Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Video Animasi Motion Graphic Untuk Mengatasi Pudarnya Kebudayaan Islam di Kalangan Mahasiswa Resa Ayu Aisyah, Dinda; Ifadah, Dea; Fitriani, Desi; Nur Aeni, Ani
Al-Fikri: Jurnal Studi dan Penelitian Pendidikan Islam Vol 5, No 1 (2022): Pendidikan Islam dalam Konteks Multikultural
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/jspi.v5i1.21132

Abstract

Penelitian ini untuk mendeskripsikan dan mengembangkan video animasi MG ( Motion Grapic ) sebagai bentuk upaya dari memudarnya kebudayaan islam di kalangan mahasiswa. Media digital yang semakin pesat ini memunculkan berbagai pengembagan, salah satunya dengan bentuk pengembangan video animasi, agar dapat mengoptimalkan pemahaman pada mahasiswa tentang bagaimana dan apa saja bentuk kebudayaan islam. Pada metode penelitian ini kami menggunakan D&D ( Design and Development ) dengan menggunakan prosedur ADDIE ( Analyze , Design , Development , Implementation and Evaluation )). Sumber data yang digunakan adalah data primer yang didapatkan dari penyebaran kuesioner. Subjek pada penelitian ini adalah kalangan mahasiswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan ini dapat dikategorikan valid dan video animasi MG layak digunakan. Kata Kunci : Kebudayaan islam, pengembangan, video animasi
Pengembangan Aplikasi Android “SIWABARA” (Sifat Wajib Bagi Rasul) menggunakan Metode D&D yang diterapkan dalam Kehidupan Sehari-Hari Pada Pembelajaran SPAI Kelas 4 SD Nur Aeni, Ani; Fazriyah, Reina Rosana
Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 17 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/konstruk.v17i1.3593

Abstract

SIWABARA adalah aplikasi pembelajaran untuk kelas IV SD yang membantu siswa memahami sifat wajib bagi nabi dan rasul serta cara menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Hasil observasi menunjukkan hanya 5 dari 30 siswa yang dapat berpartisipasi karena mereka memiliki gadget pribadi. Terlepas dari hambatan tersebut, hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa sangat antusias dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi untuk mencoba aplikasi SIWABARA. Hasil uji coba menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik. Selain itu, siswa dapat memahami materi dengan lebih mudah dan merasa senang karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar menarik yang memikat perhatian mereka. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa SIWABARA adalah aplikasi yang direkomendasikan sebagai media belajar karena tidak hanya menyajikan materi dengan menarik, tetapi juga dilengkapi dengan musik latar yang membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan. Aplikasi ini berpotensi besar dalam meningkatan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran, terutama dalam konteks pendidikan agama Islam. Penelitian ini menekankan pentingnya pengintegrasian teknologi dalam pendidikan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih efektif dan menyenangkan bagi siswa SD. Dengan demikian, SIWABARA dapat menjadi alat bantu yang signifikan dalam proses pembelajaran modern. Penelitian ini menggunakan model penelitian Design and Development (D&D) untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif bernama SIWABARA bagi siswa kelas IV SD. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran yang didapat selama perkuliahan berlangsung melalui pengembangan media pembelajaran serta berkontribusi membantu siswa Sekolah Dasar (SD) memahami materi pembelajaran secara interaktif dan modern.
Pengembangan Video Animasi Berbasis Digital "PATASNA" mengenai Empat Asmaul Husna pada Pembelajaran PAI Kelas 6 SD Hadi Karmila, Shintyasari; Febriyanti, Vina; Nayla Febriana, Naya; Nur Aeni, Ani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1985

