Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Menggambar Dengan Media Cat Air Untuk Siswa Sekolah Dasar IT Al-Fajar Supriadi, Olivine Alifaprilina; Radinska Deanda, Tiara; Adharamadinka, Muhammad
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2026): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v9i1.8548

Abstract

Pengabdian masyarakat yang dilaksanakan di SD IT Al-Fajar, Bandung, bertujuan untuk melatih motorik dan meningkatkan kreativitas siswa melalui pelatihan cat air. Kegiatan ini merupakan inisiatif dari dosen dan mahasiswa Fakultas Desain Komunikasi Visual Universitas Telkom, yang berupaya memberikan kontribusi positif bagi perkembangan anak-anak usia sekolah dasar. Program ini diharapkan dapat memberikan dampak jangka panjang pada perkembangan siswa, khususnya dalam hal kemandirian, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis. Melalui pengabdian ini, dosen dan mahasiswa juga mendapatkan kesempatan untuk menerapkan ilmu yang mereka pelajari dalam konteks sosial yang nyata, sekaligus berkontribusi pada kemajuan pendidikan seni di tingkat dasar.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK ANAK SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG BAHAYA BEGADANG BERMAIN GIM BAGI KESEHATAN Rio Legian; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disampaikan oleh menteri Kemkomdigi, Meutya Hafid Pada tahun 2025. ada sekitar221 juta lebih atau sekitar 79,5% dari total populasi masyarakat Indonesia mengaksesinternet, sebanyak 9,17% merupakan anak dengan usia dibawah 12 tahun kebawah.Hal ini menjadikan Indonesia pasar game mobile terbesar ketiga di dunia. Banyakgame yang berasal dari luar negeri yang masuk ke Indonesia untuk memasarkanproduknya. Dengan terjadinya fenomena tersebut menyebabkan perubahankebiasaan Masyarakat Indonesia yang merusak Kesehatan, seperti kegiatanbegadang karena bermain Game online, Data penelitian menyebutkan anak sekolahdasar memiliki pola tidur yang tidak teratur yang disebabkan dari beberapa faktor,salah satunya kebiasaan bermain Game sampai larut malam. Didukung denganBanyak jurnal yang telah meneliti tentang keterhubungan antara Game onlinedengan kebiasaan anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Bukuilustrasi untuk menginformasi anak - anak mengenai bahayanya begadang bagikesehatan anak. Penelitian ini juga berfokus untuk meningkatkan Kesadaran akandampak negatif begadang dalam kehidupan sehari-hari melalui pendekatan visualyang menarik. Metode penelittian menggunakan kualitatif deskrptif dan analisis datavisual, untuk metode pengumpulan data menggunakan Teknik Observasi,Wawancara, Kuesioner, dan Studi Literatur.Kata kunci: Internet, begadang, Game, buku ilustrasi
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF CYCLE SYNCING SEBAGAI PANDUAN GAYA HIDUP SEHAT BAGI WANITA 18-25 TAHUN Khadijah Aliyah Shahira; Fariha Eridani Naufalina; Olivine Alifaprilina Supriadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siklus menstruasi yang dialami wanita setiap bulan sering kali disertaiperubahan fisik dan emosional yang memengaruhi aktivitas sehari-hari.Minimnya pemahaman mengenai perubahan ini serta kurangnya mediaedukatif yang membahas gaya hidup berbasis fase menstruasi menjadi alasanperlunya media yang mendukung pemahaman tersebut. Perancangan bukuinteraktif ini bertujuan untuk memberikan panduan gaya hidup sehat melaluipendekatan cycle syncing, yaitu penyesuaian aktivitas, olahraga dan polamakan sesuai empat fase siklus menstruasi: menstruasi, folikular, ovulasi, danluteal. Penelitian ini menggunakan berbagai metode yaitu metodewawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, yang kemudian dianalisissecara deskriptif dan melalui matriks perbandingan. Hasil perancanganberupa buku interaktif yang menyajikan informasi fase-fase menstruasi secarasistematis disertai panduan aktivitas dan gaya hidup sesuai kebutuhan tubuhpada setiap fase, sekaligus mendorong partisipasi aktif audiens denganelemen interaktif dalam mengenali kondisi tubuhnya. Diharapkan, media inidapat meningkatkan kesadaran wanita muda usia 18–25 tahun dalammengelola kesehatan secara lebih seimbang dan terarah.Kata Kunci : Cycle Syncing, Buku Interaktif, Menstruasi, Gaya Hidup Sehat,Wanita Muda.
