Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN VIDEO MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Nida Aulia Hasanah; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.1.8

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan video media pembelajaran pada Mata Kuliah Perancangan Jaringan Komputer di Universitas Negeri Jakarta. Video media pembelajaran dibuat untuk memudahkan kegiatan belajar mengajar bagi dosen dan mahasiswa. Video media pembelajaran ini menggunakan video motion graphic sehingga menjadi video yang menarik. Penelitian dilakukan di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Negeri Jakarta dari bulan September 2018 sampai Desember 2018. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Secara keseluruhan terdapat 3 tahap utama pada proses penelitian dan pengembangan ini, yakni (1) penelitian awal; (2) pengembangan produk; dan (3) pengujian serta revisi produk. Penelitian awal dilakukan guna mengidentifikasi permasalahan dan mencari solusi dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses pengujian produk dilakukan dengan ahli media, ahli materi dan mahasiswa sebagai pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil pengujian oleh ahli materi menunjukkan bahwa produk mendapat nilai 90,76% , hasil pengujian oleh ahli media mendapat nilai 85,71%, pada uji coba kelompok kecil mendapat nilai 84% dan uji coba kelompok besar mendapat nilai 86,17%. Berdasarkan hasil pengujian produk, video media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dinyatakan layak untuk digunakan pada Program Studi Pendidikan Informatika, Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Jakarta.
PEMBUATAN VIDEO MOTION GRAPHIC DATA PENERIMAAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA TAHUN 2018 Arasy Zamanullail; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.2

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat suatu media informasi yang berisikan tentang informasi data penerimaan mahasiswa baru Universitas Negeri Jakarta pada tahun 2018. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development atau penelitian dan pengembangan. Sedangkan dalam mengembangkan produk digunakan model pengembangan Luther. Penelitian ini dilakukan sejak April 2019 sampai July 2019 bertempat di Universitas Negeri Jakarta. Data mahasiswa yang digunakan dalam penelitian ini didapat dari UPT TIK Universitas Negeri Jakarta, UKT Dikti, BPA tahun 2012 dan objek penelitian ini adalah Calon mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.
PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS LMS MOODLE PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Septiani Dian Lestari; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.3

Abstract

Perkuliahan Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta selama ini menggunakan pembelajaran tatap muka di kelas belum memanfaatkan e-learning. Hasil yang didapat dari pembelajaran ini belum sesuai dengan harapan dosen pengampu karena banyak mahasiswa yang mengulang dan mahasiswa tidak aktif saat diskusi di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana rancangan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian rekayasa teknik. Untuk pembuatan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE menggunakan model ADDIE. Pengujian sistem e-learning yang telah dibangun dilakukan dengan Uji Ahli Media dan User Acceptance Test kepada dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dan mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2018 yang mengambil mata kuliah tersebut. Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media mendapat hasil CVR sebesar 0,9 yang berada pada kriteria layak. Selanjutnya hasil pengujian User Acceptance Test dosen pengampu dari indikator menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 91% (valid atau sesuai). Dan dari indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 80% (valid atau sesuai). Serta hasil pengujian User Acceptance Test mahasiswa dari indikator yang menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 82% (valid atau sesuai). Dan rata-rata indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 73% (cukup valid atau cukup sesuai). Maka dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis LMS MOODLE dikategorikan “sesuai” dan memiliki kemudahan dalam penggunan serta memiliki tampilan yang user friendly.
UJI KECEPATAN RASPBERRY PI SEBAGAI PRIVATE CLOUD STORAGE UNTUK SMALL OFFICE HOME OFFICE: DENGAN STUDI KASUS DI UPT TIK Ferdinand Louis; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.7

