Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Pelatihan Ms.Office (Word dan Excel) pada Siswa SMK PAB 8 Sampali Sophya Marpaung; Riche; Darwin
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.537 KB)

Abstract

Perkembangan zaman menuntut pembinaan sumber daya manusia yang berkualitas. Daya saing Indonesia dalam menghadapi persaingan antar negara maupun perdagangan bebas sangat ditentukan oleh outcome dari pembinaan SDM-nya. Salah satu sekolah kejuruan yang sampai saat ini senantiasa membina siswa/i agar siap kerja juga siap melanjut ke jenjang yang lebih tinggi adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)PAB 8 Sampali. Sekolah ini sudah berdiri sejak tahun 2008. Sekolah menyambut baik pelatihan Ini karena dilatarbelakangi dari kebutuhan institusi yang setiap tahunnya harus mengirimkan siswa-siswinya untuk mengikuti program wajib Praktek Kerja Lapangan (PKL) atau yang saat ini disebut dengan Prakerin selama 6 bulan ke dunia usaha/dunia industri (DUDI). PKL/Prakerin sendiri diselenggarakan dalam rangka memberikan gambaran dunia kerja yang sesungguhnya kepada para praktikan. Sekolah memahami betul bahwa selama berjalannya program PKL/Prakerin sering ditemukan kendala dari sisi siswa/i peserta PKL/Prakerin juga dari DUDI tempat siswa/i melaksanakan PKL/Prakerin. Untuk membantu sekolah memberikan pembekalan kepada siswa/i, dilaksanakan pelatihan dengan interaksi secara langsung dengan seluruh siswa/i dengan bentuk ceramah, tanya jawab dan pengerjaan pre-test hingga post test kepada 31 orang siswa/i kelas XI SMK PAB 8 Sampali. Pengabdian berjalan lancar dan memberikan hasil sesuai dengan apa yang diinginkan oleh sekolah serta mendapatkan umpan balik sesuai dengan rencana tim Pengabdian Kepada Masyarakat.
Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan Menggunakan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) Perpustakaan Digital Universitas Mikroskil Riche Suwandy; Sophya Hadini Marpaung; Caroline Caroline
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1315.076 KB)

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) untuk menilai pengalaman pengguna pada perpustakaan digital Universitas Mikroskil. Kegiatan penelitian akan dilaksanakan dengan tahapan mengevaluasi, penetapan rumusan masalah berupa tanggapan dari pengguna terhadap perpustakaan digital dari Universitas Mikroskil, mengobservasi website perpustakaan Universitas Mikroskil, melakukan studi literatur, merancang kuesioner, melakukan pengumpulan data, penilaian dan penarikan kesimpulan mengenai kepuasan pengguna perpustakaan digital Universitas Mikroskil. Metode Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) digunakan untuk menilai sebuah sistem atau mengetahui sejauh mana pengalaman pengguna agar mendapatkan kesan komprehensif atas pengalaman pengguna atau pemakai akhir sebuah sistem, Dan pada proses akhir akan dilakukan penarikan kesimpulan dan perbandingan terhadap pengukuran dengan metode PSSUQ dan UEQ terhadap perpustakaan digital yang ada di Universitas Mikroskil.
Pengukuran Usability Google Classroom dari Sisi Tenaga Pengajar SMA Wiyata Dharma Medan Sophya Hadini Marpaung; Riche Riche; Darwin Darwin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.426 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v6i2.3953

