Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Implementasi Kurikulum Merdeka berbasis Sibernetik pada Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini di Provinsi Banten Saabighoot, Yus Alvar; Supriatna, Encep; Naufal, Roby; Rusdiani, Isti
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 7 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v7i3.804

Abstract

Dalam konteks Indonesia, Kurikulum Merdeka menawarkan fleksibilitas dalam proses pembelajaran, namun implementasinya di PAUD menghadapi tantangan, terutama terkait teknologi dan infrastruktur. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi implementasi Kurikulum Merdeka berbasis sibernetik di lembaga PAUD di Provinsi Banten, dengan fokus pada kesiapan lembaga, pendidik, dan akses terhadap teknologi. Metode kualitatif dengan desain studi kasus digunakan untuk menggali kondisi di tiga lembaga PAUD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun TK Condrodimuko berhasil menerapkan kurikulum ini, tantangan seperti kurangnya literasi digital guru dan dukungan orang tua masih ada. Di TK Nur Amila, guru-guru berusaha beradaptasi, tetapi akses jaringan terbatas menghambat penggunaan teknologi. Sementara itu, TK Islam Al-Mumtaz belum menerapkan pendekatan sibernetik karena masih menggunakan metode pembelajaran sentra. Penelitian ini diharapkan memberikan rekomendasi untuk peningkatan kualitas pendidikan PAUD di Banten serta mendukung kebijakan pemerintah dalam mewujudkan Kurikulum Merdeka yang inklusif dan adaptif.
Implementasi Manajemen Ekstrakurikuler Tari dalam Pembentukan Karakter Nasionalisme Nurbani, Rizkia Ramadhania; Fitriani, Yulianti; Arzaqi, Roby Naufal
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 7 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v7i3.859

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya karakter nasionalisme yang harus ditanamkan sejak dini pada anak sebagai dasar karakter bangsa. Fokus penelitian ini adalah implementasi manajemen ekstrakurikuler tari dalam pembentukan karakter nasionalisme di TK Islam Widya Cendekia. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi manajerial perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan dalam kegiatan ekstrakurikuler tari, serta bagaimana kegiatan tersebut memfasilitasi pembentukan karakter nasionalisme pada siswa.  Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, teknik pengumpulan data meliputi observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen ekstrakurikuler tari yang efektif anak-anak akan menjadi pribadi yang demokratis, memiliki semangat kebangsaan, memiliki rasa cinta tanah air dan memiliki sikap berkebhinekaan global. Penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh guru dan sekolah sebagai bahan pengembangan nilai-nilai karakter pendidikan, terutama karakter nasionalisme, yang diperoleh melalui aktivitas ekstrakurikuler tari.  
Pengembangan Game “Pilas” (Pilah Sampah) untuk Pengenalan Jenis Sampah pada Anak Usia 5-6 Tahun Fitri, Magfirotul; Hendriawan, Deri; Arzaqi, Roby Naufal
Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education) Vol. 12 No. 2 (2025): Januari
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jcare.v12i2.20108

Abstract

Game PILAS merupakan game yang dibuat sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan jenis sampah pada anak usia dini. Pengenalan sampah pada anak penting untuk dilakukan sebagai upaya untuk menanamkan rasa peduli terhadap lingkungan. Melalui game ini anak akan dikenalkan jenis sampah melalui permainan pilah sampah dan menangkap sampah. Penelitian ini memfokuskan pada penggunaan game PILAS sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah game PILAS dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan sampah pada anak. Penelitian ini menggunakan metode desain dan pengembangan (Design and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah guru dan anak usia 5-6 tahun di PAUD Al-Qur’an Hidayatullah. Hasil data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan rumus usability dan rumus Paired T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game PILAS dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengenalkan sampah pada anak. Game PILAS efektif untuk digunakan dalam mengenalkan sampah pada anak berdasarkan perhitungan dari uji usability pada guru dan hasil Paired T-Test yang dilakukan pada anak.
Strategi Pengembangan Game Digital Berbasis Keterampilan Executive Function Anak Usia Dini Roby Naufal Arzaqi; Deri Hendriawan; Aisah Karunia Rahayu
PRATAMA WIDYA : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 9 No 2 (2024): Pratama Widya Oktober 2024
Publisher : UHN I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25078/pw.v9i2.3769

