Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : VCode

PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL MUSEUM SUMPAH PEMUDA HAMID, ALLY; SUDIANI, YONI; YANTI, EVA
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 1, Desember 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v1i1.2218

Abstract

ABSTRAKBrand Identity dan Sistem Identitas Visual berupa logo dan colaterral design yang diaplikasikan ke berbagai media promosi sesuai kebutuhan museum, sehingga dapat meningkatkan insight dan dapat menegaskan positioning Museum Sumpah Pemuda sebagai salah satu Museum Sejarah Nasional yang unik, menarik, dan dapat menambah wawasan secara personal bagi pengunjungnya. Sistem Identitas Visual utama yang disajikan adalah logo, typeface, sign system, yang diaplikasikan ke berbagai media promosi baik digital dan cetak, disajikan dalam beberapa kategori bentuk, yaitu kartu nama, tationary, tiket, poster, brosur, flyer, X-Banner, website, pictogram, merchandise, dan tampilan template pada media sosial. Proses perancangan ulang identitas visual melalui beberapa tahapan proses berkarya dengan proses urutan yang sebagaimana telah dipelajari selama waktu perkuliahan.ABSTRACTThe goals of this final project are to produce a redesign of the Brand Identity and Visual Identity System in the form of logos and collateral designs which are applied to various promotional media according to the needs of the museum, so as to increase insight and confirm the positioning of the Youth Pledge Museum as one of the unique and interesting National History Museums, and to add personal insight for visitors. The main visual identity systems presented are logos, typefaces, and sign systems, which are applied to various promotional media, both digital and print, and presented in several categories of forms, namely business cards, tationaries, tickets, posters, brochures, flyers, X-Banners, websites, pictograms, merchandise, and display templates on social media. The process of redesigning the visual identity goes through several stages of the creative process, with a sequential process that has been studied during lectures.
RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENYEDIAKAN RUANG PAMERAN INTERAKTIF Putra, Genta Noverda; Sudiani, Yoni; Yanti, Eva
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3243

Abstract

Perancangan ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif merupakan upaya perancangan sebuah wadah, inovasi, teknologi dan seni, yang di harapkan dapat menunjang proses keratifitas para pekerja keratif dalam berpameran didalam keterbatasan ruang berpameran, diharapkan dengan adanya ruang pamer digital ini dapat menghadirkan seniman seniman baru yang mana bisa terus berinovasi bagi bangsa dan negara. Metode yang digunakan dalam proses ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif adalah analisis SWOT, proses perancangan identitas visual ini dimulai dari mengumpulkan data, melakukan riset, brainstorming, stud, sketsa alternatif, dan studi warna hingga terpilih sebuah final desain. Desain terpilih kemudian diaplikasikan kepada berbagai media pengaplikasian seperti: aplikasi Virtual reality, social media, controller guide, poster, video trailer, website serta sticker.
PERANCANGAN MOTION COMIC SULTAN THAHA SYAIFUDDIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KARAKTER PADA ANAK Arjunanda, Fani; Sudiani, Yoni; Ariesta, Olvyanda
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3242

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengenalkan karakter tokoh pahlawan nasional sultan Thaha Syaifuddin pada anak yang saat ini sudah mulai lupa tentang perjuangan para pahlawan nasional. Tokoh sultan Thaha Syaifuddin memiliki kisah yang berisikan nilai-nilai kepemimpinan dan jiwa nasionalisme sehingga dapat memotivasi anak menjadi generasi berkarakter berjiwa nasionalisme. perkembangan dan keterbukaan media merupakan salah satu hal yang mempengaruhi karakter generasi muda yang merupakan tulang punggung suatu bangsa. Minimnya rasa nasionalisme pada generasi muda dapat mengarah pada fenomena krisis karakter pada anak terutama anak dalam masa sekolah yakni11-14 tahun. Dalam mencari data ini diperlukan wawancara pada target audiens dan dalam memenuhi target audiens dibuat kuisioner online serta analisa dengan metode AIDA untuk mengetahui rancanagn seperti apa yang akan dibuat. Dari hasil Analisa yang telah di lakukan mendapatkan kesimpulan yakni perlunya sebuah media yang menarik minat anak-anak tersebut dengan media motion komik dimana tokoh utama Sultan Thaha yang merupakan pahlawan Nasional Jambi.konsep visual yang akan disajikan adalah komik flat dan sederhana dimana ceritanya berdasarkan sudut pandang orang ketiga. Dalam proses perancangan ini menggunakan Clip Studio Paint, Adobe Ilustrator dan Adobe Premier. Setelah semua proses sketsa, penyusunan komik, dan pembuatan motion hasil rancangan yang berupa motion comic ini di publikasikan melalui laman Youtube yang dapat diakses anak.
PERANCANGAN COMPANY PROFILEPANDAI SIKEK ART Hanifah, Nadia; Sudiani, Yoni; Fernando, Ferry
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 3, Nomor 1, Desember 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v3i1.4031