Abstract

Secara umum, masalah yang ditemukan selama pembelajaran daring di SMA Wiyata Dharma adalah banyaknya keterbatasan dari sisi guru (tenaga pengajar), siswa hingga orang tua. Mulai dari banyaknya orang tua dan siswa yang tidak memahami perkembangan teknologi (gaptek), akses internet yang tidak baik, sulit memahami materi, rasa malas dan siswa/i yang sulit berkonsentrasi selama pelaksanaan pembelajaran daring. Namun hambatan-hambatan tersebut dapat diatasi jika menemukan media pembelajaran yang tepat, salah satunya adalah penggunaan Google Classroom yang diklaim dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa. Namun, dengan berbagai kemampuan yang dimiliki Google Classroom tersebut, masih banyak tenaga pengajar (guru-guru) di SMA Wiyata Dharma yang merasakan kesulitan dalam penggunaannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat usability dari platform Google Classroom yang digunakan oleh SMA Swasta Wiyata Dharma selama dua tahun belakangan ini dengan metode System Usability Scale (SUS).
Rancang Antarmuka Aplikasi Resepku Berbasis Mobile Dhea Romantika Marpaung; Sophya Hadini Marpaung
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan aplikasi mobile pada masa kini menjadi hal penting yang mendukung banyak hal. Penggunaannya juga ada di berbagai sektor, misalnya pendidikan, transportasi, kesehatan, budaya, kuliner dan lain sebagainya. Dampaknya juga dirasakan dan dinikmati oleh banyak kaum atau golongan dan diklaim membawa banyak manfaat positif. Penulis merancang antarmuka aplikasi berbasis mobile untuk aplikasi pemesanan makanan dan minuman serta pencarian resep yang bernama “Resepku”. Dilatarbelakangi dari menjamurnya pertumbuhan wisata kuliner domestik dan betapa menariknya bidang ini di era gempuran teknologi informasi dan bidang ini merupakan salah satu bidang yang tak ada habisnya untuk dieksplor dan dikembangkan terus menerus. Aplikasi dirancang dengan metode Human Centered Design yang merupakan sebuah metode umum dalam perancangan sistem dengan menggunakan aplikasi Figma untuk merancang antarmukanya. Pada rancangan ini pengguna dimungkinkan untuk melakukan pemesanan makanan dan minuman serta mengelola berbagai resep menarik khas Indonesia. Hasil dari perancangan ini adalah menampilkan rancangan interaktif yang ramah untuk digunakan.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN KONTEN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DI SMK SULTAN ISKANDAR MUDA Sophya Hadini Marpaung; Riche Riche; Darwin Darwin
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 7, No 3 (2023): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v7i3.16805

Abstract

ABSTRAKPerkembangan dunia pendidikan saat ini masuk pada konsep modern atau sering disebut dengan modern education, yang artinya melibatkan teknologi di dalam setiap implementasinya. Hal ini pun penting untuk diterapkan di sebuah sekolah unggulan seperti SMK Sultan Iskandar Muda yang menjadi mitra tim PkM kali ini. Sekolah menyadari bahwa siswa dirasa penting untuk dibekali dengan berbagai kemampuan baik seni dan desain lanjutan, karena kemampuan menggambar manual/digital, penguasaan software animasi, teknik animasi 2D dan 3D, spesial efek, fotografi, sinematografi, dan produksi film animasi juga menjadi bagian penting dari kompetensi di jurusan DKV sekolah ini, dan hal ini tidak cukup hanya didapatkan di bangku sekolah saja dan perlu adanya pertemuan/materi tambahan akan topik-topik tersebut diluar jam pelajaran sekolah. Hal-hal tersebutlah yang melatarbelakangi mengapa Pengabdian kepada Masyarakat ini dilakukan. Diikuti oleh 13 orang siswa dari 2 angkatan yang berbeda yaitu kelas X dan XI di jurusan DKV/multimedia dan dilaksanakan selama 2 hari di SMK Sultan Iskandar Muda dengan kegiatan berupa pemberian pretest, tanya jawab, posttest, pengisian feedback hingga praktik yang membantu para siswa/i untuk memahami konsep dasar penggunaan Adobe Flash untuk menghasilkan konten-konten interaktif yang tentunya bermanfaat bagi studi mereka. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berhasil dilakukan dan mendapatkan respon positif dari pihak sekolah. Kata kunci: adobe flash; animasi; pelatihan; pengabdian masyarakat; sekolah menengah kejuruan ABSTRACTThe development of the world of education is currently entering the modern concept or often referred to as modern education, which means involving technology in every implementation. This is also important to implement in a superior school such as Sultan Iskandar Muda Vocational School, which is the partner of the PkM team this time. The school realizes that it is important for students to be equipped with various skills, both advanced art and design, because manual/digital drawing skills, mastery of animation software, 2D and 3D animation techniques, special effects, photography, cinematography, and animated film production are also an important part of competence in the DKV department of this school, and this is not enough to be obtained only at school and there needs to be additional meetings/materials on these topics outside of school hours. These things are the background why this Community Service is carried out. It was attended by 13 students from 2 different batches, namely grades X and XI in the DKV/multimedia department and carried out for 2 days at Sultan Iskandar Muda Vocational School with activities in the form of giving pretests, question and answer, posttests, filling in feedback to practice which helps students to understand the basic concepts of using Adobe Flash to produce interactive content which is certainly beneficial for their studies. Community Service activities were successfully carried out and received a positive response from the school. Keywords: adobe flash; animation; community services; training; vocational high school
The Role of Time Management on Behavior and Perception with Qualitative Descriptive Suci Pertiwi; Sophya Hadini Marpaung; Joosten Joosten
Jurnal Varian Vol 7 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/varian.v7i1.2795