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di sekolah tempat penelitian ini masih tetap didominasi oleh metode ceramah yang dirasa kurang menarik bagi para siswa sehingga berdampak pada rendahnya daya ingat mereka terhadap materi serta pemahaman tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah video animasi digital “PATASNA”. Video ini berfungsi sebagai media pembelajaran mengenai Empat Asmaul Husna bagi siswa kelas 6 SD. Metode yang digunakan adalah D&D (Design and Development) dengan melalui penerapan model pengembangan ADDIE. Validitas dari produk tersebut diuji oleh dua orang ahli. Hasilnya sangat layak, dengan validator ahli materi memperoleh 97,5% dan ahli media memperoleh 91,25%. Implementasi selanjutnya dilakukan melalui uji coba terhadap respon sejumlah siswa kelas 6 SD sebanyak 21 orang dengan hasil 85,1% yang dikriteriakan sangat layak untuk diimplementasikan sebab media ini menunjukkan lebih menarik dibandingkan metode ceramah. Evaluasi mengonfirmasi validitas serta kelayakan video animasi sebagai suatu produk yang sesuai digunakan di sekolah dasar. Kelayakan serta efektivitas video animasi “PATASNA” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar dengan demikian benar-benar sangatlah terbukti.
Pengembangan Powerpoint “DIVA” Mengenai Surat Ad-Dhuha dan Hadist Pada Pembelajaran PAI Fase C Kelas 6 SD Aulia, Zahra; Sania Nabila, Intan; Eliza, Risma; Nur Aeni, Ani
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3362

Abstract

Minimnya media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) menyebabkan rendahnya motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi keagamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis PowerPoint interaktif yang dinamakan DIVA (Digital, Ilustrasi, Visual, dan Audio), serta mengetahui kelayakan dan keefektifannya pada materi Surat Ad-Dhuha dan Hadist di kelas VI SD. Penelitian menggunakan pendekatan Design and Development (D&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian berjumlah 9 siswa SDN Kawungluwuk, Kabupaten Sumedang, dan dua validator dari kalangan ahli media dan materi. Variabel penelitian mencakup media pembelajaran DIVA dan hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi dari ahli, serta angket respons guru dan siswa. Untuk mengukur pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan media, digunakan pre-test dan post-test. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan media DIVA dinilai sangat layak digunakan, dengan skor kelayakan sebesar 98,75% oleh ahli media dan 97,5% oleh ahli materi. Respon siswa terhadap media menunjukkan skor “sangat setuju” sebesar 47,62%, “setuju” sebesar 42,86% dan kurang setuju 9,52%. Hasil tes menunjukkan peningkatan signifikan pemahaman siswa setelah menggunakan media. Berdasarkan temuan tersebut, media pembelajaran DIVA layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa pada pembelajaran PAI di sekolah dasar.
PEMANFAATAN WEBSITE LITERACY CLOUD DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS V SEKOLAH DASAR Rosyidah, Siti; Ahmad Syahid, Aah; Nur Aeni, Ani
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v5i2.5865

