Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Model Pembelajaran Flipped Classroom pada Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data Meilisa, Ranny; Pernanda, Doni
Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol 4, No 3 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v4i3.26928

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan inovasi dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa kurang aktif dalam melaksanakan pembelajaran sehingga proses pembelajaran bersifat monoton sehingga membuat hasil belajar siswa menjadi rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pembelajaran Flipped Classroom yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/ R&D). Desain penelitian ini menggunakan 4-D yang langkah-langkahnya terdiri dari mendefinisikan, merancang, mengembangkan dan menyebarluaskan. Jenis data yang digunakan adalah data primer yang diperoleh langsung dari sekolah, guru, pakar dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan adalah media yang valid dengan rata-rata validitas media 0,85% dan validitas materi sebesar 0,89%, dan praktis dengan nilai kepraktisan dari respons pendidik sebesar 93,00% dan tanggapan peserta didik 92,53%. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan bersifat valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik yang juga berimplikasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik.
PENINGKATAN PRODUKTIVITAS PENGRAJIN EMPING MELINJO MELALUI IMPLEMENTASI TEKNOLOGI TEPAT GUNA Romli, Ombi; Putra, Arta Rusidarma; Meilisa, Ranny
Indonesian Journal of Engagement, Community Services, Empowerment and Development Vol. 4 No. 2 (2024): Indonesian Journal of Engagement, Community Services, Empowerment and Developme
Publisher : Yayasan Education and Social Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53067/ijecsed.v4i2.161

Abstract

Emping melinjo is one of the crunchy savory snacks made from old melinjo seeds where the manufacturing process is very unique. Melinjo seeds are roasted first, then flaked to produce emping that is ready to be fried. However, the flaking process can be time-consuming and labor-intensive and risky for the craftsmen. Hand injuries due to hammer blows and non-erogonomic working positions can hinder the production process and reduce production yields, thus becoming an obstacle for the puff pastry crafters in Jaha Village, Sindang Mandi Village, Anyer, Serang Regency. The modern puff pastry flattener comes as a solution to improve the efficiency and safety of the production process. This tool can flatten melinjo quickly and precisely, without safety risks and more comfortable for craftsmen. The method carried out in four stages, namely planning which includes identifying problems in making melinjo chips, testing the tool, training partners on the use of the tool and evaluation. The results of this activity are that the emping craftsmen in Jaha Village, Sindang Mandi Village, Anyer, Serang Regency can continue to preserve the tradition of making melinjo chips and the emping craftsmen can work more safely, efficiently, and productively so as to produce higher quality melinjo chips
PRAKTIKALITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPA SISWA SEKOLAH DASAR Meilisa, Ranny
Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 4 No. 2 (2025): Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : Program Studi Akuntansi IKOPIN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32670/ht.v4i2.5209

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hasil uji kepraktisan suatu media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pada tahap analisis, dilakukan analisis terhadap media, kurikulum, dan materi sebagai dasar dalam merancang media yang efisien dan efektif; (2) pada tahap desain, disusun kerangka media berbasis augmented reality serta dibuat instrumen penelitian; (3) pada tahap pengembangan, dilakukan pengembangan rancangan media pembelajaran dan instrumen penelitian, yang kemudian divalidasi oleh para ahli dengan hasil sangat layak, serta dilakukan revisi berdasarkan kritik dan saran yang diberikan; (4) pada tahap implementasi, dilakukan uji coba terhadap media augmented reality, serta analisis pretest-posttest terkait keterampilan berpikir kritis dan literasi digital menggunakan uji normalitas, N-gain score, dan independent t-test; (5) pada tahap evaluasi, dilakukan revisi akhir serta analisis terhadap angket respons siswa, yang menunjukkan bahwa tingkat kepraktisan produk tergolong dalam kategori praktis.
Model Pembelajaran Flipped Classroom pada Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data Meilisa, Ranny; Pernanda, Doni
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v4i3.26928

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan inovasi dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa kurang aktif dalam melaksanakan pembelajaran sehingga proses pembelajaran bersifat monoton sehingga membuat hasil belajar siswa menjadi rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pembelajaran Flipped Classroom yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/ R&D). Desain penelitian ini menggunakan 4-D yang langkah-langkahnya terdiri dari mendefinisikan, merancang, mengembangkan dan menyebarluaskan. Jenis data yang digunakan adalah data primer yang diperoleh langsung dari sekolah, guru, pakar dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan adalah media yang valid dengan rata-rata validitas media 0,85% dan validitas materi sebesar 0,89%, dan praktis dengan nilai kepraktisan dari respons pendidik sebesar 93,00% dan tanggapan peserta didik 92,53%. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan bersifat valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik yang juga berimplikasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik.
PELATIHAN PENERAPAN APLIKASI CLASSPOINT UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN KUIS INTERAKTIF DI KELAS Meilisa, Ranny; Oktadela, Resy
Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services Vol. 5 No. 1 (2025): Batara Wisnu | Januari - April 2025
Publisher : Gapenas Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53363/bw.v5i1.360