Abstract

The purpose of this study is to create an approach to digital games that can improve early childhood executive functioning, which consists of three main components: working memory, inhibitory control, and cognitive flexibility. In addition, they also wanted to find out how effective digital games designed specifically to train early childhood executive skills were. The research method is D&D (Design and Development), which is based on the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model from Robert Maribe Branch. The focus of the research is the design stage of development. Therefore, the implementation and evaluation stages will be carried out in the next study. Data were collected through questionnaires, and quantitative descriptive analysis was used to analyze the data. The results of the study focus on strategies in facilitating executive function skills in the form of working memory, thinking flexibility and self-control which involve remembering, categorizing and levels and obstacles. Thus, this article is expected to provide valuable insights for researchers, game developers, and aspiring educators and practitioners in the development of executive skills through digital games.
Optimalisasi Perkembangan Kognitif Anak Usia 5 - 6 Tahun melalui Penggunaan Video Animasi Si Kemal Fauziyah Anwar, Syifa; Hendriawan, Deri; Naufal Arzaqi, Roby
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 6 No. 1 (2025): Juli
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v6i1.1187

Abstract

Penurunan kognitif pada anak dapat memengaruhi kemampuan mereka dalam belajar, berpikir logis, simbolik, serta memecahkan masalah. Oleh karena itu, pembelajaran melalui media digital bisa menjadi sebuah alternatif. Tujuan penelitian ini ialah menguraikan perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun melalui penggunaan video animasi “Si Kemal” sebagai media pembelajaran dalam mengoptimalkan perkembangan kognitif anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi dengan subjek 8 anak usia 5-6 tahun kelompok B2 TK An-Nur di Kota Tangerang. Data dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi, seperti “Si Kemal”, efektif meningkatkan kemampuan kognitif anak. Anak-anak yang awalnya tidak memahami nilai nominal uang, setelah menonton video tersebut, dapat mengenali dan membedakan nilai uang dengan baik. Selain itu, mereka mampu memecahkan masalah sederhana terkait pembelian barang. Video animasi ini juga mendorong anak untuk berpikir logis dan memahami konsep simbolik dengan lebih mudah. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media video animasi sebagai alat bantu pembelajaran untuk mengoptimalkan perkembangan kognitif anak. Penelitian selanjutnya diharapkan untuk dapat mengeksplorasi lebih jauh penggunaan video animasi terhadap aspek lain, seperti perkembangan sosial dan emosional anak.
Magic Words Buku Dongeng Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Santun pada Anak Usia Dini Putri, Aldaina Kartika; Hendriawan, Deri; Arzaqi, Robby Naufal
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 8 No. 1 (2025): January-April 2025
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v8i1.986

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku dongeng digital sebagai alternatif untuk meningkatkan kemampuan bahasa santun anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan model Desain dan Pengembangan (D&D). Teknik pengumpulan data dilakukan uji kelayakan, hasil validasi menunjukkan kelayakan sebesar 82% dari ahli materi dan 86% dari ahli media, sehingga media ini sangat layak digunakan. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi elemen interaktif yang tidak hanya menyajikan cerita, tetapi juga melatih anak menerapkan bahasa santun dalam kehidupan sehari-hari. Berbeda dari studi sebelumnya, buku ini dirancang untuk meningkatkan keterlibatan anak melalui aktivitas yang mendorong praktik nyata. Secara praktis, buku ini dapat dimanfaatkan oleh guru dan orang tua sebagai alat bantu edukatif dalam membentuk kebiasaan berbahasa santun. Kegiatan membaca bersama, diskusi interaktif, dan permainan berbasis cerita membantu anak memahami serta mengaplikasikan ungkapan sopan dalam interaksi sosial sehari-hari.
The Role of an Inclusive Environment in Improving Early Childhood Executive Function Skills Roby Naufal Arzaqi; Aisah Karunia Rahayu; Deri Hendriawan
Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies Vol. 13 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijeces.v13i2.15535

