Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Peningkatan Brand awareness Melalui kegiatan Pelatihan Visual branding Sebagai Implementasi P5 (Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila) Tema Kewirausahaan Dani Arifudin; Ria Indriyani; Imamul Ihsan; Deuis Nur Astrida
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v4i3.5891

Abstract

Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) merupakan bagian dari Kurikulum Merdeka, yang telah diimplemtasikan oleh hampir semua sekolah di Indonesia. Melalui kegiatan P5, siswa dilatih untuk lebih berpikir kritis, kreatif, tangguh, inovatif dan mandiri. SMP Telkom Purwokerto, salah satu sekolah di Kabupaten Banyumas, menerapkan P5 dengan tema Kewirahusaan. Salah satu unsur terpenting dalam kewitausahaan adalah Brand awareness, hal ini bertujuan untuk memahami seberapa banyak konsumen mengetahui tentang merek atau brand tertentu. Brand awareness ini menjadi indikator penting dari kesuksesan pemasaran karena semakin tinggi tingkat brand awareness, semakin besar kemungkinan konsumen membeli produk tersebut. Cara untuk meningkatkan Brand awareness dimulai dari Visual branding produk tersebut, yaitu proses membangun citra merek atau brand melalui elemen visual, seperti logo, warna, tipografi, dan desain visual lainnya. Tujuannya adalah untuk menciptakan identitas visual yang kuat dan konsisten yang membedakan merek dari pesaingnya, serta membangun pengenalan merek yang mudah dikenali dan diingat oleh konsumen. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah Metode Demonstrasi, yaitu menunjukkan kepada siswa cara mengerjakan suatu tugas, karena dikombinasikan dengan alat bantu belajar seperti tools/platform, ceramah dan diskusi. Melalui pelatihan Visual branding ini diharapkan siswa dapat mengimplementasikan P5 tema kewirahusahaan dengan meningkatkan Brand awareness pada suatu produk
PENERAPAN PITCH BIBLE DALAM PRODUKSI FILM ANIMASI 2D LEGENDA NAYA SENTIKA Dani Arifudin; Deuis Nur Astrida
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.602

Abstract

Perkembangan teknologi di bidang perfilman salah satunya adalah Animasi. Dalam proses produksinya ada banyak bagian yang harus dikerjakan, mulai dari menemukan ide, scenario/naskah cerita, Storyboard, concept art, animation of Storyboard, recording and casting, music and sound FX dan lain-lain. Tentunya dalam proses produksi ini melibatkan banyak bagian dalam tim produksi, sehingga masing-masing bagian harus menjalin komunikasi yang efektif dan efisien serta mendokumentasikan hasil kerjanya ke dalam sebuah dokumen, salah satu panduannya yaitu Animation Pitch Bible. Pada penelitian ini penerapan pitch bible diaplikasikan pada proses produksi film animasi 2D legenda Naya Sentika, yang sekaligus bertujuan mengangkat budaya lokal daerah untuk diangkat ke dalam film animasi. Metode perancangan yang digunakan adalah metode yang dikembangkan oleh Villamil-Molina, di mana Pitch Bible masuk pada tahap produksi. Hasil dari penelitian ini berupa implementasi dokumen pitch bible dalam pembuatan film animasi, sehingga proses pembuatan film animasi akan lebih terstruktur.
Peningkatan Brand awareness Melalui kegiatan Pelatihan Visual branding Sebagai Implementasi P5 (Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila) Tema Kewirausahaan Dani Arifudin; Ria Indriyani; Imamul Ihsan; Deuis Nur Astrida
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v4i3.5891

