Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA DAMKAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS ANAK USIA 5-6 TAHUN Grecia, Inge Natalia Dwi; Widayanti, Melia Dwi; Setyowati, Sri; Ningrum, Mallevi Agustin
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.100831

Abstract

Berpikir kritis merupakan salah satu kemampuan kognitif yang perlu ditingkatkan di pendidikan abad 21 ini. Kemampuan berpikir kritis penting untuk dikembangkan sebagai dasar kehidupan mendatang, yaitu mencakup tentang pengambilan keputusan dalam memecahkan masalah dimulai dari lingkungan sekitar. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui validitas kelayakan dan keefektifan media Damkar (video animasi mitigasi kebakaran) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini yaitu Research and Development dengan menggunakan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan dengan teknik penelitian data observasi dan angket pada subjek penelitian sebanyak 20 anak usia 5-6 tahun. Validitas media dilakukan melalui uji validasi ahli materi dengan skor 81,8%, dan validasi skor validasi ahli media 90% yang artinya media video animasi mitigasi kebakaran sangat layak digunakan. Uji efektivitas dilakukan dengan uji Wilcoxon SPSS 22 dan menunjukkan asymp. Sig (2-tailed) sebesar 0,000 dengan nilai signifikansi < 0,05 atau 0,000 < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya terdapat perbedaan signifikan pada pre-test dan post-test sehingga dapat dikatakan bahwa media Damkar efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun.
PENGEMBANGAN LAGU ALPHABET SHAPE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK MENGENAL BENTUK HURUF Kana, Osie; Hasibuan, Rachma; Widayanti, Melia Dwi; Komalasari, Dewi
Kumara Cendekia Vol 12, No 3 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i3.89524

Abstract

Mengenal bentuk huruf merupakan dasar dari kegiatan membaca, sehingga dibutuhkan adanya media untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk huruf. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan keefektifan produk lagu Alphabet Shape. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini yaitu 30 anak kelompok B di TK SAIM Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan data dianalisis menggunakan rumus Mann-Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan produk lagu Alphabet Shape yang divaliadasi oleh ahli materi mendapatkan hasil 87% dan validasi oleh ahli media mendapatkan hasil 92%, sehingga dapat disimpulkan bahwa lagu Alphabet Shape sangat layak untuk diimplementasikan kepada anak usia 5-6 tahun. Hasil uji Mann Whitney U Test menunjukkan bahwa Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar <0,001 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan perhitungan tersebut maka produk lagu Alphabet Shape efektif untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk huruf pada anak usia dini. Saran bagi peneliti selanjutnya yaitu dalam mengembangkan lagu untuk anak usia dini harus memerhatikan ketukan irama, lirik, dan nada 
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOING TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF VOKAL ANAK 4-5 TAHUN Amaliyah, Shofiatul; Simatupang, Nurhenti Dorlina; Malaikosa, Yes Matheos Lasarus; Widayanti, Melia Dwi
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.102146

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia 4–5 tahun di lembaga TK, yang masih bergantung pada media konvensional seperti buku ejaan dan LKPD. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan menguji efektivitas media permainan Koing dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah anak kelompok A usia 4–5 tahun. Hasil uji validitas menunjukkan media permainan memperoleh persentase kelayakan sebesar 100% dari ahli materi dan 89,29% dari ahli media. Persentase ini mengindikasikan media tersebut sangat layak digunakan sebagai alat pembelajaran untuk mengenalkan huruf vokal kepada anak usia 4–5 tahun. Efektivitas media diuji menggunakan uji N-gain melalui SPSS versi 25. Rata-rata skor N-gain sebesar 0,8167 (81,67%) menunjukkan media permainan Koing efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia 4–5 tahun.