Abstract

Pandai Sikek Art merupakan sebuah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang memproduksi songket, bordir, sulaman dan berbagai macam souvenir khas Pandai Sikek. Perkembangan usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang sangat pesat belum diimbangi dengan pengelolaan yang optimal dan adanya keterbatasan akses mempresentasikan informasi untuk mempromosikan produknya. Konsep pemasaran yang masih tradisional (dari mulut ke mulut, penjualan seadanya) masih banyak dipakai, maksudnya dari konsumen ke konsumen lain. Dengan demikian perlu adanya solusi untuk meningkatkan nilai dari produk Pandai Sikek Art dan juga meningkatkan ketertarikan masyarakat dengan songket tradisional khas Minangkabau dengan cara merancang Company Profile agar songket pandai sikek dapat tersebar luaskkan kepada masyarakat baik dalam maupun luar Sumatera. Metode dalam pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, studi kasus dan dokumetasi serta metode analisis perancangan yaitu analisis swot dan analisi AISAS. Hasil dalam perancangan ini dalam bentuk Audio Visual, Company Profile Book, Catalog, Poster, X-Banner, Stationary Set Dan Merchandise.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING TAMAN RIMBA ZOO JAMBI Aulia, Suci; Sudiani, Yoni; Oriesta, Olvyandra
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 2, Nomor 1, Desember 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i2.3650

Abstract

Setiap lokasi dapat memiliki sebuah brand dengan menciptakan dan mengkomunikasikan identitas bagi suatu lokasi yang bersangkutan. Proses ini ditujukan untuk merubah presepsi seorang terhadap lokasi tersebut termasuk melihat perbedaan sebuah tempat lainnya untuk dipilih sebagai tujuan. Keseluruhan proses ini dikenal sebagai branding untuk memberikan citra kepada publik tentang suatu brand. Adapun permasalahan yang dikaji adalah visual branding terhadap Taman Rimba Zoo Jambi belum memiliki komunikasi visual yang mampu menjangkau publik secara efektif. Dalam hal ini, Taman Rimba membutuhkan ide dan inovasi untuk membangun identitas, serta media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif sehingga memiliki brand awareness untuk meningkatkan daya tarik konsumen. Oleh karena itu, dalam menyelesaikan kendala tersebut terciptanya desain logo, maskot serta bauran media yang mempersentasikan citra Taman Rimba Zoo Jambi. Penelitian ini mneggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kusioner. Analisis data menggunakan SWOT dan 5w+1H. Konsep perancangan menonjolkan identitas Taman Rimba sebagai tempat wisata hiburan dan alam.
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI SANGGAR BUDAYA ILOK RUPO SEBAGAI MUSEUM BENDA BERSEJARAH KEBUDAYAAN SUNGAI PENUH-JAMBI Ghaziah, Iffah Batrisyia; Sudiani, Yoni; Prakarti, Vicia Dwi
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.5034

Abstract

Cagar budaya merupakan kekayaan budaya bangsa sebagai wujud pemikiran dan perilaku kehidupan manusia dalam pengembangan sejarah, ilmu pengetahuan dan kebudayaan dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara sehingga perlu dilestarikan dan dikelola secara tepat. Sanggar Budaya Ilok Rupo adalah museum mini swasta yang berfungsi sebagai tempat mengoleksi benda-benda bersejarah kebudayaan Kerinci yang terletak di Kota Sungai Penuh, provinsi Jambi. Publikasi museum merupakan salah satu cara melestarikan kebudayaan, yang dilakukan dengan cara menyebarkan informasi agar pengetahuan tentang museum beserta koleksinya bermanfaat sebagai penunjang pendidikan yang bersifat rekreatif. Pelestarian benda cagar budaya serta warisan budaya yang ada di Sanggar Budaya Ilok Rupo dipublikasikan melalui perancangan media informasi. Tujuan perancangan ini adalah sebagai wadah publikasi museum melalui media informasi. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, survei, studi pustaka dan dokumentasi. Hasil perancangan karya berupa audio visual dan buku dengan bauran media poster, brosur, buku tamu, pena dan sticker.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KOMUNITAS SENI KUFLET PADANG PANJANG Akbar, Rizka Lovani; Sudiani, Yoni; Rahman, Fadlul
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i2.5378

Abstract

The Kuflet Art Community is an art community focused on literature and theater, offering a platform for artists to express their creativity as part of a group with shared interests. An effective promotional media concept is necessary to address the challenges in reaching a wider audience and strengthening the community's image, which is highly dedicated to literacy. The target audience for this design includes artists, art practitioners, and anyone involved in the arts in Padang Panjang City. The methods used in designing the promotional media include data collection through observation, interviews, and questionnaires to understand the needs and characteristics of the community. The design process is carried out by applying design and animation principles relevant to the identity of the Kuflet Art Community. The promotional media is designed to provide information about the community's programs, achievements, and relationships in an engaging and communicative manner. The design results include promotional media capable of convincing and inviting the target audience to join the Kuflet Art Community and increasing public awareness of the community's existence. The media mix produced includes videos, posters, flyers, brochures, x-banners, stamps, business cards, lanyards, and various merchandise. This design is expected to be the first step in a broader sustainable promotional strategy.