Abstract

Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) merupakan bagian dari Kurikulum Merdeka, yang telah diimplemtasikan oleh hampir semua sekolah di Indonesia. Melalui kegiatan P5, siswa dilatih untuk lebih berpikir kritis, kreatif, tangguh, inovatif dan mandiri. SMP Telkom Purwokerto, salah satu sekolah di Kabupaten Banyumas, menerapkan P5 dengan tema Kewirahusaan. Salah satu unsur terpenting dalam kewitausahaan adalah Brand awareness, hal ini bertujuan untuk memahami seberapa banyak konsumen mengetahui tentang merek atau brand tertentu. Brand awareness ini menjadi indikator penting dari kesuksesan pemasaran karena semakin tinggi tingkat brand awareness, semakin besar kemungkinan konsumen membeli produk tersebut. Cara untuk meningkatkan Brand awareness dimulai dari Visual branding produk tersebut, yaitu proses membangun citra merek atau brand melalui elemen visual, seperti logo, warna, tipografi, dan desain visual lainnya. Tujuannya adalah untuk menciptakan identitas visual yang kuat dan konsisten yang membedakan merek dari pesaingnya, serta membangun pengenalan merek yang mudah dikenali dan diingat oleh konsumen. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah Metode Demonstrasi, yaitu menunjukkan kepada siswa cara mengerjakan suatu tugas, karena dikombinasikan dengan alat bantu belajar seperti tools/platform, ceramah dan diskusi. Melalui pelatihan Visual branding ini diharapkan siswa dapat mengimplementasikan P5 tema kewirahusahaan dengan meningkatkan Brand awareness pada suatu produk
Optimizing the Blood Donation App with Gamification Using User-Centered Design Sari, Rida Purnama; Fatudin, Arif; Saputro, Rujianto Eko; Arifudin, Dani
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 8 No. 1 (2024): Articles Research Volume 8 Issue 1, January 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v9i1.12988

Abstract

In today's digital era, motivating the younger generation to participate in routine voluntary blood donations is a significant challenge in the health sector. This research aimed to develop a gamified application called Gamified Blood Donation (G-BlooD), designed using the User Centered Design methodology. This application integrates gamification into the blood donation process, with features including donor location information, available blood stock data, and individual donation history. Using gamification elements such as challenges, ranking boards, and emblems enhanced user interactivity and motivation. Evaluation of G-BlooD demonstrated its effectiveness in achieving this goal; it scored 75 (Grade B) on the System Usability Scale (SUS), indicating good usability, while an average total index calculation from all responses on the Likert scale of 84.125% underscored its success in motivating younger generations towards regular blood donations. These results suggest combining digital technology with gamification can encourage recurring voluntary blood donation among younger generations. This research opens avenues for further exploration into leveraging digital technology to address other public health concerns.
Implementasi Algoritma Random Walk untuk Procedural Generation dalam Genre Game Dungeon Crawler 2D Dani Arifudin; Dhipa Ringi Rizky; Andi Dwi Riyanto; Suliswaningsih
Infotekmesin Vol 15 No 2 (2024): Infotekmesin, Juli 2024
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v15i2.2317

Abstract

The use of algorithms to produce content through procedural generation is an attractive alternative in game development. However, it should be noted that there are various types of algorithms with varying results, as well as their suitability for 2D/3D game types. Random walk is a simple algorithm that is often used in procedural generation. This algorithm works on discrete or continuous space, from an initial position and moves by taking a random direction at each step. The Dungeon Crawler game genre is a type of game that can utilize procedural generation. A game genre that developed from the RPG genre, focusing on the exploration of mazes or dungeons that are often randomized and full of various obstacles. This genre offers several interesting features, such as collecting exploration rewards, solving puzzles, and finding a way out. This research uses GDLC as a system development method based on Windows PC devices. The test results using the Black Box method can be said to be successful because the game succeeded in creating levels automatically by implementing the Random walk algorithm.
UI/UX Implementation for Junior High Adventure Game using UCD Method in P5 Project Deuis Nur Astrida; M. Syaiful Amin; Arifudin, Dani
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i2.3

