Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Analisis Antarmuka Microsoft Teams dengan Delapan Aturan Emas Marpaung, Sophya Hadini
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) di Indonesia kini menjadi pilihan dan bukan hanya alternatif, didorong oleh kemajuan teknologi informasi yang memungkinkan akses pendidikan kapan saja. Aplikasi seperti Microsoft Teams, Zoom, dan Google Classroom berperan penting dalam mendukung kegiatan akademik di perguruan tinggi. Microsoft Teams, sebagai platform utama di Universitas Mikroskil, menawarkan fitur kolaborasi real-time, pengorganisasian kelas, dan integrasi dengan aplikasi Microsoft lainnya. Penelitian ini menganalisis antarmuka MS Teams menggunakan Eight Golden Rules oleh Shneiderman, yang mencakup konsistensi desain, penggunaan shortcut, umpan balik informatif, dan kemampuan membatalkan tindakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan prinsip-prinsip ini meningkatkan kepuasan pengguna dan efektivitas aplikasi dalam konteks akademik. Analisis pada penelitian ini melibatkan 36 orang dosen pengguna MS Teams menunjukkan aplikasi ini sangat baik, dengan penerapan Eight Golden Rules yang berada dalam kategori baik hingga sangat baik.
Evaluasi Pengalaman dan Keterlibatan Pengguna Pada Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop M-Tix dengan Metode UEQ+ dan UES Angkasa, Kevin; Eveline, Eveline; Silalahi, Zakheus; Halim, Fandi; Marpaung, Sophya Hadini
FORMAT Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2025.v14.i1.005

Abstract

Cineplex 21 Group yang dimiliki oleh PT Nusantara Sejahtera Raya Tbk adalah perusahaan yang berfokus pada industri bioskop di Indonesia dan juga menjadi pelopor jaringan Cineplex di negara ini. Sejak 2015, perusahaan ini telah melakukan digitalisasi pada sistem penjualan tiket dengan meluncurkan aplikasi M-Tix. Aplikasi tersebut telah diunduh lebih dari 10 juta kali dan mendapatkan rating 3,8 pada September 2023. Untuk menilai kualitas pengalaman dan tingkat keterlibatan pengguna, pengukuran yang akurat diperlukan untuk meningkatkan aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengalaman dan keterlibatan pengguna, serta untuk mengidentifikasi apakah terdapat korelasi antara keduanya. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) dan User Engagement Scale (UES) untuk mengevaluasi pengalaman dan keterlibatan pengguna aplikasi M-Tix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi M-Tix mendapatkan evaluasi positif secara keseluruhan terkait pengalaman pengguna dan juga menunjukkan tingkat keterlibatan pengguna yang baik. Selain itu, penelitian ini menemukan adanya hubungan yang bervariasi antara pengalaman pengguna dan tingkat keterlibatan mereka, yang mengindikasikan adanya saling pengaruh antara keduanya. Temuan ini memberikan informasi yang berguna untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi tersebut, guna meningkatkan kualitas layanan bagi penggunanya.
Random Forest Optimization Using Recursive Feature Elimination for Stunting Classification Marpaung, Sophya Hadini; Sinaga, Frans Mikael; Rambe, Khairul Hawani; Simamora, Fandi Presly; Kelvin, Kelvin
Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining Vol 8, No 1 (2025): March 2025
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/ijaidm.v8i1.35295

Abstract

Stunting is still a major health problem in Indonesia, with a prevalence of 27% in toddlers in 2023, far from the WHO target of below 20%. RSU Mitra Medika Tanjung Mulia in Medan serves patients with various socio-economic backgrounds, which affects the quality of services, including stunting detection. Conventional methods are prone to bias and error. This study used the Random Forest algorithm and the Recursive Feature Elimination (RFE) feature selection method to improve the accuracy of stunting classification. After data preprocessing and feature selection, two main variables were identified, namely age and height. The initial Random Forest model achieved an accuracy of 94.38%, which increased to 94.42% after hyperparameter tuning. The results showed that this approach produced an accurate, efficient model that can be integrated into clinical systems, helping medical personnel identify children at risk of stunting quickly and accurately, increasing the effectiveness of interventions, and supporting government efforts to reduce the prevalence of stunting
Pelatihan Kreativitas Siswa SMA Methodist Tanjung Morawa Dengan Media Sosial Marpaung, Sophya Hadini; Salsabila, Zulpa; Riche
MITRA: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2025): Mitra: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Institute for Research and Community Services