Abstract

Facing the big challenges in the era of the industrial revolution 4.0, education is required to adapt, including education at the elementary and secondary levels. The educational challenges of the 4.0 revolution, especially in Indonesia, one of which is the massive media that is in accordance with the demands of the times. For this reason, educators must master technology in order to adapt to students. Presentations using PowerPoint are commonly used, especially by teachers. This service seeks to optimize learning with applications that can be integrated with the use of PowerPoint, the application is called classpoint. Training on the use of classpoint as an interactive learning media for teachers aims to improve the teaching and learning skills of teachers in integrating modern technology into the classroom. The results of this training can provide new insights for MTs Al-Muttaqin teachers in utilizing educational technology to create a more dynamic and interesting learning environment for students.
Rancang Bangun Web Penyewaan Rumah dengan Fitur Auto-Sync Kalender Sebagai Pengingat Wijaya, Samuel; Meilisa, Ranny
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15271

Abstract

Pengelolaan penyewaan rumah skala kecil di kawasan semi-perkotaan masih dilakukan secara manual, sehingga berpotensi menimbulkan kendala administratif, keterlambatan transaksi, dan kurangnya transparansi informasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem penyewaan berbasis web yang mendukung digitalisasi proses sewa melalui integrasi pengingat otomatis dan pembayaran daring. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang melibatkan komunikasi kebutuhan pengguna, pembuatan purwarupa, serta evaluasi sistem secara bertahap. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini meliputi Laravel 12, Tailwind CSS, dan MySQL. Fitur utama yang dikembangkan mencakup registrasi pengguna, pemesanan unit sewa, unggah bukti pembayaran, sinkronisasi jadwal dengan Google Calendar, serta pelacakan riwayat transaksi. Pengujian dilakukan melalui pendekatan black box dan User Acceptance Testing untuk mengukur kinerja sistem terhadap kebutuhan pengguna. Hasilnya menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan optimal dan mampu meningkatkan efisiensi operasional. Sistem ini terbukti efektif dalam mendukung pengelolaan properti secara digital dan memberikan kemudahan baik bagi penyewa maupun pemilik.
Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Makanan Berbasis Website Menggunakan Metode Agile Dengan Studi Kasus: Kedai Fenos Ramdhani, Muhammad Zidni; Meilisa, Ranny
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15362

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong pelaku usaha untuk berinovasi dalam mengelola bisnis, termasuk di sektor kuliner. Kedai Fenos, sebagai salah satu pelaku usaha kuliner, masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan pesanan dan pembayaran, yang menyebabkan inefisiensi dalam pelayanan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi penjualan makanan berbasis website yang dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan data dan transaksi di Kedai Fenos. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah Agile Software Development, yang memungkinkan proses pengembangan dilakukan secara iteratif dan fleksibel sesuai kebutuhan pengguna. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Laravel, serta didukung oleh bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, dan sistem database MySQL. Fitur utama yang dikembangkan meliputi pemesanan makanan secara daring, reservasi meja, sistem pembayaran digital terintegrasi dengan Midtrans, serta fitur ulasan pelanggan. Proses perancangan sistem dimodelkan menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing untuk memastikan seluruh fitur berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil mengatasi permasalahan yang sebelumnya ada, seperti antrian panjang, kesalahan pencatatan pesanan, dan keterbatasan informasi produk. Sistem yang dirancang juga memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran, serta membantu admin dalam mengelola operasional secara efisien
Development of learning media based on Macromedia Flash 8 to see learning outcomes and achievements in vocational high school students Varadila, Jhonita; Meilisa, Ranny; Imamudin; Annisa, Adinda; Folkourng, Fan
Journal of Computer-based Instructional Media Vol. 1 No. 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jcim.v1i1.16

Abstract

This research aims to produce ICT learning media based on Macromedia Flash 8 to see the learning outcomes of students of SMK achievement class X multimedia and determine the quality of ICT learning media products based on Macromedia Flash 8 to see the learning outcomes of students of SMK achievement with the development method of R&D (Research and Development). This ICT media was assessed by 30 students of class X multimedia to find out student responses. The instrument used is a checklist (?) questionnaire. The type of data obtained is qualitative data which is analyzed using and will then be converted into quantitative data and then tabulated to determine the quality of the product developed. The results of this study indicate that the value of ICT learning media based on Macromedia Flash 8 has been produced, namely the results of user testing by students with a score of 4.78 in the very feasible category, thus it can be concluded that ICT learning media based on Macromedia Flash 8 to see the learning outcomes of X multimedia class achievement vocational students are declared feasible to be used as learning media on the material of basic concepts of computer operations.
The effect of articulate storyline-based interactive learning media to facilitate student learning independence Nita, Wahyuni; Meilisa, Ranny; Imamudin; Pebrianti, Roza; Su Nandar, Hlaing
Journal of Computer-based Instructional Media Vol. 1 No. 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jcim.v1i1.18

Abstract

The problem in this study is whether there is an influence of interactive learning media-based articulate storyline to facilitate student learning self-reliance at SMKN 3 Serang City. This study aims to determine the effect of interactive learning media based on an articulate storyline to facilitate student learning self-reliance at SMKN 3 Serang City. The study was conducted in SMKN 3 Serang City, with samples of 35 students in Multimedia class XI. In this study, writers have used correlational quantitative methods, with data collection techniques of observation, questionnaires and documentation and based on the results of correlation analysis, using the T-test. Where the tcount is 40,282, and the table value is 2,035. Then tcount > ttable means that interactive learning media is influenced based on articulate storylines to facilitate student learning independence. The contribution of variable x to variable y is 98.01%, whereas 1.99% is affected by other factors, such as the internal being reviewed from physiological and psychological factors.