Abstract

One of the activities in the independent learning curriculum is thePancasila Student Profile Strengthening Project (P5), a project-basedco-curricular activity aimed at enhancing competence and characteraccording to the Pancasila learner profile, based on GraduationCompetency Standards. One theme of the P5 project is engineeringand technology, where students create innovative works usingtechnology to solve problems in their educational environment, suchas environmental pollution and limited educational resources. Anexample outcome is the adventure game "The Ghost," designed tofoster students' creativity in digital production, not just as users. Giventhe high rate of game addiction among students, this project isparticularly relevant.The study utilized the User Centered Design (UCD) methodology todevelop and assess the usability of the "The Ghost" user interface,created with Construct 2. The UCD process comprised user research,design, prototyping, and testing stages. Initial user research involvedsurveys and interviews to gather user needs and preferences. Theseinsights informed the design stage, where user interface prototypeswere created and refined iteratively based on feedback. In the testingstage, usability was evaluated with real users who performed tasks andcompleted the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The gamewas tested on Android devices, and the results showed that it is highlyusable, with 85% of respondents rating it positively, and an intervalscale score of 77.68 classifying the application as good andentertaining. Additionally, the game ran smoothly on Android, furthervalidating its usability and performance.
Implementation Naive Bayes Algorithm in Sentiment Analysis for Netflix Reviews on Google Playstore Mahendra, Aldy; Wijaya, Anugerah Bagus; Arifudin, Dani
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 6 No 4 (2025): March 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bits.v6i4.6646

Abstract

Developing technology has had an impact in many ways such as watching a movie, in the past watching a movie had to be through television or cinema media. This resulted in difficulties due to inefficient broadcast schedules, as well as the inability to replay. But unlike the current era, watching movies can be done anywhere and anytime by utilizing a streaming application. One of the existing applications is Netflix, in this application there are many types of movies from all walks of life, not only that the monthly subscription system in this application is relatively cheap. The existing streaming applications are not only Netflix but there are still many other applications, therefore Netflix needs to pay attention to the reviews given by users so that this application continues to grow and is not defeated by other applications. Reviews given by users can be used as evaluation material, to see reviews cannot be seen at a glance but must be detailed. Because there are quite a lot of reviews that manual processes cannot be applied, it is necessary to use a sentiment analysis process and utilize existing algorithms such as data mining. This study aims to conduct sentiment analysis based on user reviews of the Netflix application on the google playstore. The review data of 1,000 was taken by the author and then obtained the results of the research that the reviews given by users tended to be negative and the naïve bayes algorithm got an accuracy level of 82%.
THE SHORT-TERM TRAINING OF CONTENT CREATION AND DIGITAL MARKETING BAGI PELAJAR DI PURWOKERTO Arifudin, Dani; Sulistiyaningsih, Eka
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v2i1.920

Abstract

Perubahan industri sebagai akibat revolusi teknologi informasi ini harus diantisipasi sejak dini. Banyak bermunculan berbagai macam inovasi baru dalam persaingan dunia industri, salah satunya adalah content creation yang kemudian diterapkan dalam dunia bisnis digital marketing. Tujuan dari pengabdian ini adalah Pelatihan di bidang content creation dan Digital marketing bagi SMA/SMK/Sederajat guna mempersiapkan kebutuhan industri saat ini dan beberapa tahun yang akan datang. Metode pelaksanaan kegiatan ini dimulai dari proses identifikasi masalah, menentukan sasaran dan tujuan, menentukan metode kegiatan, implementasi dan evaluasi kegiatan. Pelaksanaan kegiatan dimulai dari pemaparan materi, praktik dan diskusi tanya jawab. Praktik langsung pembuatan konten microblog untuk kebutuhan digitial marketing diikuti oleh peserta dengan menggunakan software CorelDraw. Evaluasi kegiatan pelatihan ini menunjukan rata-rata pemahaman dan kebermanfaatannya bagi peserta terhadap materi content creation dan digital marketing sebesar 72,7%. Dengan demikian kegiatan ini akan memberikan dampak yang efektif dan positif bagi siswa
Digitalisasi buku ajar melalui pelatihan menulis buku ajar dengan pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran di perguruan tinggi Arifudin, Dani; Amin, M. Syaiful; Astrida, Deuis Nur; Ikhsan, Ali Nur
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 3 (2025): May
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i3.31204

