Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGAMBILAN CUTI DI CENDANA MART CABANG PEMUDA PEKANBARU BERBASIS WEB Mardiati, Dina; Sari, Risma Yana; Aziz, Syarfi; Willyansah, Willyansah
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 1 No. 01 (2023): DASTIS - DESEMBER 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/q1g5r005

Abstract

Pembuatan sistem informasi pengambilan cuti di Cendana Mart cabang pemuda Pekanbaru berbasis web bertujuan untuk mengoptimalkan sumber daya teknologi yang dimiliki. Sebelumnya, proses dalam mengambil cuti di Cendana Mart masih belum terkomputerisasi dengan baik sehingga menjadi kurang efisien, maka dari itu penulis bermaksud untuk membantu dengan merancang suatu sistem informasi pengambilan cuti berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Processor (PHP) dan My Structured Query Language (MySQL). PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi web dinamis, sedangkan MySQL adalah sistem pengelolaan basis data yang berbasis pada SQL (Structured Query Language) untuk menyimpan dan mengelola data. Sehingga, hasil dari sistem yang telah dirancang dapat mempermudah pekerjaan karyawan, admin maupun manajer di Toko Cendana Mart.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA PTT PADA BIDANG IKP DI DISKOMINFOTIK PEKANBARU BERBASIS WEB Willyansah, Willyansah; Zulafwan, Zulafwan; Viranty, Tarazika
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 1 No. 01 (2023): DASTIS - DESEMBER 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/6735ry70

Abstract

Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pekanbaru belum memiliki teknologi sistem informasi penilaian kinerja Pegawai Tidak Tetap (PTT) yang terkomputerisasi untuk mempermudah penilaian kinerja dan pengolahan data PTT. Dalam proses penilaian kinerja di satukan menggunakan formulir penilaian kinerja berupa kertas. Untuk mengetahui perkembangan atas penilaian kinerja PTT, admin harus merekapitulasi hasil penilaian tiap PTT menggunakan pencatatan pada buku besar. Maka penulis bertujuan untuk merancang sistem informasi penilaian kinerja PTT dengan menerapkan sistem informasi penilaian kinerja PTT berbasis Web. Sistem Informasi penilaian kinerja PTT ini dapat melakukan proses penilaian kinerja dan mengelola data PTT dengan baik agar mengefektifkan proses penilaian kinerja dan mempercepat waktu serta meminimalisasi tingkat kesalahan saat memasukkan data.
RANCANG BANGUN SISTEM PENGAJUAN SISWA PRAKERIN BERBASIS WEB DI INSTITUT TEKNOLOGI BISNIS RIAU Willyansah, Willyansah
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 01 (2024): DASTIS - DESEMBER 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/rka4s690

Abstract

Hampir setiap tahun kampus Institut Teknologi dan Bisnis Riau (ITBR) menerima siswa siswi dari dalam kota maupun luar kota pekanbaru untuk melakukan kegiatan praketk kerja lapangan. Selama ini proses izin siswa PKL di lakukan dengan langsung mendatangi pihak kampus oleh sekolah, hal ini tentu membutuhkan waktu karena harus mendatangi pihak kampus untuk mengantar surat izin prakerin. Dalam proses nya, surat yang sudah di antar tadi akan di koreksi oleh direktur untuk mengecek kuota yang akan digunakan nantinya di kampus ITBR. Dengan ada nya sistem informasi pengajuan prakerin ini tentu akan membuat proses menjadi lebih cepat dan efisien. Sekolah hanya perlu melakukan upload surat di dalam sistem dan selanjutnya nantinya akan di verifikasi oleh bagian BAAK dan di ACC oleh direktur. Selain itu sistem ini akan mempermudah proses pemberkasan surat menyurat terkait izin prakerin.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PELATIHAN K3 PT. ARPINDO MULTI UTAMA MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP Willyansah, Willyansah
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 01 (2024): DASTIS - DESEMBER 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/cvhqgr21