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25170/mitra.v9i1.5460

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah banyak aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Era digital atau "dunia maya" telah menjadi bagian penting dalam kehidupan manusia, termasuk yang dialami oleh SMA Methodist Tanjung Morawa. SMA tersebut telah menggunakan aplikasi Edmodo sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, aplikasi ini memungkinkan guru untuk membagikan beragam konten dan berkomunikasi dengan siswa serta orang tua. Namun, tantangan muncul dalam proses pembelajaran yaitu penggunaan media sosial dan permainan daring yang semakin tidak terkendali. Untuk mengatasi hal ini, sekolah berkolaborasi dengan tim PkM untuk memberikan pelatihan kepada para siswa tentang pengembangan kreativitas dengan menggunakan media sosial. Pelatihan ini dilaksanakan selama dua hari dengan fokus pada pemberian pengetahuan dan praktik langsung dalam menggunakan media sosial untuk menghasilkan konten yang kreatif dan positif. Diharapkan, melalui pelatihan ini, siswa dapat memanfaatkan teknologi secara lebih efektif dan menghasilkan konten yang memberi dampak positif bagi mereka khususnya dalam proses belajarnya di bangku sekolah dan tentunya bagi lingkungan sekitar.
Canva Sebagai Alat Pembuatan Konten di Yayasan Perguruan Letjen Haryono M.T Marpaung, Sophya Hadini; Riche, Riche; Caroline, Caroline
Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat (Pamas) Vol 9, No 2 (2025): Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat (PAMAS)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM Universitas Respati Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/pamas.v9i2.4974

Abstract

Teknologi informasi menjadi penting untuk mengatasi berbagai hal yang mungkin muncul ketika kegiatan belajar mengajar di antara guru dan para siswa di Yayasan Perguruan Letjen Haryono M.T. Kesulitan dalam menghasilkan materi pembelajaran yang mengesankan dan dapat dimaknai/dipahami dengan mudah oleh para siswa adalah salah satu masalah yang dihadapi para guru di sekolah ini. Untuk mampu mengakomodasi kebutuhan penyampaian materi yang tepat dan menarik diperlukan kreativitas dalam menghasilkan bahan tayang berupa materi presentasi, infografis dan berbagai bahan yang berkesan bagi para siswa, salah satu solusinya adalah dengan mendesain konten/bahan melalui Canva. Canva ialah aplikasi desain yang bekerja dengan teknik seret dan lepas serta dilengkapi dengan beragam fitur misalnya jenis tulisan yang bervariasi, stok image, berbagai macam garis, sticker, dan lain-lain. Pengabdian kepada Masyarakat kali ini melibatkan para guru Yayasan Perguruan Letjen Haryono M.T dengan target memberikan pengenalan dan simulasi yang jelas terkait penggunaan Canva pada proses pembuatan konten pembelajaran untuk siswa/i sekolah. Adapun luaran kegiatan ini adalah modul dan tutorial penggunaan Canva, laporan akhir serta publikasi jurnal PkM untuk menambah sumbangan publikasi ilmiah di dunia sistem informasi khususnya dalam bidang PkM. Kata kunci: pelatihan_guru; canva; sekolah; konten_pembelajaran
Pelatihan Strategi Migrasi Ke Arsitektur PaaS Menggunakan Dewacloud Darwin, Darwin; Marpaung, Sophya Hadini; Riche, Riche
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 7 No 2 (2023): AGUSTUS - DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v7i2.3208

Abstract

Platform as a service (PaaS) adalah lingkungan pengembangan dan penyebaran yang lengkap di cloud yang memungkinkan siapapun dapat menyediakan aplikasi berbasis cloud sederhana hingga aplikasi perusahaan yang canggih dan berkemampuan cloud. Adapun tujuan dari pelatihan ini adalah memperkenalkan praktik terbaik penggunaan arsitektur PaaS. Pelatihan yang dilakukan oleh tim pengabdian kali ini adalah bekerja sama dengan e-commerce radatime.co.id untuk memberikan pemahaman strategi migrasi kepada masyarakat umum dan orang TI pada khususnya dengan menggunakan Dewacloud yang berarsitektur PaaS dengan menawarkan beberapa bentuk materi antara lain pemahaman mengenai pentingnya analisis dan perencanaan arsitektur yang sesuai dengan kebutuhan dan security, pemahaman mengenai strategi migrasi yang hanya perlu berfokus kepada aplikasi dan data sesuai dengan nama arsitekturnya yaitu PaaS hingga pemahaman mengenai tolok ukur yang perlu diperhatikan setelah menyelesaikan migrasi ke Dewacloud. Pelatihan ini berjalan lancar dan mendapatkan atensi baik dari masyarakat umum dan juga orang TI yang terlibat selama pelaksanaan pelatihan dan membantu para peserta untuk memahami teknik migrasi yang baru.
Rancang Bangun Website: A Place Called “Review” sebagai Media untuk Ulasan Terbaik Halo Gamers Riche, Riche; Marpaung, Sophya Hadini; Darwin, Darwin
Indonesian Journal of Community Services Vol 7, No 2 (2025): November 2025
Publisher : LPPM Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/ijocs.7.2.181-191

