Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAULL (GAME EDUKASI WORDWALL) PADA IPAS MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 067775 MEDAN Robiyatul Adawiyah Harahap; Silalahi, Beta Rapita; Rosmawati Harahap; Abdul Mujib
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.28141

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) bagi siswa yang valid, praktis dan efektif sehingga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pada materi Indonesiaku Kaya Budaya untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan salah satu model pengembangan yaitu model pengembangan ADDIE. Adapun prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri atas 5 tahap, yaitu (1)Analisis (Analysis), (2)Desain (Desain) (3)Pengembangan (Development) (4) Implementasi (Implementation) (5)Evaluasi (Evaluation). Uji kevalidan produk dilakukan oleh 5 validator yaitu 2 orang validator ahli media, 2 orang ahli materi dan 1 orang validator ahli pengguna. Uji coba kepraktisan dan keefektifan produk dilakukan pada 27 orang siswa kelas IV SD. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi dan lembar angket. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Kevalidan media berdasarkan penilaian ahli media 1, ahli media 2, ahli materi 1, ahli materi 2, dan ahli pengguna mendapatkan rata-rata sebesar 4,49 dengan kriteria "sangat valid", dengan rincian ahli media 1 dengan nilai 4,80, ahli media 2 dengan nilai 3,97, ahli pengguna dengan nilai 4,58, ahli materi 1 dengan nilai 5, dan ahli materi 2 dengan nilai 4,14. (2) Kepraktisan media pembelajaran berdasarkan hasil analisis terlihat bahwa dari kelima validator rata-rata total jumlah nilai akhir adalah sebesar 90,4 dengan kategori "sangat valid", maka media pembelajaran secara teori dengan kategori "praktis" atau media dinyatakan dapat digunakan tanpa revisi. Kepraktisan media pembelajaran juga dilihat berdasarkan respon siswa secara praktik setelah menggunakan media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 91,03% yang dinyatakan "praktis". (3) Keefektifan media pembelajaran berdasarkan hasil persentase rata-rata respon minat belajar siswa sebesar 4,47, maka respon siswa pada media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) dinyatakan "sangat baik" atau dinyatakan “efektif” meningkatkan minat belajar siswa. Dari hasil penelitian pengembangan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mempunyai kualitas baik karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 067775 Medan.
PENERAPAN MEDIA GAME WORDWALL DALAM PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SD IT AN-NAFIS TELUK MENGKUDU Sindy Ramadhani; Silalahi, Beta Rapita
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.28143

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah masih rendahnya minat belajar matematika siswa kelas IV SD IT An-Nafis Teluk Mengkudu. Selain itu, pada penyampaian pembelajaran belum menerapkan dan memanfaatkan media pembelajaran berbasis IPTEK. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas IV SD IT An-Nafis Teluk Mengkudu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD IT An-Nafis Teluk Mengkudu berjumlah 20 siswa. Teknik prosedur penelitian berbentuk siklus, setiap siklus terdiri dari tahap perencanan tindakan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing), refleksi (reflecting). Teknik pengumpulan data menggunakan metode lembar observasi, angket dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pembahasan diperoleh bahwa penerapan media game wordwall dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas IV SD IT An-Nafis Teluk Mengkudu. Hal ini dapat dilihat dari siklus I diperoleh persentase sebesar 58% artinya setengahnya siswa berminat belajar matematika dengan menggunakan media game wordwall sedangkan siklus II diperoleh persentase sebesar 79% artinya hampir selurunya siswa memiliki minat belajar matematika dengan menggunakan media game wordwall.
PENERAPAN PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PJBL) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS V SD NEGERI 067257 MEDAN Farhani Atsina Wardah; Silalahi, Beta Rapita
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 In Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.28566

Abstract

This study aims to improve students' learning outcomes in the subject of Naturaland Social Sciences (IPAS) through the application of the Project Based Learning(PjBL) learning model. The subjects in this study were grade V students of SDNegeri 067257 Medan. The method used was Classroom Action Research (PTK)which was carried out in two cycles where each cycle consisted of two meetings.Each cycle consisted of the planning, implementation, observation, and reflectionstages. Data collection techniques were carried out through learning outcometests, observation of student activities, and documentation. The results of thestudy showed that the application of the Project Based Learning (PjBL) modelcould improve students' learning outcomes. This can be seen from the increase inthe average value of student learning outcome completion from the pre-cycle of38% to cycle I obtaining a score of 77% and then to cycle II with a score of 92%.Thus, the application of Project Based Learning has proven effective in improvingthe learning outcomes of grade V students of SD Negeri 067257 Medan.