Abstract

This study aims to explore the role of an inclusive environment in supporting the development of Executive Function (EF) skills in early childhood. EF is needed to face modern challenges that require critical thinking, problem-solving, and emotional regulation. However, challenges such as the lack of teacher training and adaptive educational resources hinder EF's optimal development. This study uses a qualitative method with a case study design. Through in-depth interviews with three ECCE teachers then analysed using thematic analysis, the study found that although an inclusive environment provides a great opportunity to develop EF, there is an urgent need for further support, both in teacher training and educational facilities. An inclusively designed environment not only supports social development, but also creates ideal conditions for the development of EF skills in early childhood, especially children with special needs. The results of this study are expected to contribute to improving EF skills and encouraging the application of inclusion principles more effectively in early childhood education.
MEMBANGUN KESADARAN EKOLOGIS ANAK USIA DINI MELALUI KEGIATAN SCAVENGER HUNT Roby Naufal Arzaqi; Aisah Karunia Rahayu
Jurnal Warna Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9 Nomor 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Keagamaan Islam UNUGHA Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52802/warna.v9i1.1410

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan rancangan kegiatan scavenger hunt sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kesadaran ekologis pada anak usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan produk, validasi ahli, dan revisi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan kegiatan yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, memiliki instruksi yang jelas, serta materi edukatif yang relevan dengan nilai-nilai ekologis. Kegiatan scavenger hunt ini dilengkapi dengan skenario permainan, kartu bergambar, cerita edukatif, dan yel-yel yang menarik sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam membangun kesadaran ekologis sejak dini. Penelitian ini memberikan kontribusi konkret dalam bentuk media pembelajaran inovatif berbasis permainan yang dapat digunakan oleh pendidik PAUD untuk menanamkan nilai-nilai kepedulian lingkungan pada anak usia dini.
Home-School Communication in Digital Era: A Bibliometric Analysis of Publications on Technology Supporting Parental Involvement in Early Childhood Education Mashudi, Esya Anesty; Hendriawan, Deri; Sundari, Nenden; Nuroniah, Pepi; Arzaqi, Roby Naufal
Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini Vol. 10 No. 2 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/jga.2025.102-04

Abstract

Despite the increasing integration of digital technologies in early childhood education, there remains a significant gap in comprehensive, trend-based understanding of how these technologies support parental involvement. Existing studies often lack a systematic exploration of publication patterns, thematic focuses, and emerging innovations in this field. This study addresses that gap by analysing the scope and trajectory of research on technology that supports parental involvement in early childhood education using bibliometric review and data mapping techniques. This study examined relevant publications from 2014 to 2023 through computational mapping using VOSviewer software. Bibliometric data from 101 scholarly articles were retrieved via Harzing’s Publish or Perish software and analyzed to generate visualization maps that categorize research themes and trends. Findings indicate fluctuating but overall increasing trends in research output, with notable peaks after 2020, suggesting renewed interest in this domain, particularly following the COVID-19 pandemic. The visualization maps revealed core research themes centered around digital communication tools, parental engagement, and home-school collaboration. These findings have significant implications for future educational practices and policy development. They provide a foundation for enhancing digital strategies that foster equitable and meaningful parent-educator partnerships in early childhood education. Furthermore, they highlight the importance of addressing digital literacy gaps and promoting inclusive approaches in the design and implementation of technology-mediated parental involvement programs.
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS SMART APPS CREATOR DALAM MENINGKATKAN LITERASI KESEHATAN ANAK Roby Naufal Arzaqi; Karunia Rahayu, Aisah
PRATAMA WIDYA : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 10 No 1 (2025): Pratama Widya April 2025
Publisher : UHN I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25078/pw.v10i1.4498

Abstract

Early childhood health literacy is an important skill that supports the formation of healthy living habits from an early age. However, health literacy learning is often less attractive to children because it is delivered passively. This research aims to develop a prototype of an interactive educational Game specifically designed to improve early childhood health literacy. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (Branch, 2009). This study focuses on the Development stage, which includes a needs analysis through interviews with three early childhood education teachers, one pediatrician (as early childhood and health literacy expert), and one IT specialist (as game prototype development expert). The results of the study show that relevant health literacy themes include personal hygiene, healthy diet, and physical activity. The Game prototype "Clean and Healthy Adventure with Vivi and Vito" is designed with four interactive levels that use simple visual and narrative elements. Early validation by one IT expert showed the Game was exciting and suitable for early childhood with a few minor tweaks. The prototype is ready to be further tested to measure its effectiveness as an innovative and interactive and fun learning medium.