Abstract

Per November 2024, Halo Gamers telah berkolaborasi dengan 16 merek untuk menghasilkan reviu berbagai produk gaming, memiliki sekitar 2700 pelanggan aktif, dan menghasilkan sekitar 200an video ulasan serta memenuhi syarat monetisasi dari Google. Andreas, pemilik channel, menekankan pentingnya peningkatan berkelanjutan dalam pencapaian ini. Sehubungan dengan hal tersebut, tim PkM mengembangkan website untuk memberikan luaran berbasis produk kepada Halo Gamers untuk menindaklanjuti kebutuhan Halo Gamers karena tidak tersedianya media terpusat untuk mengelola semua konten reviunya, dimulai dari wawancara dan pengumpulan informasi awal (perencanaan kebutuhan). Referensi situs yang relevan juga dibahas dengan pemilik Halo Gamers. Pengembangan website dilakukan dengan mengikuti kebutuhan atau permintaan fitur dari pemilik channel. Mitra (pemilik Halo Gamers) aktif menyediakan semua data dan terlibat sampai pada pengujian awal sistem hingga selesai. Evaluasi berulang dilakukan untuk memastikan situs berfungsi sesuai permintaan mitra. Dengan demikian, PkM ini berhasil dilaksanakan oleh tim PkM, hal ini terlihat dari semua fitur yang dibutuhkan oleh pemilik telah terakomodasi dengan baik. Dan website ini siap digunakan untuk memenuhi kebutuhan bisnis Halo Gamers yang dapat diakses melalui situs www.halogamers.info.By November 2024, Halo Gamers had collaborated with 16 brands to produce reviews of various gaming products, had around 2700 active subscribers, and produced around 200 review videos and met Google's monetization requirements. Andreas, the channel owner, emphasized the importance of continuous improvement in this achievement. In this regard, the community team developed a website to provide product-based output to Halo Gamers to follow up on Halo Gamers' needs due to the unavailability of centralized media to manage all of its review content, starting from interviews and initial information gathering (needs planning). Relevant site references were also discussed with the Halo Gamers owner. Website development was carried out by following the needs or feature requests from the channel owner. Partners (Halo Gamers owners) actively provided all data and were involved until the initial system testing was completed. Repeated evaluations were carried out to ensure the site functioned according to partner requests. Thus, this PkM was successfully implemented by the PkM team, this can be seen from all the features needed by the owner that have been well accommodated. And this website is ready to be used to meet Halo Gamers' business needs which can be accessed via the website www.halogamers.info.
PENAPSIFITAR (Pengenalan Aplikasi Figma Pintar) untuk membangun Web pada SMP Santa Maria Medan Sophya Hadini Marpaung; Farrel Rio Fa; Dhea Romantika Marpaung; Hilman Fauzi; Yessica Maria Hutagalung; John Rasta
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 4 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i4.26830