Abstract

Problems that occur at Mikroskil University student organizations include obstacles from the administrative side, such as delays in submitting proposals and reporting activities which result in delays/especially delays in the funding process, to issues of morality and management of each student organization as well as time management itself. This research aims to determine and analyze the condition of Mikroskil University student organizations in running student organizations so that student perceptions and behavior can be known, and this is the novelty of this research. This research used a qualitative descriptive survey method with a purposive sampling technique involving core administrators and active members of divisions within Mikroskil University as samples. The results of the partial test (t-test) show that the time management variable has a positive effect on student behavior and perceptions at the Mikroskil University Student Organization. The Adjusted R2 value of the time management variable on student behavior was obtained at 44.8%, while the time management variable on behavior towards student perceptions was 32.8% and the remaining 55.2% and 67.2% were influenced by other variables not examined in this research. The research results show that time management partially has a positive and significant effect on behavior and perceptions
Sistem Penunjang Keputusan Bidang Penjualan dan Pembelian pada UD. Daun Mas Elly; Salsabila, Zulpa; Marpaung, Sophya Hadini
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 3 (2024): Volume 8 Nomor 3 Agustus 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i3.14045

Abstract

UD. (Unit Dagang) Daun Mas merupakan perusahaan percetakan yang melakukan kegiatan penjualan dan pembelian dalam menjalankan operasional perusahaannya. Proses penjualan dan pembelian perusahaan ini sudah berjalan secara semi komputerisasi, namun untuk pengambilan keputusan terkait penjualan dan pembelian belum dapat dilaksanakan oleh pemimpin perusahaan. Pemilik perusahaan belum dapat meramalkan secara langsung nilai penjualan periode berikutnya, wilayah pangsa pasar yang unggul dan pembelian bahan baku yang paling banyak diperlukan untuk proses percetakan pada UD. Daun Mas. Merujuk pada masalah di atas, maka penulis menganalisa dan merancang arsitektur sistem penunjang keputusan bidang penjualan dan pembelian. Sistem akan dibangun dengan menggunakan metode RUP (Rational Unified Process) untuk pengembangan sistem dan metode Moving Average untuk prosedur peramalan penjualan, wilayah penjualan dan pembelian pada UD. Daun Mas. Peramalan dalam pengembangan sistem ini menggunakan data penjualan dan pembelian selama periode tahun tertentu untuk memberikan prediksi informasi peramalan tahun berikutnya. Hasil akhir dari proses pengembangan sistem akan menampilkan laporan-laporan grafik analisa penjualan dan pembelian.
Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan Menggunakan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) Perpustakaan Digital Universitas Mikroskil Suwandy, Riche; Marpaung, Sophya Hadini; Caroline, Caroline
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.3521

