Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME VERB LINK BAHASA INGGRIS KELAS III SD Martin, Fahriel Valendriana; Parman, Suhadi; Fahrudin, Rifqi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media Pembelajaran interaktif berupa board game matematika“Perkalian”untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa kelas III di SD Kesambi Dalam 1, Cirebon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika karena kurangnya ketertarikan terhadap metode pembelajaran yang digunakan. Untuk itu, dirancang sebuah board game interaktif yang tidak hanya menyajikan materi perkalian, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik. Implementasi media pembelajaran ini dilakukan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan board game ini mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perkalian. Dengan demikian, board game ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PERANCANGAN DESAIN TAMPILAN WEBSITE PERPUSTAKAAN CINTA BACA CIREBON MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Nurkhoerunisa, Riana; Mutohari, A Sobi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan Cinta Baca yang berada di Cirebon menjadi pusat kegiatan pengembangan minat dan kegemaran membaca, tetapi informasi dalam perpustakaan belum termanfaatkan secara maksimal. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya sumber daya manusia yang mengelola perpustakaan tersebut, serta kurangnya media untuk mengakses informasi di dalam perpustakaan tersebut. Website perpustakaan belakangan ini sudah mulai berperan di Indonesia. Walaupun website perpustakaan dikenal dengan koleksi yang disimpan dalam format digital, konsep perpustakaan digital menggambarkan koleksi dan layanan perpustakaan secara fisik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah informasi dalam perpustakaan belum termanfaatkan secara maksimal adalah memanfaatkan teknologi informasi berbasis digital yang telah ada yaitu dengan membuat desain tampilan perpustakaan menggunakan metode Design Thinking. Pada perancangan desain Desain Tampilan Website Perpustakaan Cinta Baca Cirebon penulis akan membuat desain tampilan website di salah satu software yaitu Figma dengan membuat desain yang menarik dan tidak monoton sehingga target audience akan tertarik pada desain tampilan website tersebut. Dengan harapan sebagai langkah awal dalam pengembangan desain website perpustakaan. Setelah itu akan dilakukan penelitian perancangan ini yaitu menggunakan metode design thinking dengan 5 tahap yaitu, empathize, define, ideate, prototype dan test. Dari kelima tahap itu akan menghasilkan perancangan desain tampilan website sesuai yang diinginkan oleh pengguna atau user tersebut.
Perancangan Komik Strip Sebagai Media Pembelajaran Reading Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas VII Mahardhika, Reffi; Iriani, Dewi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa-siswi SMPN 13 Cirebon mengalami kesulitan dalam mempelajari pelajaran bahasa Inggris. Hal tersebut membuat minat siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris terbilang rendah. Terlebih metode pembelajaran yang digunakan adalah metode “ceramah” yang sangat umum digunakan. Berangkat dari hal tersebut, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu siswa-siswi SMPN 13 Cirebon untuk meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Selain itu, perancangan ini dilakukan untuk menambah media pembelajaran guru agar lebih bervariatif dan tidak terkesan monoton. Dalam pembuatan perancangan ini digunakan metode Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul “Understanding Comics”,diantaranya memilih gagasan ide, menentukan bentuk visual, menambahkan ciri komikus, memperhatikan struktur dan komposisi, keterampilan dalam visualisasi dan mempertimbangkan hasil jadi. Setelah memperhatikan beberapa hal tersebut maka perancangan dapat dilakukan. Hasil jadi (output) dari perancangan ini adalah komik strip digital yang diunggah ke media sosial Instagram
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME RODA PUTAR PENGENALAN BURUNG YANG DILINDUNGI UNTUK ANAK USIA DINI Adaliah, Agil Vevy; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Adam, Rinaldi
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anak usia dini, terutama di Taman Kanak-kanak (TK), memiliki karakteristik dan fokus pembelajaran yang berbeda dengan jenjang pendidikan lainnya. Di TK Melati Sarwadadi, pendidikan anak usia 4-6 tahun telah menggunakan Kurikulum Merdeka Paud yang mencakup berbagai topik seperti imajinasi dan kreativitas. Namun, pembelajaran mengenai topik "Imajinasiku" menghadapi tantangan karena anak-anak memiliki tingkat kreativitas yang beragam, terutama dalam sub-topik pengenalan hewan bersayap, seperti burung. Metode pengajaran konvensional yang mengandalkan buku LKS seringkali tidak menarik dan kurang efektif dalam membantu anak memahami materi, terutama tentang burung-burung langka yang dilindungi. Untuk mengatasi masalah ini, penulis mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa board game "Roda Putar" menggunakan metode ADDIE. Board game ini dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak melalui interaksi yang menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa board game ini berhasil meningkatkan keterlibatan anak-anak dan pemahaman mereka terhadap materi. Guru di TK Melati juga menilai board game ini efektif dan mudah digunakan. Penggunaan board game "Roda Putar" diharapkan dapat menjadi inovasi dalam pembelajaran, meningkatkan keterampilan kognitif, motorik, dan sosial anak-anak secara lebih optimal.