Abstract

Abstrak Memberikan pelatihan penggunaan Figma kepada siswa/i SMP Santa Maria Medan (kelas VIII) adalah tujuan dari pelaksanaan kegiatan PkM kali ini. Siswa/i tersebut merupakan sasaran yang paling tepat karena para siswa sudah terbiasa menggunakan peralatan elektronik khususnya komputer. Pelatihan ini juga dapat menjadi modal bagi siswa/i SMP Santa Maria Medan untuk melihat bahwa ilmu pengetahuan berkembang sangat pesat dan tidak terbatas pada mata pelajaran di sekolah saja. Ini juga menjadi penting karena saat ini banyak sekolah tingkat menengah pertama hingga menengah atas yang sudah memiliki website seperti SMP Sutomo 1 Medan dengan situs web https://sutomo-mdn.sch.id/ atau SMP Methodist 2 dengan situs https://meth2medan.sch.id dan disadari pula bahwa kebutuhan akan kemampuan desain sudah semakin penting di dunia pendidikan saat ini, terlihat dari munculnya berbagai kompetisi yang memperlombakan lomba desain web, poster digital, perancangan desain kurikulum belajar yang terpusat yang mengandalkan program komputer, dan lain-lain. Pada kegiatan PkM kali ini, tim PkM memilih Figma sebagai perangkat lunak yang digunakan untuk memandu seluruh siswa/i karena Figma adalah alat desain kolaboratif terkemuka yang sangat mudah untuk digunakan oleh berbagai entitas, termasuk pemula. Dengan kemudahan tersebut, pelatihan dapat berjalan dengan baik diikuti 56 orang peserta (dibagi menjadi 2 kelas pelatihan selama 3 pertemuan). Kata kunci: figma; pengenalan; pelatihan; SMP; web Abstract Providing training in using Figma to students at Santa Maria Medan Junior High School (class VIII) is the aim of implementing the community service activity at this time. These students are the most appropriate targets because students are used to using electronic equipment, especially computers. This training can also be an asset for students at Santa Maria Junior High School in Medan to see that science is developing very rapidly and is not limited to just school subjects. This is also important because currently many junior high school level already have websites  like Sutome Junior High School  with https://sutomo-mdn.sch.id/ or Methodist 2 Junior High School with https://meth2medan.sch.id and it is also realized that the need for design skills is increasingly important in the world of education today, as can be seen from the emergence of various competitions that include web design competitions, digital posters, designing a centralized learning curriculum design that relies on computer programs, and so on. In this community service activity, the community service team chose Figma as the software used to guide all students because Figma is a leading collaborative design tool that is very easy to use by various entities, including beginners. With this convenience, the training could run well with 56 participants (divided into 2 training classes for 3 meetings). Keywords: figma; introduction; junior high school; training; web
Implementasi RAD Pada Pengembangan Website Halo Gamers SOPHYA HADINI MARPAUNG
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 8 No 1 (2025): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v8i1.7405

Abstract

The presence of Key Opinion Leaders (KOL) is increasingly important in the business world, especially in increasing consumer purchasing intentions. KOLs are now widely used in various sectors, including the gaming industry. One of them is the presence of Halo Gamers, a YouTube channel that focuses on gaming product reviews. Since 2017, Halo Gamers has targeted the Indonesian gaming market, driven by government projections to control 50% of the gaming industry market share. With more than 2,700 subscribers and collaboration with 16 brands as of November 2024, Halo Gamers acts as a successful KOL in promoting gaming products. Obstacles arise, especially in managing all content portfolios owned by channel owners and information regarding collaboration with brands that are spread across various platforms without centralized media that makes it difficult for channel owners to collaborate with related parties. To overcome this, the author developed a website with the RAD method (a common and popular method in system development that starts from the requirement planning, user design, construction to implementation stages) which functions as a centralized container for Halo Gamers, allowing brands to access portfolios and published content, as well as expanding opportunities for future collaboration at the address halogamers.info.
Urgensi Sistem ERP (SAP) dalam Kurikulum Marpaung, Sophya Hadini; Riche, Riche
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 10 No. 1 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v10i1.36342

Abstract

Perkembangan transformasi digital di dunia usaha dan dunia industri masa kini menuntut lulusan Sistem Informasi (SI) memiliki kompetensi yang menyatukan perspektif bisnis dan teknologi dengan standar praktik terbaik. SAP sebagai perangkat lunak Enterprise Resource Planning (ERP) yang dominan secara global menawarkan ekosistem modul yang menyeluruh dan luar biasa besar, dimulai dari pengantar ERP, manajemen rantai pasok, hubungan pelanggan dan pemasok, akuntansi keuangan, pengelolaan sumber daya manusia, penjualan dan distribusi, hingga pengadaan dan berbagai modul lainnya yang relevan dengan kebutuhan DUDI (dunia usaha dunia industri) yang secara langsung menautkan proses bisnis end-to-end. Penulis mengulas urgensi integrasi SAP dalam kurikulum prodi sistem informasi, nilai jual (value proposition) lulusan sistem informasi bagi industri masa kini, serta rancangan keterkaitan modul SAP dalam mata kuliah untuk membangun kemampuan analitik, kepatuhan, dan pengambilan keputusan berbasis data. Kajian ini disusun dengan pendekatan akademik, memaparkan landasan teoritik, peta kompetensi, desain pembelajaran, studi kasus, dan indikator capaian pembelajaran (CPL) yang diukur.