Abstract

PT Apindo Multi Utama adalah perusahaan penyelenggara kegiatan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) yang bergerak dibidang pelatihan K3. Pelatihan K3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja) adalah pelatihan yang diselenggarakan untuk membekali, meningkatkan dan  mengembangkan kemampuan pekerja mengenai K3,  biasanya tentang prosedur pelaksanaan pekerjaan dan pengetahuan tentang bahaya-bahaya yang ada disekitar mereka dan pencegahannya, dengan adanya Pelatihan K3 yang diberikan perusahaan diharapkan mampu menurunkan kecelakaan kerja yang dapat merugikan karyawan  sehingga  akan  berdampak pada prestasi kerja yang dihasilkan. PT Arpindo Multi Utama, sistem penyimpanan data peserta pelatihan yang digunakan yaitu buku catatan peserta dimana hal tersebut rentan akan kehilangan data data peserta pelatihan, selain itu buku catatan peserta pelatihan yang digunakan tidak memuat data lengkap peserta sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan perekapan ataupun pengolahan data peserta pelatihan. Oleh karena itu perlu melakukan perancangan sistem pengolahan data untuk mengelola dan menyimpan data peserta dengan baik.
PENGARUH DESAIN UI/UX YANG EFEKTIF DALAM MENINGKATKAN PENGALAMAN DAN KEPUASAN PENGGUNAAN AMESHA, SITI AALYAH; ADINDA, TAMARA; NAZIRA, NAIRA; WILLYANSAH, WILLYANSAH
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 02 (2025): DASTIS - MEI 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/kygzam23

Abstract

Desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang efektif telah menjadi faktor kunci dalam meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna dalam berbagai aplikasi digital. Penelitian ini menganalisis bagaimana elemen desain UI/UX yang baik dapat berkontribusi terhadap interaksi pengguna yang lebih intuitif, efisien, dan menarik. Dengan meninjau berbagai literatur yang membahas UI/UX, penelitian ini mengevaluasi pengaruh elemen desain seperti tata letak, warna, tipografi, dan navigasi terhadap persepsi kepuasan pengguna. Hasil kajian menunjukkan bahwa UI/UX yang efektif secara signifikan meningkatkan keterlibatan pengguna, mengurangi tingkat kesalahan, serta meningkatkan efisiensi penggunaan. Simpulan dari kajian ini menegaskan bahwa desain UI/UX yang optimal memiliki peran penting dalam menciptakan pengalaman yang positif serta meningkatkan loyalitas pengguna.
ANALISIS PERBANDINGAN UI/UX MARKETPLACE TOKOPEDIA DAN AMAZON: STUDI PENGALAMAN PENGGUNA RAFLES, MUHAMMAD; ARTINDA, SYANTIA; FADILLAH, NURUL SUCI; ATTAMIMI, HAFIZ; WILLYANSAH, WILLYANSAH
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 02 (2025): DASTIS - MEI 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/6n2wa867

Abstract

E-commerce telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, dengan marketplace menjadi salah satu model bisnis yang dominan. Tokopedia dan Amazon adalah dua platformmarketplace yang terkenal di Indonesia dan dunia internasional, masing-masing dengan basis pengguna yang luas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) antara Tokopedia dan Amazon, dengan fokus pada elemen-elemen desain yang mempengaruhi kenyamanan dan kepuasan pengguna dalam berbelanja online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan campuran, yakni kualitatif dan kuantitatif, yang mencakup observasi terhadap fitur-fitur utama pada kedua platform, seperti desain tampilan, navigasi, kemudahan akses, serta interaksi pengguna dengan fitur pencarian, pembayaran, dan rekomendasi produk. Selain itu, survei dan wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai pengalaman langsung pengguna.Penelitian ini lebih berfokus pada perbedaan mendasar yang dapat memengaruhi pengalaman berbelanja di kedua platform.
ANALISIS METODE PERANCANGAN PROTOTIPE UNTUK APLIKASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN FIGMA JEMARI, JEMARI; FEBRIYANI, FEBRIYANI; ANANDA H, SILVA FUTRI; NATANIA, TRI AGUS; WILLYANSAH, WILLYANSAH
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 02 (2025): DASTIS - MEI 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/ha5wx342

Abstract

Penelitian ini membahas tiga metode utama yang digunakan dalam perancangan prototipe aplikasi pembelajaran, yaitu Design Thinking, Lean UX, dan Low & High Fidelity Prototyping. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menggali karakteristik dan penerapan masing-masing metode dalam proses perancangan aplikasi pembelajaran. Design Thinking berfokus pada pendekatan empatik untuk memahami kebutuhan pengguna, dengan proses yang bersifat iteratif sehingga desain dapat berkembang seiring dengan umpan balik yang diterima. Metode ini sangat efektif untuk memastikan bahwa solusi yang dihasilkan relevan dan tepat sasaran. Di sisi lain, Lean UX lebih menekankan pada efisiensi dan kolaborasi cepat, dengan eksperimen dan pengujian langsung sebagai bagian dari siklus desain. Metode ini sangat cocok untuk proyek dengan waktu yang terbatas dan tim yang membutuhkan kecepatan dalam proses desain. Low & High Fidelity Prototyping mengacu pada dua jenis prototipe yang berbeda: Low Fidelity yang digunakan untuk ide awal dan diskusi konsep, serta High Fidelity yang lebih mendekati produk akhir dan memungkinkan pengujian antarmuka pengguna yang lebih realistis. Penelitian ini bertujuan untuk memberi pemahaman lebih dalam mengenai penerapan ketiga metode tersebut dalam pembuatan aplikasi pembelajaran. Dengan mengetahui karakteristik masing-masing, pengembang dapat memilih pendekatan yang paling sesuai dengan tujuan dan kebutuhan proyek mereka.
PENERAPAN STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL DALAM (UI) DAN (UX) UNTUK MEMBANGUN KEPUASAN PENGGUNA ERLANGGA, ERLANGGA; FAJAR, MALIK; GYMNASTIAR, GAZALI; HIKMAH, PADEL; WILLYANSAH, WILLYANSAH
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 02 (2025): DASTIS - MEI 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/tzj3vh61