PERANCANGAN BUKU PEDOMAN (PLAYBOOK) UNTUK APLIKASI “PATUH PDP” (PERLINDUNGAN DATA PRIBADI) PT. TELKOM INDONESIA Alleysia Shavira; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perlindungan Data Pribadi (PDP) merupakan salah satu hal yang penting bagi masyarakatIndonesia di era modern ini, Pada tahun 2024 tangggal 17 Oktober UU No.27 tentang PerlindunganData Pribadi telah sepenuhnya berlaku dan Indonesia telah menjalankan masa transisi dua tahunsejak disahkan UU tersebut. Alhasil dibutuhkannya cara yang efektif untuk perusahaan di Indonesiauntuk memiliki cara memastikan bahwa perusahaan mereka mematuhi UU PDP, karena itu PT.Telkom Indonesia membuatkan Aplikasi yang bernama 'Patuh PDP' yang dapat dengan efektifmenilai atau mengevaluasi sejauh mana sang perusahaan tersebut telah mematuhi kebijakan yangsesuai dengan UU PDP. Untuk itu perlu adanya media informasi yang dapat mengenalkan secaramudah apa itu “Aplikasi dan Jasa” yang di tawarkan oleh PT.Telkom Indonesia. Perancangan inimenggunakan metode pengumpulan data observasi, dan wawancara kemudian dianalisismenggunakan metode analisis matriks, dan analisis SWOT. Perancangan ini akan menghasilkanPlaybook aplikasi ‘Patuh PDP’ yang memiliki gaya yang sesuai dengan hasil penelitian yaitu gayailustrasi yang sederhana, tegas namun friendly dan korporat, pewarnaan soft dengan mute colors,font sans serif, dengan konten yang berisi ilustrasi dan visualisasi cara menggunakan aplikasitersebut. Dengan adanya Playbook ini diharapkan dapat mempermudah penjualan aplikasi.Kata kunci: Perlindungan Data Pribadi, Data Pribadi, Playbook
PERANCANGAN IDENTITAS MEREK UMKM PEUYEUM MADU PAK OPICK SEBAGAI USAHA MENAIKKAN BRAND AWARENESS Kharisma Cahyaning Tyas; Fariha Eridani Naufalina; Olivine Alifaprilina Supriadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Bandung, sebagai Ibu Kota Provinsi Jawa Barat, merupakan destinasipariwisata yang strategis dan menarik banyak wisatawan. Dalam konteks pariwisata,produk oleh-oleh, terutama makanan khas seperti Peuyeum Bandung, memilikiperanan penting. Peuyeum merupakan salah satu produk olahan khas Kota Bandungyang berbahan dasar singkong fermentasi. Peuyeum Madu Pak Opick, sebagai salahsatu produsen, telah beroperasi selama delapan tahun dikenal memiliki rasa yangunggul dan kualitas produk yang baik. Namun, minimnya brand awareness menjadikendala utama, dengan pelanggan sering tertukar dengan merek lain akibatbanyaknya pesaing. Penelitian ini bertujuan merancang identitas merek yang jelasdan menarik untuk Peuyeum Madu Pak Opick, guna meningkatkan pengenalanmerek di kalangan konsumen dan memperkuat posisi kompetitif di pasar.Menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, studi literatur, dankuisioner dengan analisis data matriks perbandingan dan SWOT. Hasil perancanganberupa identitas merek baru yang dituangkan dalam buku panduan standar grafissebagai pedoman konsisten penggunaan logo dan elemen visual. Diharapkan,dengan perancangan identitas merek yang efektif, Peuyeum Madu Pak Opick dapatmeningkatkan brand awareness dan menarik lebih banyak pelanggan baru.Kata kunci: UMKM, Produk Oleh-oleh, Identitas Merek, Media Promosi
