Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pelatihan Video Editing dan Pembuatan Konten Digital PCINU Jepang sebagai Media Dakwah Tahyudin, Imam; Arifudin, Dani; Rozaq, Hasri Akbar Awal; Putra, Feishal Azriel Arya
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v6i1.4231

Abstract

Jumlah warga Indonesia yang tinggal di Jepang dan aktif di PCINU Jepang lebih dari 300 orang. PCINU Jepang memiliki banyak program kerja dalam rangka mensyiarkan Islam berhaluan ahli sunah wal jamaah ala Nahdlatul Ulama (NU). Sebagai Langkah kolaborasi untuk mengoptimalkan program kerja tersebut, PCINU jepang bekerjasama dengan Universitas Amikom Purwokerto. Bentuk implementasi Kerjasama tersebut dalam wujud pembekalan keterampilan kemampuan editing video dan pembuatan konten digital sebagai media dakwah melalui media sosial untuk pengurus dan anggota PCINU Jepang. Kemampuan tentang editing video dan pembuatan konten digital dirasa sangat diperlukan saat ini di era digital. Pelatihan ini diadakan secara daring dan pendampingan melalui group media sosial seperti WhatsApp (WA). Pelatihan terlaksana sukses berkat kerjasama banyak pihak khususnya panitia, pemateri dan peserta. Jumlah peserta yang mengikuti acara tersebut sebanyak 30 orang dari banyak daerah di Jepang dengan beraneka ragam latar belakang pendidikan dan pekerjaan. Hasil evaluasi menunjukan adanya peningkatan pemahaman dan keahlian editing video dan pembuatan konten digital antara sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Pelatihan ini telah dipublikasikan pada media massa cetak Radar Banyumas, serta video kegiatan yang dapat diakses secara publik melalui saluran Youtube. Untuk tahun selanjutnya akan diadakan proses pendampingan untuk optimalisasi website PCINU Jepang.
Pelatihan Produksi Video Bagi IPNU IPPNU Untuk Penguatan Dakwah Digital Arifudin, Dani; Gunawan Pamuji; Bhakti Sihanjono
Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 3 (2025): JIPMAS : Journal Inovasi Pengabdian Masyarakat
Publisher : PT. Karya Inovatif Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65255/jipmas.v2i3.219

Abstract

Digital transformation has brought significant changes across various aspects of life, including the dissemination of information and religious practices. In the context of mosques, high-quality audiovisual documentation has become an effective strategy to enhance the visibility and role of mosques as centers of religious, social, and educational activities. However, observations of IPNU and IPPNU youth in Banyumas Regency indicate that there are still challenges in utilizing this technology, particularly in producing high-quality mosque profile videos. The main obstacles include a lack of technical skills in video production, limited access to production equipment, and a lack of understanding of effective digital content strategies. As a solution to these issues, the Mosque Profile Video Production Training Program was designed to equip mosque youth with video production skills, including cinematography techniques, scriptwriting, editing, and digital publishing strategies. In addition, this program also aims to help participants optimize the use of mosque social media as a more engaging platform for da’wah and public outreach. This training is intended to improve the quality of mosque audiovisual documentation, encourage innovation in digital da’wah, and strengthen youth involvement in utilizing technology as a broader and more effective means of Islamic propagation.
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Makanan Halal “Halodish” untuk Anggota dan Pengurus Cabang Istimewa Nahdlatul Ulama (PCINU) Jepang Tahyudin, Imam; Arifudin, Dani; Andrianto, Andrianto; Rozak, Rofiq 'Abdul; Tikaningsih, Ades
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 8, No 4 (2025): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v8i4.9572

