Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pendekatan TaRL pada Siswa Kelas XI Teknik 2 Khofifah, Fenny Rofiatul; Agustina, Lady; Rahayu, Aniek Susi
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) dapat diterapkan pada materi lingkaran dalam matematika dengan mengadaptasi prinsip-prinsip inti Teaching at the Right Level (TaRL) untuk memastikan setiap siswa memahami konsep dasar lingkaran sesuai dengan tingkat kemampuan mereka. Langkah pertama dalam pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) adalah melakukan penilaian diagnostik untuk menentukan tingkat pemahaman setiap siswa tentang konsep lingkaran. Penelitian ini menginvestigasi implementasi pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) dalam pembelajaran matematika untuk siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Jember. Studi ini dilakukan dalam dua siklus, dengan fokus pada pemahaman dan partisipasi siswa dalam materi lingkaran. Hasil belajar siswa dievaluasi melalui tes akhir siklus. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dari 30% siswa yang tuntas pada Siklus 1 menjadi 85% pada Siklus 2. Pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman terhadap materi, memperlihatkan potensi untuk diterapkan dalam konteks pembelajaran matematika yang lebih luas
Pengembangan LKPD Berbasis Pendidikan Karakter Dan Nilai – Nilai Islami Pada Materi SPLDV Kelas VIII Pratiwi, Yola Novia; Ah, Nurul Imamah; Rhomdani, Rohmad Wahid; Agustina, Lady
Kadikma Vol 15 No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Department of Mathematics Education , University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/kdma.v15i2.49636

Abstract

The aim of this research is to produce a product in the form of LKPD based on character education and Islamic values ​​which will help students more easily understand the content of the material. The method used in this research is the Research and Development (R&D) development method with the 4D development model. The results of this research are reviewed from the validity and practicality of the product. Product validity is obtained from the average score given by 3 validators on the validation questionnaire of 83.38 and is included in the interval > 80 and is categorized as very valid. Meanwhile, product practicality was obtained from the average score given by respondents through a small-scale trial stage with a total of 6 respondents who obtained a score of 66.2 and fell into the interval 60 - 79 and were categorized as practical. Meanwhile, a large-scale trial with 31 respondents obtained a score of 81 and was included in the interval > 80 and was categorized as very practical. Based on this, it can be concluded that the product that has been developed by researchers in the form of LKPD is very valid, very practical, and in accordance with students' needs
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Kodular dan Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Alizah, Laila; Agustina, Lady; Galatea, Chusnul Khotimah
Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 2 (2025)
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jp.v4i2.1684

Abstract

The purpose of this research is to find out whether learning media based on android kodular and wordwall has an effect in improving students' understanding in solving math problems. The fundamental problems faced include the use of learning media still using the lecture method, the lack of interesting learning media in junior high schools, and students still have difficulty in solving problems. The research used is ADDIE which consists of five stages, namely: 1) Analysis; 2) Design; 3) Development; 4) Implementation; and 5) Evaluation. The test subjects in this development research were students of class VIII A SMPN 2 Tegalsari which is one of the schools in Banyuwangi Regency totaling 29 students. The results showed that the learning process using android-based learning media codular and wordwall had a major influence on improving students' mathematical problem solving. This can be seen in the validation results obtained validity of learning media with a score of 97.06% with the criteria “very valid”. Based on the results of the student response questionnaire with a total of 24 students who assessed the practicality of learning media obtained a score of 87.8% with the criteria “very practical”. In addition, based on the results of improving students' mathematical problem solving skills, during the pretest, 29 students obtained an average score of 35.1, while in the posttest an average score of 35.1 was obtained. This shows that the use of learning media based on android kodular and wordwall is effective in improving students' mathematical problem solving skills
Pengembangan Modul Ajar Sistem Pesamaan Linear Dua Variabel Berbasis Problem Solving Gesti, Sugesti Rahayu; Imamah AH, Nurul; Agustina, Lady
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 2 (2025): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v10i2.5840

