Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

The Development of Local Wisdom-Based CAI Media for Mathematics Learning at Elementary School Riana, Desy Dwi; Putriani, Ida
Journal of Education Technology Vol. 5 No. 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v5i1.29876

Abstract

The modernization in education demands a renewal of the learning process. There needs to be an effort to create interactive and fun IT-based learning. Then, the fourth grade students are proficient and excited to operate computers, but the teacher has not fully integrated computers into the mathematics learning process. So, it is necessary to have computer-based learning media with a real context of local local wisdom. The objectives of this study are (1) to produce valid and interesting IT-based learning media (2) to create contextual mathematics learning that is integrated with local wisdom. This is development research which carried out using the ADDIE (Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate) model. The subjects of this study were fourth grade students. The techniques used to collect data were observation, interviews, and questionnaires. Data were analyzed quantitatively and qualitatively. CAI media is made with adobeflash which contains material, practice questions, evaluation, and two interesting games. Based on the results of the media expert's assessment, CAI media was considered feasible with a percentage of 83.9%, while from the material expert's assessment, it was obtained 90.6% in the very feasible category. It can be concluded that the developed CAI media can be applied in the learning process. The implication of this research is that the existence of this learning media can help students understand the subject matter and realize IT-based learning.
Implementation of an e-learning prototype for studying 21st-century learning models for prospective biology teachers Malahayati, Eva; Putriani, Ida; Sofiyana, Marinda Sari
Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi Vol. 18 No. 1 (2025): Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/biosferjpb.49293

Abstract

The need to master 21st century skills demand preservice teachers to have pedagogical competencies that are adaptive to change, especially in terms of implementing 21st century learning models and integrating technology into learning. One solution to meet the demands of preservice teachers is e-learning, a flexible, adaptive and interactive learning that allows users to access content anywhere, following structured stages. The success of e-learning depends on the effectiveness of implementing an approach such as DARP (Discuss, Archive, Reflect, and Prepare). This approach ensures that the e-learning platform is interactive, reflective and evaluative. The aim of this research is to examine the response of users of e-learning prototypes of 21st century learning models designed with a reflective and interactive approach. This initial prototype was developed to meet user needs and align with the intended goals, using a usability questionnaire for evaluation. The method used in this research is SDLC (System Development Life Cycle) which consists of five stages, namely planning, analysis, design, implementation and testing. This research involved 30 students and 2 lecturers, and the usability of the e-learning platform was assessed using the USE Questionnaire. The development of this prototype received positive feedback from both students and lecturers, this shows that DARP-based e-learning can be further developed as a learning platform to support improving the pedagogical competence of 21st century preservice teacher.
Pengembangan Ebook Interaktif Taksi (Cerita Fiksi) sebagai Media Keterampilan Apresiasi Sastra Laili, Yulia Rohmatul; Putriani, Ida; Widiastuti, Sripit
Musamus Journal of Primary Education Vol 3 No 2 (2021)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Musamus University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/musjpe.v3i2.3499

Abstract

Literary appreciation is the skill of understanding, living, and giving opinions on a literary work. Observations of literary appreciation learning in 3 elementary schools showed literary appreciation learning by lecture method, and 66% of children had difficulty appreciating stories. The purpose of this research is to develop an media interactive ebook Taksi (Fiction Story) that deserves to be used in the study of literary appreciation. This type of research is Research and Development (RnD) uses Borg and Gall development models that have been adapted using 7 steps (potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, readability test, product revision). Data analysis using descriptive quantitative. The percentage feasibility of interactive ebook Taksi (1) material and language experts is 86% (2) multimedia and learning media experts by 85%. Teacher readability test results by 88%. Student readability test results by 99%. Thus, media interactive ebook Taksi deserves to be used as a learning medium.
Pengembangan Media Bimo Bilawa untuk Pembelajaran Unggah-Ungguh Basa Jawa Siswa Sekolah Dasar Nurkharima, Albashita; Putriani, Ida; Fauzi, Adin
Musamus Journal of Primary Education Vol 5 No 2 (2022)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Musamus University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/musjpe.v5i2.6690

Abstract

Bimo Bilawa media is a media development of Javanese language uploading and learning media to improve the ability of teachers and the spirit of learning for students in elementary schools. This research was conducted to process Bimo Bilawa media for Javanese language material at the elementary school level. This research is a research and development research that includes: (1) potentials and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revision, (6) product testing, (7) product revision. The subjects of the literacy test were 40 students in grades 4 and 5, as well as 4 teachers in grades 4 and 5 at SDN Sidodadi 4 and SDN Karangrejo 1. The data collection technique uses questionnaires and interviews. Data analysis techniques use quantitative and qualitative descriptive. The results of the assessment of material experts received a percentage of 96% with a very feasible category. The results of the assessment of linguists and media experts obtained a percentage of 93% categorized as very feasible. In the readability test, the teacher obtained a percentage of 94.5%, which was categorized as very feasible. So that Bimo Bilawa media can help teachers in the learning process. In the readability test, students obtained a percentage of 99%, categorized as very feasible. The students seemed to enjoy the media equipped with sounds and graphic images, and they were excited to try learning with Bimo Bilawa media.
Efektivitas Model Pembelajaran Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD dalam Pembelajaran IPAS Febriana, Melinda; Putriani, Ida; Widiastuti, Sripit
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.641