Abstract

Anggota dan pengurus PCINU (Pengurus Cabang Istimewa Nahdlatul Ulama) Jepang menghadapi kesulitan dalam mendapatkan informasi makanan halal yang cepat dan akurat, karena terbatasnya ketersediaan produk bersertifikat halal dan ketidakjelasan label makanan di Jepang. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini berfokus pada pemanfaatan teknologi digital untuk membantu komunitas Muslim di Jepang dalam mengakses informasi halal. Tujuan dari program ini adalah untuk meningkatkan literasi teknologi halal bagi anggota dan pengurus PCINU Jepang melalui pelatihan penggunaan aplikasi Halodish.com. Aplikasi ini adalah platform berbasis lokasi yang menyediakan informasi restoran dan produk halal, serta fitur pemindai bahan makanan menggunakan teknologi AI dan OCR. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan daring (online) yang diikuti oleh 80 peserta dari PCINU Jepang. Pelatihan ini menggunakan pendekatan partisipatif dan edukatif, dengan evaluasi keberhasilan diukur melalui pre-test dan post-test. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor peserta sebesar 2,00 poin, dari rata-rata pre-test 93,25 menjadi 95,25 pada post-test. Meskipun peningkatannya tidak terlalu tajam, hasil ini menunjukkan bahwa pelatihan berhasil meningkatkan pemahaman sebagian peserta dan memberikan solusi praktis bagi Muslim di Jepang dalam memenuhi kebutuhan makanan halal.
Peningkatan Keterampilan Berwirausaha Melalui Pelatihan Mockup Design dalam Kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Deuis, Deuis Nur Astrida; Arifudin, Dani; Saputri, Deva Risma; Ferdianto, Dwi Angga
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan keterampilan berwirausaha para pelajar melalui pelatihan Mockup Design dalam kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) tema kewirausahaan. Selain itu melalui kegiatan ini juga diharapkan dapat membantu mereka menciptakan peluang usaha yang baru dengan menguasai teknik desain Mockup Design. Pelatihan ini meliputi materi dasar desain dan teknik Mockup Design, serta latihan membuat rancangan visual dari produk atau layanan yang akan dipilih oleh para pelajar. Melalui kegiatan ini, diharapkan para pelajar dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan desain mereka, serta mampu membuat model prototipe produk atau layanan yang mereka rancang. Kegiatan ini diharapkan dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri para pelajar dan membantu mereka siap menghadapi persaingan di masa depan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian berjumlah 180 siswa kelas VII di salah satu SMP di kota Purwokerto. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes keterampilan berwirausaha dan observasi kegiatan pelatihan Mockup Design.
Optimasi Media Digital dalam meningkatkan Citra Daya Tarik Kampus melalui Pelatihan Konten Kreatif Humas Universitas Amikom Purwokerto Amin, M. Syaiful; Arifudin, Dani; Ikhsan, Imamul; Indriyani, Ria
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desembe
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i4.4437

Abstract

Perguruan tinggi di era digital saat ini dituntut untuk memiliki citra dan daya tarik yang kuat di dunia maya. Universitas AMIKOM Purwokerto sebagai salah satu perguruan tinggi swasta di Jawa Tengah perlu mengoptimalkan media digital untuk meningkatkan citra dan daya tariknya. Hal ini dapat dilakukan melalui pelatihan konten kreatif bagi Humas Universitas AMIKOM Purwokerto. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan Humas dalam membuat konten kreatif yang menarik dan informatif untuk media sosial, website, dan platform digital lainnya. Konten yang kreatif dan menarik akan membantu meningkatkan citra dan daya tarik Universitas AMIKOM Purwokerto di mata calon mahasiswa, mitra, dan masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah ceramah, diskusi, praktik, dan simulasi. Materi pelatihan meliputi Dasar-dasar konten kreatif, Teknik penulisan konten yang menarik, Fotografi dan videografi untuk konten digital, Desain grafis untuk konten digital, Pengelolaan media sosial dan Strategi konten digital. Pelatihan ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan Humas Universitas AMIKOM Purwokerto dalam membuat konten kreatif yang menarik dan informatif. Hal ini akan membantu meningkatkan citra dan daya tarik Universitas AMIKOM Purwokerto di era digital.
Pengembangan Inovasi Pemasaran Digital Melalui Workshop Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemasaran Produk Arifudin, Dani; Annaztasya, Syifa Tania; Khamdani, Faizal Rofik; Febriana, Febriana; Astrida, Deuis Nur
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desembe
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i4.4439

Abstract

Pemasaran produk melalui media digital menjadi salah satu unsur terpenting dalam menarik perhatian konsumen. SMK Telkom Purwokerto, sebagai institusi pendidikan yang mengutamakan pengembangan keterampilan siswanya, menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan keterampilan pemasaran digital yang efektif ke dalam kurikulumnya. Meskipun memiliki dasar pengetahuan teknologi yang baik, masih memerlukan peningkatan keterampilan khususnya dalam aspek pemasaran digital yang inovatif. Hal ini menjadi penting terutama dalam mengintegrasikan nilai-nilai kreativitas, kemandirian, dan kewirausahaan. Kegiatan akan meliputi serangkaian workshop yang terstruktur, mulai dari pengenalan dasar animasi dan teori pemasaran digital, pengembangan cerita dan storyboard, penggunaan software animasi, hingga praktik pembuatan animasi untuk pemasaran produk. Kegiatan ini akan meliputi serangkaian materi yang terstruktur, mulai dari pengenalan dasar animasi dan teori pemasaran digital, pengembangan cerita dan storyboard, penggunaan software animasi, hingga praktik pembuatan animasi untuk pemasaran produk. Target luaran yang diharapkan adalah membekali siswa dengan pengetahuan mendalam tentang cara efektif mengkomunikasikan nilai produk mereka kepada konsumen melalui media animasi yang menarik dan interaktif
Optimization of Player Experience and Enemy AI using A* Algorithm in Game Arifudin, Dani; Fransjaya, Michael; El Fakhry , Yusif; Syahrizaldy, Hikmalul A’la
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 9 No. 1 (2025): Research Article, January 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v9i1.14349

