Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERSEPSI MAHASISWA NON-MATEMATIKA PADA PRAKTIKUM STATISTIKA BERBANTUAN SPSS Moh. Miftakhul ulum; Asnawi, Muhammad Hasan; Annisa, Hurriyatul
MAXIMA : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 No. 2 (2025): MAXIMA: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas KH. Mukhtar Syafaat Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30739/maxima.v2i2.3919

Abstract

Pada jenjang perguruan tinggi, pembelajaran statistika diarahkan untuk mempersiapkan para ahli dalam bidang penelitian atau penyusunan tugas akhir. Ironisnya, mahasiswa non-matematika memilki pemahaman yang rendah dalam kajian statistika, bahkan cenderung sulit memahami. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi mahasiswa non-matematika terhadap penggunaan SPSS pada praktikum statistika. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif berbasis analisis deskriptif berbantuan angket. Angket tersebut disebar kepada 44 mahasiswa non-matematika, yakni Tadris IPA, Tadris IPS, dan Psikologi yang dipilih secara acak, serta diverifikasi melalui teknik wawancara semi terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil rata-rata persentase skor kesulurahan persepsi mahasiswa non-matematika terhadap penggunaan SPSS pada praktikum statistika mencapai 63,6% sangat positif, 31,8% positif, dan 4,5% cukup. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan SPSS pada praktikum statistika dapat digunakan dengan baik untuk mahasiswa non-matematika, yakni Tadris IPA, Tadris IPS, dan Psikologi Islam.
Development of GeoGebra-Assisted Digital Learning Media for Geometry Transformation Materials based on Van Hiele's Theory Asnawi, Muhammad Hasan; Turmudi, Turmudi; Harini, Sri
International Journal on Emerging Mathematics Education IJEME, Vol. 6 No. 2, September 2022
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/ijeme.v6i2.22444

Abstract

AbstractThis research aims to develop valid, practical and effective digital learning media. This development research method is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model. The development of this digital learning media produces products in the form of android applications (apk) and websites that can be used via mobile phones or computers. The research process begins by analyzing the problems that exist in the learning process in schools. Then proceed with determining and preparing the design of the learning media. The collected materials were then developed into learning media with the help of GeoGebra, Ispring, Android Studio, and Notepad++. Then validation was carried out by media experts, material experts, learning experts, and practitioners and field trials were given to high school students in class XI. In the preparation of this learning media, it follows van Hiele's theory to be adapted to the stages of students' thinking about geometry. Based on the results of the validation and field trials, the digital learning media that have been developed meet the valid, practical, and effective criteria for use in classroom learning
Eksplorasi Etnomatematika Konsep Geometri Pada Kue Tradisional Khas Banyuwangi Asnawi, Muhammad Hasan; Fitria, Azijatul; Maysaroh, Siti; Asnawi, Felisa; Nurrohmah, Anissa Ika
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, Universitas Mulawarman Vol. 5 (2025): Upaya Pemanfaatan AI (Artificial Intelligence) dalam Meningkatkan Kualitas dan Inovas
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki ide-ide geometri yang terkandung dalam kue tradisional Banyuwangi. Metode dengan yang dipilih adalah metode kualitatif etnografi. Etnomatematika adalah pendekatan yang melihat matematika sebagai konstruksi budaya yang berasal dari aktivitas sehari-hari masyarakat, seperti kue khas tradisional. Pendekatan etnografi kualitatif yang digunakan untuk mempelajari makna budaya dan matematis secara menyeluruh. Empat jenis kue khas Banyuwangi: Bagiak, Klemben, Kucur Kemerdekaan, dan Pia Glenmore adalah subjek penelitian ini. Analisis dilakukan dengan mengamati bentuk fisik kue, pola hiasan, serta proses pembuatan yang mengandung unsur matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep geometri seperti volume bangun ruang (tabung dan setengah bola), bangun datar elips, jari-jari, dan diameter lingkaran diwakili di masing-masing kue. Penelitian ini menunjukkan bahwa kue tradisional dapat digunakan sebagai alat untuk belajar geometri yang berakar pada budaya lokal dan kontekstual.
Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Deep Learning dengan Dukungan Gamifikasi Liveworksheet: Terobosan Kekinian untuk Peningkatan Hasil Belajar Qohar, Moh. Abdul; Susanti, Nawal Ika; Azizah, Siti Nur; Asnawi, Muhammad Hasan; Aulia, Rikha Warda
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/3kdpp814

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis Deep Learning dengan dukungan gamifikasi Liveworksheet dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Trigonometri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) pola pre-test dan post-test. Subjek penelitian melibatkan 42 siswa kelas XI MAN 4 Banyuwangi tahun ajaran 2025/2026. Analisis data dilakukan secara deskriptif, uji N-Gain untuk mengukur peningkatan hasil belajar, serta uji statistik inferensial menggunakan Independent Sample t-Test untuk menguji signifikansi perbedaan capaian antar kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar yang lebih baik dengan skor rata-rata post-test sebesar 87,36 dan nilai N-Gain 0,43 (kategori sedang). Capaian ini lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh rata-rata post-test 82,40 dengan N-Gain 0,17 (kategori rendah). Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi (Sig.) 0,000 < 0,05, yang mengonfirmasi bahwa perbedaan peningkatan hasil belajar tersebut signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi PBL, pendekatan Deep Learning, dan gamifikasi Liveworksheet menciptakan ekosistem pembelajaran yang efektif dalam memperkuat pemahaman konsep dan hasil belajar siswa dibandingkan metode konvensional. This study aims to evaluate the effectiveness of the Problem Based Learning (PBL) model based on Deep Learning supported by Liveworksheet gamification in improving student learning outcomes on Trigonometry. This study employed a quantitative approach with a quasi-experimental design using a pre-test and post-test pattern. The research subjects involved 42 grade XI students of MAN 4 Banyuwangi in the 2025/2026 academic year. Data analysis included descriptive statistics, the N-Gain test to measure the improvement of learning outcomes, and inferential statistical analysis using the Independent Sample t-Test to examine the significance of the differences in achievement between groups. The results indicated that the experimental class experienced better improvement in learning outcomes with an average post-test score of 87.36 and an N-Gain value of 0.43 (medium category). This achievement was higher compared to the control class, which obtained an average post-test score of 82.40 with an N-Gain of 0.17 (low category). The t-test results showed a significance value (Sig.) of 0.000 < 0.05, confirming that the difference in the improvement of learning outcomes is statistically significant. These findings demonstrate that the integration of PBL, the Deep Learning approach, and Liveworksheet gamification creates an effective learning ecosystem for strengthening conceptual understanding and student learning outcomes compared to conventional methods.