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL ADAPTASI EPOS LA GALIGO SEBAGAI MEDIA EKPLORASI IDENTITAS KEPADA REMAJA DEWASA USIA 18-25 TAHUN Tiara Putri Ifanka; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena krisis identitas merupakan fenomena universal bagi seluruhremaja di dunia, tak terkecuali bagi para remaja dan remaja dewasa di Indonesia.Data observasi menunjukkan beberapa remaja dewasa di Bandung kerap merasaidentitas diri mereka selalu berubah karena terpengaruh lingkungan dan merasatidak nyaman di beberapa situasi yang membuat mereka harus menyesuaikan diri.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah adaptasi kisah La Galigo dalambentuk komik digital sebagai media untuk membantu remaja dewasa usia 18-25tahun dalam menelusuri identitas diri mereka melalui pendekatan visual yang mudahditerima kalangan usia tersebut. Metode penelitian menggunakan metode penelitiankualitatif dan analisis karya sejenis. Metode pengumpulan data melalui wawancara,penyebaran kuesioner, observasi lingkungan, dan studi literatur. Hasil penelitianmenyatakan bahwa isu krisis identitas pada remaja dewasa bukan merupakan isuyang mudah hilang dalam waktu dekat dan akan tetap berjalan seiring merekatumbuh dan bertemu orang-orang baru yang dapat memengaruhi diri mereka. Olehkarenanya dibutuhkan media visual yang dapat menemani remaja dewasa dalamperjalanan mereka mencari jati diri mereka.)Kata kunci: krisis identitas, eksplorasi identitas, La Galigo, remaja dewasa, komik digital
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT MURTADO MACAN KEMAYORAN UNTUK SISWA SMA DI JAKARTA Talitha Mahira Firmansyah; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku dan budaya yang berbeda,termasuk Suku Betawi, yang berasal dari nama Batavia. Budaya yang unik diwariskandari generasi ke generasi, beberapa diantaranya melalui cerita rakyat. Cerita rakyattidak hanya menggambarkan budaya, bahasa, tradisi, dan kehidupan masyarakat,tetapi juga merupakan komponen sastra tradisional yang sering menjelaskan asalusul suatu tempat dan budaya hidup mereka. Untuk mempertahankan identitasbangsa, remaja muda perlu memahami sejarah dan budaya mereka. Namun, tanpapelestarian, mereka berisiko hilang. Remaja umur 15 tahun tidak lagi tertarik untukmembaca karena mereka lebih suka konten visual daripada teks. Dari 81 negara yangdievaluasi oleh PISA 2022, Indonesia berada di peringkat ke-66, masih di bawah ratarata dunia pada literasi (Kemendikbudristek, 2023). Metodologi perancangan iniadalah melakukan wawancara dengan narasumber yang memahami cerita rakyattersebut, penyebaran kuisioner secara daring kepada remaja di Jakarta, dan studipustaka dari berbagai sumber literatur adalah metodologi yang digunakan. Penelitianini bertujuan untuk menghadirkan media pengenalan yang menarik dan sesuaidengan preferensi remaja, yaitu komik digital untuk memperkenalkan kembali ceritarakyat “Murtado Macan Kemayoran” yang berasal dari Jakarta dan diharapkan dapatmembantu melestarikan budaya Betawi.Kata kunci: Cerita Rakyat, Komik Digital, Siswa SMA, Murtado Macan Kemayoran