Abstract

Small Office Home office atau SOHO adalah sebutan bagi sebuah entitas bisnis berukuran kecil dengan jumlah karyawan tidak lebih dari sepuluh orang. Sebuah soho umumnya merupakan berupa bisnis rintisan yang memiliki keterbatasan dalam pendanaan untuk pengadaan media penyimpanan terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut SOHO biasanya menggunakan layanan komputasi awan yaitu public cloud storage yang dimana akan digunakan sebuah server virtual dari penyedia layanan sebagai tempat pencadangan data kantor. Namun pada layanan public cloud storage pemilik bisnis tidak mendapat jaminan secara konkret jika data yang tersimpan pada server penyedia layanan tidak dapat dilihat oleh pihak dari luar kantor. Oleh karena itu peneliti berencana membuat sebuah private cloud storage menggunakan perangkat Raspberry PI 3B+ yang berukuran ringkas sehingga mudah disimpan, dan bersifat eksklusif hanya untuk individu di dalam entitas bisnis. Purwarupa ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan sebuah Small Office Home Office akan penyimpanan terpusat yang handal, aman, dan praktis dalam penerapannya. Pengembangan perangkat menggunakan metode purwarupa, spesifikasi Raspberry Pi yang digunakan masuk dalam golongan low-budget server. Penelitian diawali dengan menganalisa kebutuhan SOHO, lalu dilanjutkan dengan mendesain purwarupa seperti penggunaan kustomisasi yang diperlukan perangkat dan penerapan pada kondisi riil untuk diujikan kembali. Pengujian dilakukan untuk mengukur kecepatan dan membandingkan kecepatan transfer hasil pengujian dengan estimasi kecepatan yang dibutuhkan untuk layanan cloud computing pada SOHO. Private cloud storage pada penelitian ini menunjukan hasil bahwa transfer data belum optimal memenuhi kebutuhan penyimpanan terpusat dengan 10 user dan 2 akses ISP.
Pelatihan Pemeliharaan Jaringan Komputer Dan Wireless Di Sekolah Di Wilayah Desa Muara Gembong Kecamatan Muara Gembong Elah, Nur; Duskarnaen, Muhammad Ficky; Nurhidayat, Diat
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 3 (2025): Edisi Juli - September
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i3.6743

Abstract

Tantangan dalam pemanfaatan teknologi pendidikan saat ini semakin berkembang. Penggunaan jaringan komputer dan wireless merupakan sebuah kebutuhan primer saat ini dalam dunia digital dalam mendukung kegiatan sekolah. SMP dan SMK Yayasan Madinatul Ilmi yang terletak di desa Muara Gembong Kabupaten Bekasi telah memiliki jaringan komputer dan wireless, namun keterbatasan kemampuan sivitas akademik dalam pemeliharaan dan troubleshooting jaringan menjadi kendala dalam optimalisasi pembelajaran berbasis digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dan siswa dalam pemeliharaan jaringan komputer dan wireless. Metode pelaksanaan meliputi konsolidasi tim, koordinasi dengan mitra, penyusunan modul pembelajaran, pelaksanaan pelatihan secara luring di Yayasan Madinatul Ilmi, serta evaluasi berupa penilaian kepuasan dan pelaporan akhir.  Hasil kegiatan memberikan kepuasan tinggi kepada peserta, dengan rata-rata respon sangat setuju sebesar 44%, setuju 47%, dan netral 9%. Simpulan keseluruhan menunjukkan mayoritas peserta menyatakan puas terhadap semua aspek pelatihan, terutama pada pertanyaan ke-8 yang mencerminkan kepuasan umum dengan 62% sangat setuju dan 38% setuju. Implikasi dari kegiatan ini adalah terciptanya lingkungan pembelajaran yang lebih siap secara teknologi, mendukung akses pendidikan berkualitas, dan memperkuat keterampilan abad ke-21. Kegiatan ini juga sejalan dengan tujuan SDGs No. 4 tentang pendidikan berkualitas.
K-anonymity Menggunakan Simple Distribution of Sensitive Values dan Aggregation of Sensitive Values Widodo, Widodo; Duskarnaen, Muhammad Ficky; Nugraheni, Murien
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10 No 2 (2024): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v10i2.8798

Abstract

Anonymizing microdata is a matter while the microdata is published or shared. The purpose of anonymization is sothat sensitive data will not be known by unauthorized parties either directly or indirectly. The technique that is widely used isgeneralization and suppression in the k-anonymity model, however, this technique has the disadvantage that the level of information loss is quite high. In addition, the generated microdata representation due to anonymization is too large, thus it needs to be simplified. In this research, an anonymity model is built using a sensitive attribute distribution technique, namely Simple Distribution of Sensitive Values (SDSV). The main purpose of this method is to reduce the probability of unauthorized parties guessing the owner of sensitive data. Meanwhile, to simplify the representation of the microdata, the aggregative of sensitive value (ASENVA) technique is applied. The result shows that the SDSV metho has less information loss compared to others, while the use of ASENVA simplifies the representation of anonymized tables to an average of 13.67% for aggregated quasi-identifier tables and 6.35% for sensitive tables.
MEDIA PEMBELAJARAN SUBNET CONQUEROR DENGAN KONSEP GAMIFIKASI PADA SISWA SMK BERBASIS METODE LUTHER-SUTOPO Fatih Abhipraya; Duskarnaen, Muchammad Ficky; Adhi, Bambang Prasetya
Jurnal Pendidikan Teknik dan Vokasional Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknik dan Vokasional
Publisher : LPPM, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPTV.7.1.21