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa modul ajar berbasis problem solving melalui pemahaman pemecahan masalah pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini ditinjau dari kevalidan dan keefisienan produk. Kevalidan produk diperoleh dari nilai rata-rata yang diberikan oleh 3 validator pada angket validasi sebesar 89,7 masuk pada interval >81 dengan kriteris sangat valid. Sedangkan keefisienan produk diperoleh dari nilai rata-rata yang diberikan oleh responden melalui tahap uji coba skala kecil dengan jumlah responden sebanyak 5 siswa yang memperoleh nilai 82 masuk dalam interval 70,01 – 85 dengan kategori efisien. Sedangkan uji coba skala besar dengan jumlah responden sebanyak 32 siswa memperoleh nilai 94,5 masuk dalam interval >85,01 dengan kategori sangat efisien. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa produk yang telah dikembangkan oleh peneliti berupa modul ajar sangat valid, sangat efisien, dan sesuai dengan kebutuhan siswa.
Pengembangan Media Interaktif “Papan Petualangan Permutasi” dalam Pembelajaran Matematika Ulannidha, Grasyela Octa; Agustina, Lady
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa Papan Petualangan Permutasi guna membantu meningkatkan pemahaman siswa kelas X Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terhadap konsep permutasi filling slots. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang mencakup lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih hidup, mendorong partisipasi aktif, serta meningkatkan antusiasme siswa dalam memahami konsep permutasi. Di samping itu, media ini turut berperan dalam mengasah kemampuan berpikir logis dan analitis siswa. Dengan kata lain, media Papan Petualangan Permutasi memiliki potensi untuk digunakan sebagai pendekatan pembelajaran yang kreatif dan efektif dalam mengajarkan konsep permutasi filling slots kepada siswa kelas X di SMK.
Implementasi Media Pembelajaran Audiovisual Melalui Aplikasi Canva Pada Materi Bangun Ruang Pada Jenjang SMP Nur Ekasari, Sevi; Wahid Rhomdani, Rohmad; Agustina, Lady
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 5 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v5i2.581

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk memberikan motivasi dan meningkatkan pemahaman pembelajaran dengan penggunaan media ajar audiovisual yang dirancang melalui aplikasi Canva untuk materi bangun ruang. Peneliti ini mengimplementasikan media ajar audiovisual melalui Canva pada kelas VII diharapkan para siswa mendapatkan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Metodologi yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan subjek kelas VII SMPN 1 Tegalsari sebanyak 32 siswa. Pengambilan data dilakukan melalui berbagai metode dengan angket, tes pemahaman konsep meliputi pretest dan posttest , wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan minat tinggi dalam pembelajaran dengan bantuan media audiovisual melalui aplikasi Canva. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil angket respon siswa serta hasil tes belajar siswa melalui pretest dan posttest. Angket siswa menunjukkan hasil dalam kategori tinggi dapat dikatakan siswa dapat meningkatkan motivasi, hasil belajar siswa juga terlihat adanya peningkatan melalui pretest dan posttest . Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dan pemahaman siswa melalui penerapan media pembelajaran interaktif berbentuk audiovisual melalui aplikasi Canva. Kata kunci: Media Pembelajaran, Audiovisual, Canva, Bangun Ruang.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA GERAK TARI GENJAH GUMIWANG KREASI KOMUNITAS SENI DAMAR ART BANYUWANGI Agustina, Lady; Rahayu, Lusiana Dewi; Imamah, Nurul
TRANSFORMASI Vol 9 No 1 (2025): TRANSFORMASI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Pendidikan Matematika FMIPA Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/tr.v9i1.5198

Abstract

This study aims to describe the ethnomathematics of the floor pattern of the Genjah Gumiwang dance created by the Damar Art Community. This research is a qualitative  descriptive study with an ethnographic approach. Data collection was carried out using observation, interview, and documentation methods. Observations were made on the movements of the Genjah Gumiwang dance, while interviews were conducted with the dance choreographer. Data analysis was carried out with the stages of reduction, data presentation, and conclusion. The results indicate that the movements and floor patterns of the Genjah Gumiwang dance contain mathematical concepts: angles (acute angles, obtuse angles, straight angles, and right angles), flat shapes (trapezoids, parallelograms, and triangles), and transformation geometry (reflection). Furthermore, these results can be implemented in mathematics learning on relevant materials as a form of mathematical contextualization.
Inovasi Modul Digital Interaktif Berbasis RME dengan Representasi Matematis pada Materi Lingkaran Kelas XI Fachmi, Rahma Fadhila Nuriya; Agustina, Lady
Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/postulat.v6i1.9752

