Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pelatihan Aplikasi Adobatola (Administrasi Kependudukan Online Barito Kuala) Disdukcapil Marabahan Wathani, Muhammad Rais; Kurniawan, Mirza Yogy; Rosadi, Muhammad Edya; Raharjo, Mokhamad Ramdhani; Hasbi, Muhammad; Noor Asegaff, Aulia Rizky M. Hendrik
Lamahu: Jurnal Pengabdian Masyarakat Terintegrasi Vol 3, No 1: February 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/ljpmt.v3i1.24013

Abstract

The Civil Registry Service Office of Marabahan began to shift to the use of information technology to improve work efficiency due to access difficulties and time constraints experienced by the community in processing population documents that require physical presence at the service office. So, the Adobatola application was developed, which allows residents to process various population documents online based on mobile. This dedication activity aims to optimize the implementation of the Adobatola application. To achieve this goal, methods such as tutorials, independent practice, and discussions were employed as part of the socialization and training process for using the application. The results of this activity indicate that most of the training participants have acquired the ability and readiness to transition to the application, outnumbering those who are not yet prepared for the migration. The success of this activity is an essential indicator of the implementation of the Adobatola system at Disdukcapil Marabahan, promising efficiency and ease in the management of population documents. In conclusion, integrating information technology through the Adobatola application has successfully improved the population administration process in Marabahan while also opening opportunities for enhancing the quality of public services.
Platform Kuis Interaktif Pembelajaran Anak Sekolah dengan Integrasi Bot Telegram Berbasis Generatif AI Dian Agustini; Muthia Farida; Muhammad Edya Rosadi; Muhammad Iqbal Firdaus; Riadhul Muttaqin
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8749

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah platform kuis interaktif berbasis bot Telegram yang terintegrasi dengan kecerdasan buatan generatif (GenAI), khususnya GPT pada OpenAI API. Platform ini dirancang untuk mengatasi berbagai tantangan dalam pendidikan tradisional, seperti rendahnya keterlibatan siswa dan keterbatasan dalam personalisasi pembelajaran. Telegram dipilih sebagai antarmuka pengguna karena aksesibilitasnya yang luas, kemudahan penggunaan, dan kompatibilitas dengan berbagai perangkat. Platform ini memungkinkan siswa memilih kategori kuis dan tingkat kesulitan soal yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan mereka. Integrasi AI digunakan untuk menghasilkan soal kuis dinamis secara real-time, yang memberikan variasi dan relevansi tanpa ketergantungan pada basis data statis. Proses pengembangan sistem dilakukan dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak berbasis model iteratif, mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Pengujian fungsional menunjukkan bahwa platform mampu memberikan pengalaman pembelajaran yang personal, platform juga dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa, termasuk penilaian dan penjelasan atas jawaban. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform ini berhasil dikembangkan dan menunjukkan performa yang baik dalam hal responsivitas, relevansi soal, dan stabilitas operasional.Kata kunci: pembelajaran interaktif, bot Telegram, GenAI, pembelajaran anak sekolah, gamifikasi Abstract - This study aims to develop an interactive quiz platform based on a Telegram bot integrated with generative artificial intelligence (GenAI), specifically GPT via the OpenAI API. The platform is designed to address various challenges in traditional education, such as low student engagement and limited personalization in learning. Telegram was chosen as the user interface due to its wide accessibility, ease of use, and compatibility with various devices. The platform enables students to select quiz categories and difficulty levels tailored to their needs and abilities. AI integration is employed to generate dynamic quiz questions in real-time, providing variation and relevance without relying on static databases. The system development process was conducted using an iterative software engineering approach, encompassing needs analysis, design, implementation, testing, and evaluation. Functional testing demonstrated that the platform delivers a personalized learning experience while providing instant feedback to students, including evaluations and explanations of their answers. The research findings indicate that the platform was successfully developed and exhibited strong performance in terms of responsiveness, question relevance, and operational stability.Keywords: interactive learning, Telegram bot, GenAI, school education, gamification
Rancang Bangun Platform Kuis Interaktif Berbasis AI Generatif dan Gamifikasi untuk Personalisasi Pembelajaran Siswa Muthia Farida; Muhammad Edya Rosadi; Muhammmad Iqbal Firdaus; Dian Agustini; Riadhull Muttaqin
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 15, No 1 (2026): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v15i1.9568