PERANCANGAN MEDIA FLASHCARD POP-UP BERTEMAKAN HEWAN DAN TUMBUHAN DI SEKITAR TK ALAM ISLAM TERPADU FAJAR SHIDIQ Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Rachmawati, Ine; Fairuz, Farel Rifqy
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat bantu pembelajaran berupa flashcardpop-up pengenalan hewan dan tumbuhan untuk TK Alam Islam Terpadu Fajar Shidiq di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat. Saat ini, media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar belum maksimal dalam mengenalkan hewan dan tumbuhan yang ada di sekitar anak-anak. Media pembelajaran yang tersedia lebih banyak mengulas jenis-jenis hewan dan tumbuhan di seluruh dunia, tanpa mempertimbangkan konteks lingkungan sekitar. Akibatnya, kemampuan murid dalam mengamati dan memahami hewan serta tumbuhan terbatas. Melalui penggunaan flashcardpop-up, diharapkan murid dapat lebih tertarik dan aktif dalam pembelajaran. Flashcard ini akan menampilkan ilustrasi hewan dan tumbuhan yang ada di lingkungan sekitar mereka, termasuk tempat tinggal hewan dan jenis tumbuhan. Metode pembelajaran yang dipakai di TK Alam Islam Terpadu Fajar Shidiq adalah ceramah dan diskusi. Flashcardpop-up ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dengan cara membawa materi hewan dan tumbuhan yang menarik dan mudah dipahami oleh murid. Setelah itu, guru dapat melakukan diskusi dengan murid tentang hewan dan tumbuhan yang sedang dipelajari. Dengan penggunaan flashcardpop-up ini, diharapkan para guru dapat memberikan ilmu yang lebih maksimal dan memperluas pengetahuan murid tentang hewan dan tumbuhan di lingkungan terdekat. Flashcardpop-up akan menjadi media pembelajaran yang efektif dan menarik bagi murid usia 4-6 tahun.
EXPLORING THE EFFECTIVENESS OF GAME-BASED LEARNING (GBL) FOR ENHANCING STUDENTS’ CREATIVITY IN WRITING CLASS Darma, Virga Putra; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi
Academic Journal PERSPECTIVE: Education, Language, and Literature Vol 13 No 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian (The Institute of Research) Universitas Swadaya Gunung Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/perspective.v13i1.9942

Abstract

This study investigates the efficacy of game-based learning (GBL) in the context of writing instruction, specifically examining its influence on students' creativity in Institut Prima Bangsa. The aim of this study is to ascertain whether GBL can foster enhanced creative writing abilities for the students. By analyzing the relative effectiveness of these pedagogical strategies, the study aspires to yield significant insights into the ways in which GBL affects students' writing competencies and creative expression. An experimental research design was utilized, comprising two distinct student groups: an experimental group engaged in writing instruction through GBL and a control group receiving traditional writing education. To evaluate the effectiveness of the instructional approaches, both groups underwent pre-tests and post-tests, which measured various dimensions of writing proficiency and creativity prior to and following the instructional phase. Subsequent statistical analyses were conducted to compare the outcomes of the two groups, with the objective of identifying any notable differences in results. The findings indicated that the experimental group, which participated in GBL, exhibited a marked enhancement in both writing skills and creativity relative to the control group that adhered to traditional instructional practices. This finding underscores the significant implications of the research for educational environments, particularly in the realms of language instruction and curriculum development. The findings highlight the novelty of this study in demonstrating how the integration of game-based learning strategies not only enhances student engagement but also introduces a creative pedagogical framework that stimulates students’ imaginative thinking in ways that traditional methods may not achieve.