Abstract

Dalam era digital yang berkembang pesat, desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX) memainkan per an penting dalam menciptakan interaksi yang efektif, efisien, dan menyenangkan bagi pengguna. Strategi komunikasi visual dalam UI dan UX menjadi faktor kunci dalam meningkatkan kepuasan pengguna dengan mengoptimalkan elemen-elemen seperti tipografi, warna, ikonografi, tata letak, dan interaksi visual. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana strategi komunikasi visual dalam UI dan UX dapat memengaruhi pengalaman pengguna melalui pendekatan kualitatif berbasis studi literatur. Dengan menganalisis berbagai teori dan penelitian sebelumnya, studi ini menemukan bahwa desain yang intuitif, inklusif, dan berbasis riset dapat meningkatkan keterlibatan pengguna, mengurangi tingkat kesalahan, serta memperkuat loyalitas terhadap suatu platform digital. Selain itu, perkembangan teknologi seperti kecerdasan buatan (AI), augmented reality (AR), dan Internet of Things (IoT) semakin membuka peluang dalam menciptakan UI dan UX yang lebih interaktif dan personal. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi desainer, pengembang, dan praktisi teknologi dalam merancang produk digital yang lebih user-friendly, adaptif, dan berdaya saing di pasar yang semakin kompetitif. 
IMPLEMENTASI PRINSIP DESAIN UI DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB FATURRAHMAN, TUAH AFRIADI; Mei Winda, Serly Ferdina; Wati , Silvia Siska; Ramadhan, Arif Aulia; WILLYANSAH, WILLYANSAH
JURNAL DATA SAINS DAN TEKNOLOGI INFORMASI (DASTIS) Vol. 2 No. 02 (2025): DASTIS - MEI 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi Bisnis Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62003/6dmswn96

Abstract

Perkembangan zaman membuat masyarakat khususnya masyarakat Indonesia merasakan efek dari segala aspek dari adanya kemajuan teknologi. Maka banyak pengembang aplikasi berlomba membangun aplikasi yang dapat membantu kegiatan manusia. perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam desain grafis, mengidentifikasi berbagai teknik dan aplikasi yang telah mengubah cara desainer bekerja dan berinovasi. Teknik-teknik ini memungkinkan desainer untuk meningkatkan efisiensi, menghasilkan visual yang lebih kompleks, dan memperluas batasan kreativitas dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan tanpa AI. Temuan menunjukkan bahwa AI berperan signifikan dalam mempercepat proses desain, menghasilkan ide-ide kreatif baru, serta memberikan solusi otomatis untuk tugas-tugas desain yang repetitif. Namun, dibalik manfaat tersebut, terdapat tantangan penting yang masih dihadapi, seperti keterbatasan dalam menciptakan karya yang benar-benar orisinal serta isu etika terkait dengan hak cipta dan dampak AI terhadap peran kreatif manusia dalam industri desain
PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL DALAM APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM PADA MATERI AL-QUR’AN DAN HADIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Anas Tasya Khairani; Willyansah; Melly Novalia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Order
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i03.7709

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan mendorong penggunaan media interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Di SDN 022 Seberang Pulau Kijang, pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada materi Al-Qur'an dan Hadis masih menggunakan media tradisional, sehingga diperlukan inovasi berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis web yang memanfaatkan game edukasi Wordwall di dalam aplikasi dengan model pengembangan 4D ( Define, Design, Develop, Disseminate ). Wordwall dipilih karena kemampuannya menyajikan materi dan evaluasi secara menarik dan interaktif. Hasil validasi ahli menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi, yaitu 92,5% oleh ahli media dan 88,3% oleh ahli materi,penilaian praktikalitas mencapai 89% (kategori praktis) dan uji efektivitas menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test menghasilkan p < 0,001 yang menandakan adanya peningkatan hasil belajar secara signifikan. Dengan demikian, media ini terbukti efektif, praktis, dan layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran interaktif pada materi Al-Qur'an dan Hadis.