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) untuk menilai pengalaman pengguna pada perpustakaan digital Universitas Mikroskil. Kegiatan penelitian akan dilaksanakan dengan tahapan mengevaluasi, penetapan rumusan masalah berupa tanggapan dari pengguna terhadap perpustakaan digital dari Universitas Mikroskil, mengobservasi website perpustakaan Universitas Mikroskil, melakukan studi literatur, merancang kuesioner, melakukan pengumpulan data, penilaian dan penarikan kesimpulan mengenai kepuasan pengguna perpustakaan digital Universitas Mikroskil. Metode Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) digunakan untuk menilai sebuah sistem atau mengetahui sejauh mana pengalaman pengguna agar mendapatkan kesan komprehensif atas pengalaman pengguna atau pemakai akhir sebuah sistem, Dan pada proses akhir akan dilakukan penarikan kesimpulan dan perbandingan terhadap pengukuran dengan metode PSSUQ dan UEQ terhadap perpustakaan digital yang ada di Universitas Mikroskil.
Pengukuran Usability Google Classroom dari Sisi Tenaga Pengajar SMA Wiyata Dharma Medan Marpaung, Sophya Hadini; Riche, Riche; Darwin, Darwin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i2.3953

Abstract

Secara umum, masalah yang ditemukan selama pembelajaran daring di SMA Wiyata Dharma adalah banyaknya keterbatasan dari sisi guru (tenaga pengajar), siswa hingga orang tua. Mulai dari banyaknya orang tua dan siswa yang tidak memahami perkembangan teknologi (gaptek), akses internet yang tidak baik, sulit memahami materi, rasa malas dan siswa/i yang sulit berkonsentrasi selama pelaksanaan pembelajaran daring. Namun hambatan-hambatan tersebut dapat diatasi jika menemukan media pembelajaran yang tepat, salah satunya adalah penggunaan Google Classroom yang diklaim dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa. Namun, dengan berbagai kemampuan yang dimiliki Google Classroom tersebut, masih banyak tenaga pengajar (guru-guru) di SMA Wiyata Dharma yang merasakan kesulitan dalam penggunaannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat usability dari platform Google Classroom yang digunakan oleh SMA Swasta Wiyata Dharma selama dua tahun belakangan ini dengan metode System Usability Scale (SUS).
Rancang Antarmuka Event Management “JoinUs” Marpaung, Sophya Hadini; Halim, Winna; Shane, Bernard; Ricardo, Ricardo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i3.4585

Abstract

Informasi yang banyak dan terus-menerus muncul adalah bagian dari perkembangan teknologi masa kini, dan hal ini tentunya dipicu oleh berbagai event atau peristiwa yang terjadi di lingkungan masyarakat. Event atau peristiwa dianggap sebagai pemberi jalan bagi semua orang, bagi manusia yang merupakan makhluk sosial dan politik yang memang hidup melalui peristiwa itu sendiri agar dapat menikmati setiap hal yang muncul. Event ada banyak jenisnya, dan ada banyak aplikasi atau situs pengelola event management yang digunakan pada masa kini, namun kebanyakan aplikasi atau situs yang tersedia hanya menyediakan jasa atau layanan pemesanan tiket atau booking system saja dan penggunanya masih diharuskan untuk menggunakan aplikasi pihak ketiga untuk mengikuti event tersebut, khususnya event yang terselenggara secara online. Karena dirasa menyulitkan pengguna maka penting untuk merancang sebuah aplikasi yang fleksibel yang berjalan disatu platform sekaligus. JoinUs dirancang sebagai sebuah aplikasi event management berbasis mobile yang dapat membantu peserta event agar lebih mudah ketika mengikuti atau mengakses event, khususnya event yang diselenggarakan secara online dengan berbagai dukungan fitur mumpuni didalamnya. Proses perancangan antarmuka ini menggunakan metode UCD atau User Centered Design dengan menggunakan aplikasi Figma untuk merancang antarmukanya dan dihasilkanlah antarmuka interaktif dari mulai menu pendaftaran akun pengguna, daftar event, pembayaran tiket event, hingga kelola akun JoinUs khusus untuk antarmuka pengguna event.