Abstract

Pembelajaran digital menuntut inovasi agar siswa tetap termotivasi dan terlibat aktif. Salah satu pendekatan adalah penggunaan platform kuis interaktif yang diperkaya kecerdasan buatan generatif dan elemen gamifikasi. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah platform kuis berbasis web yang mampu menghasilkan soal adaptif secara otomatis menggunakan AI generatif dan menerapkan gamifikasi untuk personalisasi pengalaman belajar siswa. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model prototipe, melibatkan analisis kebutuhan pengguna, perancangan arsitektur sistem, desain antarmuka, serta implementasi dan evaluasi awal prototipe. Hasil perancangan mencakup arsitektur sistem web dengan frontend HTML–Tailwind CSS–Alpine.js yang responsif, backend Python (FastAPI) dan database MySQL, serta integrasi API OpenAI GPT untuk menghasilkan soal. Fitur gamifikasi seperti poin, lencana, dan papan peringkat turut dirancang untuk meningkatkan motivasi. Platform ini diharapkan dapat menyesuaikan tingkat kesulitan dan materi soal dengan kemampuan masing-masing siswa secara dinamis, sehingga menciptakan pembelajaran yang lebih personal. Implikasinya, platform kuis cerdas ini berpotensi meningkatkan keterlibatan siswa, memberikan umpan balik cepat, dan membantu guru dalam menyediakan evaluasi yang sesuai secara efisien.
Deteksi Hoaks Berita Berbahasa Indonesia Menggunakan IndoBERT dengan Penanganan Ketidakseimbangan Kelas Berbasis Gabungan Class Weighting dan Focal Loss Riadhul Muttaqin; Muhammad Edya Rosadi; Muhammad Iqbal Firdaus; Dian Agustini
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 9 No. 2 (2026): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v9i2.35214

Abstract

The spread of hoaxes in Indonesian-language digital media has risen sharply in the past five years with wide societal harm. Most prior work on Indonesian hoax detection emphasizes model architecture, while the class-imbalance problem in field data receives less attention. This study presents a data-centric approach combining the IndoBERT pretrained language model with a hybrid class-imbalance objective of class weighting and focal loss. The dataset is the indonesiafalsenews corpus of 4231 labelled articles with an approximate 4.5 to 1 hoax-to-fact ratio. Evaluation uses five-seed runs with McNemar and paired-bootstrap significance testing. The proposed configuration achieves an F1-macro of 0.7240, accuracy of 0.8392, ROC-AUC of 0.8083, and a Matthews correlation coefficient of 0.4510, significantly outperforming every TF-IDF baseline at the 0.05 level. Text augmentation does not provide consistent gains, which implies that imbalance handling is the more effective lever for Indonesian hoax detection.
Klasifikasi Tipe Kendaraan dari Video CCTV Menggunakan Metode Yolo Mirza Yogy Kurniawan; Muhammad Edya Rosadi; Fathul Hafidh
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14498

Abstract

Perubahan status Kota Banjarbaru menjadi Ibu Kota Provinsi Kalimantan Selatan membawa dampak logis berupa permasalahan yang biasa menghampiri ibu kota provinsi, diantaranya adalah padatnya lalu lintas. Pemerintah Kota Banjarbaru sudah memiliki beberapa titik CCTV untuk memantau kondisi lalu lintas. Klasifikasi tipe kendaraan terhadap data video CCTV tersebut dapat membantu Pemerintah Kota Banjarbaru dalam memetakan volume dan jenis kendaraan apa saja yang melintas pada suatu daerah. Metode yang biasa digunakan pada klasifikasi tipe kendaraan salah satunya adalah You Only Look Once (YOLO) yang merupakan metode untuk deteksi objek pada data real-time.
Efisiensi permainan serius flexbox froggy untuk pemahaman konsep dasar tata letak css dalam mata kuliah pemrograman web Rahmadi Agus; Rizqi Elmuna Hidayah; Wagino Wagino; Muhammad Edya Rosadi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15247

Abstract

Pandemi COVID-19 telah membawa perubahan besar pada proses pembelajaran. Tantangan besar muncul dalam penggunaan media pembelajaran khususnya web. Flexbox Froggy menawarkan kesempatan yang menarik bagi individu yang ingin mempelajari dasar-dasar pemrograman web, khususnya tata letak halaman berbasis CSS. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas permainan serius Flexbox Froggy dalam mengajarkan pemahaman konseptual tata letak CSS dalam kursus pemrograman web, menganalisis umpan balik peserta untuk menentukan efektivitas permainan dibandingkan dengan instruksi tradisional. Sampel terdiri dari 65 mahasiswa dan empat dosen. Efektivitas penggunaan permainan dievaluasi oleh peneliti menggunakan metode Skala Kegunaan Sistem (SUS) untuk mendapatkan umpan balik dan hasil dari para peserta. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa maupun dosen menganggap permainan Flexbox Froggy "Dapat Diterima", dengan skor penerimaan 80 untuk mahasiswa dan 87 untuk dosen. Selain itu, permainan ini juga mendapat predikat " Baik" dan "Sangat Baik". Permainan ini menunjukkan potensi untuk meningkatkan pemahaman prinsip-prinsip tata letak CSS yang mendasar, yang dibuktikan dengan para siswa yang berpartisipasi dalam permainan yang menunjukkan peningkatan yang konsisten dalam kemampuan mereka. Penelitian di masa depan dapat berfokus pada pengembangan game ini menjadi alat pendidikan dengan analisis pembelajaran yang memanfaatkan rekaman game untuk menggambarkan proses pembelajaran secara visual, yang secara signifikan dapat meningkatkan keefektifan strategi pendidikan.