Abstract

Abstract This study aims to develop an interactive digital module based on Realistic Mathematics Education (RME) with mathematical representations for circle material for eleventh-grade students. The Research and Development (R&D) method with the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) was employed. The module, developed as a website, includes interactive features such as videos, GeoGebra simulations, and game-based exercises. Validation by material and media experts yielded "feasible" scores (average 3.35 for content and 3.42 for design), while limited trials involving 10 students and teachers received "high" responses (average scores of 3.82 and 4.18, respectively). The results demonstrate the module’s effectiveness in enhancing conceptual understanding, learning motivation, and technological adaptation in education. Key limitations include internet dependency and limited functionality for small-screen devices. This study concludes that the RME-based interactive digital module is a viable innovation for 21st-century mathematics learning.   Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul digital interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) dengan representasi matematis pada materi lingkaran untuk siswa kelas XI. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE yang meliputi tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Modul dikembangkan dalam bentuk website yang memuat fitur interaktif seperti video, simulasi GeoGebra, dan latihan soal berbasis game. Validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan hasil "layak" (skor rata-rata 3,35 untuk materi dan 3,42 untuk media), sedangkan uji coba terbatas pada 10 siswa dan guru memperoleh respon "tinggi" (skor rata-rata 3,82 dan 4,18). Hasil penelitian membuktikan bahwa modul ini efektif meningkatkan pemahaman konsep lingkaran, motivasi belajar, dan adaptasi teknologi dalam pembelajaran. Kendala utama adalah ketergantungan pada koneksi internet dan keterbatasan fitur untuk perangkat layar kecil. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa modul digital interaktif berbasis RME layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran matematika yang mendukung keterampilan abad ke-21.
Pengembangan Asesmen Formatif Terintegrasi Karakter Nilai Islam Berbasis Wordwall Sari, Dewi; agustina, lady
Jurnal Edumatic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Edumatic: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Program Studi Pendidikan matematika STKIP PGRI Pacitan STKIP PGRI Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/edumatic.v6i2.1462

Abstract

This study aims to develop a formative assessment based on the Wordwall website, integrated with Islamic character values, as an interactive learning medium. The assessment not only measures students' cognitive understanding but also instills values of honesty, responsibility, and discipline. The researcher employed the ADDIE development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting interactive assessment was implemented with 32 tenth-grade students of Class X F at SMA Muhammadiyah 3 Jember and validated by experts. The validation results indicated a "Highly Feasible" category, with a score of 90% from the content expert and 86% from the media expert. Additionally, 90% of students gave positive responses, indicating that the assessment is "Highly Engaging" as a medium for formative assessment.
PENGEMBANGAN E-LKPD MATEMATIKA ADAPTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING DI ERA DIGITAL Istiqomah, Eka Radianti; Agustina, Lady
PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2025): EDISI OKTOBER, 2025
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/phi.v9i2.523

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) adaptif pada mata pelajaran matematika yang dirancang berdasarkan pendekatan Discovery Learning. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan pendekatan ADD, yang terdiri atas tiga tahap utama: analisis, perancangan, dan pengembangan. Pendekatan ini dipilih karena sesuai untuk pengembangan awal perangkat pembelajaran tanpa melalui implementasi dan evaluasi berskala luas. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI E di SMA Muhammadiyah 3. Materi yang dikembangkan dalam e-LKPD ini adalah Transformasi Geometri, dengan penekanan pada tahapan eksploratif dalam Discovery Learning. Proses pengumpulan data meliputi validasi oleh ahli dan praktisi menggunakan instrumen lembar validasi serta penyebaran angket respon peserta didik. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk e-LKPD yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan layak digunakan, serta memperoleh respon positif dari siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa E-LKPD yang berbasis Discovery Learning dapat menjadi alternatif pembelajaran yang menarik dan relevan untuk mendukung proses belajar matematika di era digital.