Abstract

The literacy cloud website can be utilized by students and teachers in assisting the learning process. This study aims to determine the utilization of the literacy cloud website as a learning media in grade V elementary schools. This research uses a qualitative method with a case study design. The data collection techniques taken were observation, interviews, open-ended questionnaires and documentation. The subjects in this research are teachers and all students of class V B at SD Negeri Sindang IV. The results of the research on the utilization of the literacy cloud website as a learning media in grade V elementary schools show very good results. The results refer to teachers who are able to use the literacy cloud website to integrate it into Pancasila education subjects. The teacher revealed that he had experienced obstacles in integrating the literacy cloud website with Pancasila education subjects, but in the process the teacher was able to overcome these obstacles. Marked by all students who gave positive responses to the use of literacy cloud in learning. Students feel helped in interpreting their understanding, especially in Pancasila education subjects. Students feel a new, comfortable and fun nuance when learning. This literacy cloud website is highly recommended for various groups such as children, parents and teachers to introduce to their students either as learning media or alternative reading. ABSTRAK Website literacy cloud dapat dimanfaatkan oleh siswa maupun guru dalam membantu proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan website literacy cloud sebagai media pembelajaran di SD kelas V. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan desain studi kasus. Teknik pengumpulan data yang diambil yaitu observasi, wawancara, angket terbuka dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan seluruh siswa kelas V B di SD Negeri Sindang IV. Hasil penelitian pemanfaatan website literacy cloud sebagai media pembelajaran di SD kelas V menunjukkan hasil yang sangat baik. Hasil merujuk pada guru yang mampu menggunakan website literacy cloud hingga mengintegrasikannya pada mata pelajaran pendidikan pancasila. Guru mengungkapkan sempat mengalami kendala dalam memadukan website literacy cloud dengan mata pelajaran pendidikan pancasila, namun pada prosesnya guru mampu mengatasi kendala tersebut. Ditandai dengan seluruh siswa yang memberikan tanggapan positif terhadap pemanfaatan literacy cloud dalam pembelajaran. Siswa merasa terbantu dalam menginterpretasikan pemahaman mereka, khususnya pada mata pelajaran pendidikan pancasila. Siswa merasakan nuansa yang baru, nyaman dan menyenangkan ketika belajar. Website literacy cloud ini sangat direkomendasikan untuk berbagai kalangan seperti anak-anak, orang tua maupun guru untuk diperkenalkan kepada siswanya baik sebagai media pembelajaran ataupun alternatif bacaan.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Capcut Tentang Amas (Ayo Menjadi Anak Shalih/Shalihah) Untuk Meningkatkan Akhlak Mulia Siswa SD Bella Agustina, Dinda; Ramadhani, Novia; Anastasya Maharani, Putri; Nur Aeni, Ani
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 4 No 1 (2024): JPTI - Januari 2024
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.362

Abstract

Latar belakang penelitian ini berdasarkan dari pemanfaatan media pembelajaran yang berbasis teknologi. Video pembelajaran memungkinkan variasi dalam penyampaian materi, sehingga dapat disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik. Video pembelajaran AMAS memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Dengan penggunaan teknologi software seperti Canva dan CapCut interaktif pada video pembelajaran, siswa dapat terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi mereka untuk terus belajar. CapCut dipilih sebagai platform utama untuk pembuatan video karena kemudahan penggunaannya dan fitur-fitur kreatif yang dapat menambah nilai visual video. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan penggunaan media video pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Objek dari penelitian yaitu peserta didik kelas 5 SDN Panyingkiran II Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Metode penelitian yang digunakan adalah D&D (Design & Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan video pembelajaran yang dikembangkan sudah berhasil diuji layak produk dan dapat digunakan pada pembelajaran. Dengan demikian, pengembangan video pembelajaran ini diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan memberikan pemahaman yang mendalam tentang nilai-nilai kebaikan dalam Islam bagi siswa kelas 5 SDN Panyingkiran II.
DEVELOPING 'KIBAFLO' FLIPBOOK AS CANVA & BOOK CREATOR-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR 3RD GRADERS ON THE BATTLE OF BADR Fitri, Alfia Nur; Rahmawati, Revy Trisely; Mariska, Nova; Nur Aeni, Ani
Jurnal Ilmiah Didaktika Vol 26 No 1 (2025): Jurnal Ilmiah Didaktika August 2025
Publisher : Center for Research and Publication Universitas Islam Negeri (UIN) of Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/jid.v26i1.30080

Abstract

Digital technology is rapidly advancing, making communication and information access more convenient. This progress is also impacting teaching and learning, making education more efficient and accessible from anywhere. Learning becomes more effective with the appropriate use of learning media. Digital technology helps make learning media more accessible. This study aims to create an interactive digital flipbook titled "KIBAFLO" (Badar Story Flipbook Online). "KIBAFLO" is applied to grade 3 elementary school students. It is created using Canva and Book Creator applications. The flipbook presents Badar War material from the Islamic Religious Education subject effectively and enjoyably. The research method used is descriptive qualitative with a case study approach. The study uses the Design and Development (D&D) approach with the ADDIE model stages. Which includes needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. These stages are developed into one integrated whole to produce structured research results.Validation by material and media experts rated the flipbook as 'Very Good'. It is declared feasible and appropriate as a learning medium. The flipbook is expected to increase students' interest, motivation, and understanding. This media also supports better integration of digital technology in education.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Pemahaman Konsep pada Materi Sistem Peredaran Darah Kelas V SD Nurdiani Agustin, Tresna; Nur Aeni, Ani; Sujana, Atep
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i4.12909