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji sejauh mana pendekatan pembelajaran berbasis pemecahan masalah efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPAS. Latar belakang penelitian didasarkan pada rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa serta dominasi metode pembelajaran konvensional yang kurang menstimulasi kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi-eksperimen jenis Nonequivalent Control Group Design. Responden terdiri dari dua kelas IV di SDN Kesamben 07 Kabupaten Blitar, di mana kelas IVA berperan sebagai kelompok eksperimen dan kelas IVB sebagai kelompok kontrol, masing-masing beranggotakan 25 peserta didik. Tes uraian berpikir kritis diberikan sebelum dan setelah perlakuan sebagai alat ukur. Data dianalisis melalui uji statistik t-test dan penghitungan N-Gain. Hasil akhir menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil posttest kelompok eksperimen dan kontrol, yakni 84,60 dan 73,00 secara berturut-turut. Perhitungan N-Gain menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar sebesar 55,01% pada kelompok eksperimen dan 30,95% pada kelompok kontrol, menandakan bahwa model pembelajaran Problem Solving cukup unggul dibandingkan metode tradisional. Temuan tersebut memperkuat bahwa strategi Problem Solving secara nyata mendorong keterlibatan siswa, memperdalam pemahaman materi, serta mengasah kemampuan berpikir kritis mereka dalam pelajaran IPAS di tingkat SD.
Penerapan Model Problem Based Learning berbantu Card Game terhadap Tingkat Berpikir Komputasi Siswa Kelas V Santi, Lia Manika; Putriani, Ida; Rarasati, Ida Putri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v5i2.225

Abstract

Penelitian ini menyoroti kebutuhan mendesak untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa, terutama mengingat peringkat rendah kemampuan matematika siswa Indonesia menurut hasil PISA 2018. Strategi relevan dalam upaya ini adalah menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan permainan kartu dalam pembelajaran matematika. Melalui desain kuasi eksperimental dengan Non-Equivalent Control Group Design, penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL yang didukung oleh permainan kartu berhasil meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa kelas V secara efektif. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dengan nilai mencapai 29,11 dan N-gain sekitar 57,46%. Di kelas kontrol, peningkatan kurang signifikan dengan selisih sekitar 25,58 dan N-gain sekitar 46,59%. Kesimpulannya, penerapan model PBL dengan dukungan Card Game secara signifikan lebih berhasil dalam memperkaya kemampuan berpikir komputasi siswa dibandingkan teknik pembelajaran konvensional. Rekomendasi penelitian ini mencakup integrasi model PBL dengan teknologi, seperti penggunaan platform digital untuk meningkatkan interaktifitas dan keterlibatan siswa. Kontribusi akademiknya adalah konfirmasi efektivitas model PBL dengan pendekatan permainan kartu dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa serta memberikan landasan bagi pengembangan metode pembelajaran matematika yang inovatif.
Pengaruh Model Pembelajaran Picture and Picture berbantu Multimedia Interaktif terhadap Pemahaman Nilai dan Kesetaraan Pecahan Mata Uang Fitrianingsih, Desy Dwi; Putriani, Ida; Widiastuti, Sripit
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35672/afeksi.v5i1.224