Abstract

Abstrak. Era Revolusi Industri 4.0 ditandai oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting untuk mendukung proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner, materi subnetting tergolong sulit dipahami, dan siswa menginginkan media pembelajaran yang mengintegrasikan elemen gamifikasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan “Subnet Conqueror”, sebuah media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 22 Jakarta. Metode pengembangan menggunakan MDLC Luther-Sutopo yang meliputi enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil uji kelayakan menunjukkan media ini memperoleh skor 100% dari ahli materi dan 96% dari ahli media, keduanya dalam kategori “Sangat Layak”. Uji coba kepada siswa menghasilkan rata-rata skor 81,13 (grade A) dengan tingkat penerimaan “Acceptable” dan “Excellent” pada adjective rating. Berdasarkan hasil tersebut, Subnet Conqueror dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran yang mendukung pemahaman materi subnetting bagi siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 22 Jakarta.   Abstract. The Industrial Revolution 4.0 era is characterized by rapid advancements in information and communication technology, making the integration of technology in education increasingly important to support learning processes. Based on interviews and questionnaires, subnetting is considered a difficult topic to understand, and students expressed a need for learning media that incorporates gamification elements. This study aims to develop “Subnet Conqueror,” a gamification-based learning media for the subject of Basic Expertise Programs for Grade 10 students in the Computer and Network Engineering (TKJ) program at SMK Negeri 22 Jakarta. The development method used is MDLC Luther-Sutopo, which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The feasibility test results show that the media obtained a score of 100% from material experts and 96% from media experts, both categorized as “Highly Feasible.” Trials conducted with students produced an average score of 81.13 (Grade A) with an acceptance level of “Acceptable” and “Excellent” on the adjective rating scale. Based on these results, Subnet Conqueror is considered highly suitable as a learning media that supports students’ understanding of subnetting material for Grade 10 TKJ students at SMK Negeri 22 Jakarta.
Prototipe Alkohol Detektor pada Mobil Berbasis SMS GATEWAY dan GPS Sebagai Media Informasi Jaenudin, Ahmad; Simangunsong, Pirhot Jetro; Duskarnaen, Muchammad Ficky
Autocracy: Jurnal Otomasi, Kendali, dan Aplikasi Industri Vol. 3 No. 01 (2016): Otomasi, Kendali, dan Aplikasi Industri
Publisher : LPPM Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.805 KB)

Abstract

This final project discusses about prototype alcohol detector on car based SMS Gateway and GPS as Media Information, which aims to detect the driver's alcohol as a solution to tackle accidents caused by drivers who drive under the influence of liquor.Prototype alcohol detector uses Mq -3 sensor to detect the alcohol level of the driver's breath.If the level o f alcohol detected above 10 % so, device would be lethal car electrical system, and send the information to the police via SMS gateway using Wavecom Fastrack modem. that Information is : level of alcohol, the driver was drunk, an the location of the car. Data obtained by the location where the car using GPS technology. All processes on the system processed using arduino Mega -260.From the analysis of system use alcohol detection sensors Mq -3 and GPS, data process by arduino, and output is SMS Gateway and data GPS can be concluded that alcohol prototype detector and GPS-based SMS Gateway as information media can work well. Tugas akhir ini membahas tentang prototIpe alkohol detektor pada mobil berbasis SMS gateway dan GPS sebagai media informasi, yang bertujuan untuk mendeteksi kadar alkohol pengemudi kedaraan sebagai solusi untuk menanggulangi kecelakaan yang diakibatkan oleh pengemudi yang berkendara dibawah pengaruh minuman keras.Prototype alkohol detektor ini menggunakan sensor Mq-3 untuk mendeteksi kadar alkohol dari hembusan nafas pengemudi. Jika kadar alkohol terdeteksi diatas 10% alat akan mematikan sistem kelistrikan mobil, dan mengirim informasi ke pihak keluarga melalui SMS gateway menggunakan modem Wavecom Fastrack. Data yang dikirim adalah keterangan pengemudi mabuk, dan lokasi keberadaan mobil. Data lokasi keberadaan mobil didapat dengan menggunakan teknologi GPS. Semua proses pada sistem ini diolah menggunakan arduino Mega-260.Dari hasil analisa sistem menggunakan sensor pendeteksi alkohol, dengan input sensor Mq -3 dan GPS, data diolah arduino, dan output berupa SMS Gateway, data GPS dapat disimpulkan bahwa prototype alkohol detektor berbasis SMS Gateway dan GPS sebagai media informasi dapat bekerja dengan baik.