Abstract

AbstrakProgram pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pelatihan penulisan buku ajar bagi dosen di perguruan tinggi Purwokerto melalui digitalisasi dan pemanfaatan teknologi. Mitra dalam program ini adalah Zahira Media Publisher, yang telah beberapa kali mengadakan pelatihan, namun masih menghadapi kendala rendahnya tingkat penyelesaian dan penerbitan buku ajar oleh peserta. Solusi yang ditawarkan mencakup penerapan teknologi dalam penulisan, digitalisasi, dan distribusi buku ajar. Dosen akan diberikan pelatihan dalam penggunaan perangkat lunak pengolah kata, manajemen referensi, desain tata letak, serta publikasi digital melalui platform seperti Google Play Books dan repository universitas. Selain itu, sistem pendampingan online dan integrasi dengan Learning Management System (LMS) akan diterapkan untuk memastikan keberlanjutan dan efektivitas program. Kegiatan pelatihan ini diikuti oleh 30 dosen, dengan hasil 3 naskah buku ajar berhasil diterbitkan dalam bentuk digital maupun cetak, dan 25 naskah lainnya telah mencapai tahap akhir penyelesaian. Evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan menulis akademik dan literasi digital peserta. Program ini terbukti efektif dalam mendukung penguatan bahan ajar di perguruan tinggi serta memperluas akses mahasiswa terhadap buku ajar berkualitas dalam format digital. Kata kunci:. buku ajar; pelatihan menulis; teknologi pendidikan; penerbitan buku. AbstractThis community service program aims to improve the effectiveness of open book writing training for lecturers at Purwokerto universities through digitalization and utilization of technology. The partner in this program is Zahira Media Publisher, which has held several trainings, but still faces the problem of low levels of completion and publication of open books by participants. The solutions offered include the application of technology in writing, digitizing, and distributing open books. Lecturers will be given training on the use of word processing software, reference management, layout design, and digital publication through platforms such as Google Play Books and university repositories. In addition, an online mentoring system and integration with the Learning Management System (LMS) will be implemented to ensure the continuity and effectiveness of the program. This training activity was attended by 30 lecturers, with the results of 3 textbook manuscripts being successfully published in digital and printed form, and 25 other manuscripts having reached the final stage of completion. The evaluation showed a significant increase in the participants' academic writing skills and digital literacy. This program has proven effective in supporting the strengthening of teaching materials in universities and expanding student access to quality textbooks in digital format. Keywords: textbooks; writing training; educational technology; book publishing.
Game Forest Keeper sebagai Edukasi Lingkungan SDGs Life on Land Khasanah, Nurul; Arifudin, Dani
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.1734

Abstract

Salah satu tantangan global utama adalah pembangunan berkelanjutan yang berhubungan erat dengan pelestarian lingkungan. SDG 15: Life on Land menekankan pentingnya melindungi ekosistem daratan, termasuk hutan dan keanekaragaman hayati. Namun, kesadaran akan pentingnya isu ini, terutama di kalangan generasi muda, masih rendah. Oleh karena itu, pengembangan game edukasi interaktif seperti Forest Keeper dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran lingkungan. Game ini bertujuan untuk memberikan pengalaman eksplorasi interaktif yang mengajak pemain untuk terlibat dalam pelestarian ekosistem daratan, khususnya hutan dan sungai. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), game ini diharapkan dapat memperkenalkan tantangan nyata dalam menjaga kelestarian alam dan memberikan wawasan penting tentang SDG 15. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi interaktif berjudul Forest Keeper yang dikembangkan menggunakan metode MDLC. Game ini dirancang untuk memperkenalkan konsep pelestarian ekosistem daratan dan mendukung tujuan SDG 15: Life on Land melalui media yang menarik dan interaktif.