Abstract

Studi ini ditujukan untuk mengevaluasi dampak penerapan metode pembelajaran Picture and Picture yang didukung oleh media MAWANG terhadap tingkat pemahaman siswa di kelas II tentang nilai dan kesetaraan pecahan mata uang di SDN Kanigoro 03, Kabupaten Blitar, Jawa Timur. Penelitian ini muncul karena peringkat rendah Indonesia dalam kemampuan matematika siswa, khususnya dalam evaluasi Program for International Student Assessment (PISA). Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan rancangan Quasi-Experimental, melibatkan dua kelompok: satu kelompok eksperimental dengan 25 murid dan satu kelompok kontrol yang juga berjumlah 25 murid. Pengumpulan data dilakukan melalui tes yang dilaksanakan sebelum dan setelah perlakuan dijalankan. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan model Picture and Picture dengan dukungan media MAWANG berhasil meningkatkan kapasitas pemahaman siswa. Ini terbukti dari hasil analisis uji Mann-Whitney terkait pemahaman nilai dan kesetaraan pecahan mata uang oleh siswa, di mana nilai signifikansi (2-tailed) adalah 0,036. Karena nilai signifikansi ini berada di bawah ambang batas signifikansi α = 0,05, sehingga hipotesis alternatif (H1) dikonfirmasi. Hal ini mengindikasikan bahwa metode pembelajaran Picture and Picture dengan dukungan media MAWANG berdampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang nilai dan kesetaraan pecahan mata uang di tingkat SD. Rekomendasi diberikan untuk penggunaan model pembelajaran ini dalam pembelajaran matematika dasar, dengan harapan dapat membantu meningkatkan kemampuan matematika siswa di Indonesia yang masih perlu perhatian lebih lanjut.
Mentoring the Development of the Gerakan Literasi Sekolah (GLS) Program Using the BTS (Baca Tulis Sampaikan) Model Based on Blitar’s Local Wisdom at Muhammadiyah Elementary School, Blitar City: Pendampingan Penyusunan Program Gerakan Literasi Sekolah (GLS) dengan Model BTS (Baca Tulis Sampaikan) Berbasis Kearifan Lokal Blitar di SD Muhammadiyah Kota Blitar Putriani, Ida; Putri Rarasati, Ida; Widiastuti, Sripit
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 9 No. 2 (2025): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v9i2.23062

Abstract

Kemampuan literasi penting untuk siswa SD, namun hasil studi pendahuluan di SD Muhammadiyah Kota Blitar menyatakan bahwa pasca pandemi, kegiatan literasi di SD tersebut menjadi terhambat. Kegiatan rutin membaca di perpustakaan lalu mengisi jurnal membaca menjadi terhenti. Selain itu, kegiatan literasi 15 menit sebelum pembelajaran juga belum terlaksanal. Oleh karena itu, dilaksanakan PKM dalam bentuk pendampingan dengan tujuan untuk menyusun rencana kegiatan literasi dengan model BTS berbasis kearifan lokal Blitar. Kegiatan PKM dilaksanakan dengan cara workshop, FGD, lalu pendampingan. Indikator keberhasilan dari kegiatan ini adalah guru mampu menyusun rencana kegiatan literasi yang memadukan keterampilan membaca, menulis, dan menyampaikan (berbicara). Hasil pendampingan menunjukkan bahwa guru mampu menyusun rencana kegiatan literasi dengan model BTS yang memanfaatkan sumber literasi berbasis kearifan lokal Blitar, yaitu buku Kisanak, Si Cetar, dan e-flipbook. Dengan demikian, dalam kegiatan literasi di SD, guru berperan merancang kegiatan sekaligus memilihkan sumber bacaan
MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA FLIP CHART UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA Rahmah, Marisa Silvia; Putriani, Ida; Suyitno, Suyitno
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 3 (2025): NOVEMBER 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i3.5766

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunakan model Project Based Learning berbantuan media flip chart pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan eksperimen semu menggunakan desain pretest dan posttest. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Kanigoro 03 dengan jumlah populasi 47 siswa. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah sampling jenuh. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas eksperimen dengan jumlah 24 siswa dan kleas kontrol 23 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen tes kemampuan berpikir kreatif. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah uji Mann Whitney dengan hasil yang diperoleh yaitu <0.05. Maka hipotesis diterima yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan penggunaan model pembelajaran Project Based Learning dengan berbantuan media flip chart terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV SD Negeri Kanigoro 03.
Integrasi Problem Based Learning dengan Media Game Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPAS Dewi, Laura Puspita; Putriani, Ida; Rosyida, Desy Anindia
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 4 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i4.744

Abstract

Motivasi belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPAS masih menjadi tantangan karena rendahnya minat dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas integrasi model Problem Based Learning (PBL) dengan media permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SDN Panggungduwet 03 Blitar. Model ini dirancang untuk menggabungkan kekuatan PBL yang berorientasi pada pemecahan masalah nyata dengan suasana belajar menyenangkan dari permainan, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan semangat belajar sekaligus melatih keterampilan berpikir kritis dan kerja sama. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one shot case study. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V berjumlah 16 orang, yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, angket motivasi belajar, serta tes hasil belajar. Data dianalisis melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, serta uji hipotesis dengan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar siswa setelah penerapan PBL berbantuan game ular tangga. Rata-rata skor angket motivasi meningkat dari kategori cukup menuju tinggi, dengan aspek minat, perhatian, ketekunan, percaya diri, kerja sama, dan dorongan berprestasi mengalami perbaikan nyata. Selain itu, hasil belajar siswa juga menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai pretest ke posttest. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi PBL dengan permainan edukatif efektif menciptakan pembelajaran IPAS yang lebih interaktif, menyenangkan, serta mendorong motivasi intrinsik siswa.