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep siswa terkait sistem peredaran darah, yang disebabkan kurang optimalnya proses pembelajaran dengan tanpa adanya media relevan untuk memahami konsep pada materi tersebut. Augmented reality merupakan salah satu pilihan yang mampu dijadikan media untuk meningkatkan pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap pemahaman konsep siswa pada materi sistem peredaran darah kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Subjek penelitian merupakan siswa kelas VA dan VB dari salah satu SD Negeri yang berada di Kecamatan Sumedang Selatan. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa instrumen tes. Hasil dari penelitian menunjukan adanya peningkatan pemahaman konsep setelah penggunaan media augmented reality dan adanya perbedaan tingkat pemahaman konsep yang dibuktikan dengan perhitungan rata-rata n-gain kelas eksperimen sebesar 0,45 terkategori sedang dan kelas kontrol sebesar 0,22 terkategori rendah.
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan Untuk meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas IV Sekolah Dasar Syalfirah, Vina; Nur Aeni, Ani; Hanifah, Nurdinah
ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 8 No 1 (2024): FEBRUARI
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/else.v8i1.21331

Abstract

The aim of this research is to find out whether using the snakes and ladders game media based on cultural maps can help improve the cognitive learning outcomes of class IV students in the science and sciences subject on Indonesian cultural riches. The method used in this research is quantitative with a quasi experiment type and a nonequivalent control group design model. There were two sample groups in this study, namely the control class and the experimental class, each class received different treatment. Students in grades IV A and IV B from SDN Sindang IV in North Sumedang District, Sumedang Regency (n=60) were the subjects of this research. According to research results, the snake and ladder game media based on cultural maps can improve students' learning outcomes on Indonesian cultural riches. Learning using this media reaches an N-gain value of 56.03% so it can be categorized as quite effective in improving student learning outcomes, whereas classes that do not use this gaming media only achieve an N-gain value of 36.85% which is considered ineffective. In short, this cultural map-based snakes and ladders game media is superior and quite effective in improving students' cognitive learning outcomes on Indonesian cultural riches material.
PENGEMBANGAN WEBSITE BERBASIS GOOGLE SITES “SANADIQ“ TENTANG KISAH SAHABAT NABI ABU BAKAR ASH-SHIDDIQ PADA PEMBELAJARAN PAI KELAS V SD Nur Aeni, Ani; Amelia, Rika; Sulistiawati; Widiyawati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24458

Abstract

This study aims to develop and evaluate a website-based learning media called SANADIQ about the story of the Prophet's Companion Abu Bakar Ash-Shiddiq as an interactive educational tool in learning Islamic history. SANADIQ is designed with features that support the learning experience, such as interactive, quizzes, and interesting multimedia materials to support students' understanding and increase students' involvement in learning PAI class V elementary school. This research applies the D&D (Design & Development) method with the ADDIE development model through the stages of problem identification, objectives, design, development, trial and evaluation. The trial was conducted on 27 fifth grade students of SDN Rancapurut by involving media experts and material experts as validators. The evaluation results showed a very good assessment from users and validators. Although there are obstacles such as lack of facilities, namely limited classrooms and the busy activities of students. However, students remain active and happy to use this interactive learning media. The SANADIQ website is proven to increase learning motivation and encourage students to be actively involved during the learning process, and create fun learning. Teacher recommendations are to improve skills in technology to create innovative learning. This research can inspire other researchers to develop digital learning media innovations.