Abstract

The gaming industry is rapidly evolving, where engaging and challenging gameplay has become a key factor in a game's success. Effective enemy intelligence can enhance challenges and enrich the player experience. This study aims to improve the player experience and enemy intelligence in the game Galang the EcoRescue through the implementation of the A-star (A*) algorithm. A* is a pathfinding algorithm that uses distance estimation to find the shortest path to a target by utilizing a heuristic function. This game was developed using the Unity Engine, with the implementation of the A* algorithm to determine enemy movements and adapt their behavior according to the game’s situation. Testing was conducted to ensure improvements in both the player experience and enemy intelligence. The results of the study show that the A* algorithm successfully enhanced enemy intelligence by creating more realistic and adaptive movements in response to the player, ultimately providing more dynamic challenges and improving overall gameplay quality. This study utilized the Game Development Life Cycle (GDLC) method, covering the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The A* algorithm has proven to optimize the player experience in Galang the EcoRescue.
Implementasi Algoritma Random Walk untuk Procedural Generation dalam Genre Game Dungeon Crawler 2D Arifudin, Dani; Ringi Rizky, Dhipa; Dwi Riyanto, Andi; Suliswaningsih
Infotekmesin Vol 15 No 2 (2024): Infotekmesin, Juli 2024
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v15i2.2317

Abstract

The use of algorithms to produce content through procedural generation is an attractive alternative in game development. However, it should be noted that there are various types of algorithms with varying results, as well as their suitability for 2D/3D game types. Random walk is a simple algorithm that is often used in procedural generation. This algorithm works on discrete or continuous space, from an initial position and moves by taking a random direction at each step. The Dungeon Crawler game genre is a type of game that can utilize procedural generation. A game genre that developed from the RPG genre, focusing on the exploration of mazes or dungeons that are often randomized and full of various obstacles. This genre offers several interesting features, such as collecting exploration rewards, solving puzzles, and finding a way out. This research uses GDLC as a system development method based on Windows PC devices. The test results using the Black Box method can be said to be successful because the game succeeded in creating levels automatically by implementing the Random walk algorithm.
User Interface Design of Banyumas Wayang Museum Introduction Using Design Thinking Subianto, Tegar; Astuti, Tri; Arifudin, Dani
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 7 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/jtsi.v7i3.40814

Abstract

This research was carried out because of the importance of introducing the Banyumas Wayang Museum to add insight and introduce the existence of the museum, considering that there are still many who do not know about it. This application is expected to be an effective medium for education and preservation of local culture. To solve this problem, the research involves potential users of the application and the creation of interface design is carried out based on five stages of Design Thinking, namely Empathy, Define, Ideate, Prototype, and Testing. The result of this research is the design of the User Interface of the Banyumas Wayang Museum introduction application made using the Figma application. The trial stage was carried out to test the feasibility of the design that had been made using the System Usability Scale method and obtained a score of 77.75 with a grade of B, which means that this design was successfully made and can be continued to the application system development stage. This score shows that this design has met the standards of comfort and ease of use for potential users. This research is expected to make a real contribution to efforts to preserve local culture and promote the Banyumas Wayang Museum more widely, for the results obtained conclude that this research is completed and the design can be deployed into a system.
PELATIHAN DAN PENGENALAN PLATFORM QUIZIZZ BAGI GURU DALAM PENERAPAN PEMBELAJARAN (STUDI KASUS : SMP MUHAMMADIYAH 4 KERTANEGARA) Kusuma, Rahayu Linda; Arifudin, Dani
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): Volume 5 No. 2 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i2.24088

Abstract

Pembelajaran yang dilaksanakan pada suatu jenjang sekolah memiliki keberagaman konsep yang dapat mempermudah peserta didik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Seperti diketahui di tahun 2019 silam kondisi Pandemi Covid – 19 telah muncul sehingga sangat berpengaruh pada kebiasaan perilaku kegiatan manusia khususnya di bidang pendidikan. Hal ini membuat guru harus memutar otak agar pembelajaran tetap terjadi namun tidak membuat siswa cepat bosan karena kebijakan sekolah yang melaksanakan pembelajaran jarak jauh atau disebut juga online. Kebiasaan baru juga berdampak pada guru yakni mereka harus beradaptasi dengan teknologi dalam melaksanakan KBM tersebut seperti penggunaan beberapa aplikasi penunjang pembelajaran. Salah satu adaptasi teknologi yang mungkin sudah banyak digunakan pada saat ini yaitu penggunaan Platform Quizizz. Platform Quizizz merupakan sebuah platform online yang menyajikan berbagai soal yang kreatif dan melibatkan siswa seacara penuh didalam pembelajaran sehingga hal ini dijadikan sebagai platform online yang dapat menghasilkan motivasi pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik. Quizizz juga mempengaruhi cara guru mengatasi kecemasan siswa saat ujian. Oleh karena itu, guru harus memiliki strategi untuk menciptakan sesuatu yang relevan dengan minat siswa. Kegiatan pengenalan dan pelatihan Platform Quizizz ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 4 Kertanegara yang mana di ikuti oleh 10 orang yang terdiri dari kepala sekolah, wakil kepala sekolah dan guru. Tantangan yang dihadapi yaitu keterbatasan keterampilan yang dimiliki guru dalam mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi seperti Quizizz. Dengan adanya pelatihan ini, diharapkan mampu memberikan inovasi kepada guru – guru dalam melaksanakan pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan.