Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengaruh Model PjBL Berbasis TPACK dan Gaya Kognitif terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Saputri, Titin Rezeki; Kamid, Kamid; Mujahidawati, Mujahidawati
PRISMA Vol 12, No 2 (2023): PRISMA
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v12i2.3387

Abstract

Saat membuat rencana pelajaran, guru harus mempertimbangkan kemampuan pemecahan masalah siswa, metode pengajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa, serta gaya belajar siswa. Pembelajaran melalui Project Based Learning (PjBL) berbasis TPACK dengan mempertimbangkan gaya kognitif siswa merupakan model pembelajaran yang dapat digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana model pembelajaran PjBL berbasis TPACK dan gaya kognitif mempengaruhi kemampuan siswa MTs Nurul Falah Kota Jambi dalam menyelesaikan masalah dengan materi Pola Barisan. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang menggunakan metode kuantitatif dengan rancangan faktorial . Teknik Simple Random Sampling digunakan untuk proses pengambilan sampel. Instrumen yang digunakan adalah 18 soal Group Embedded Figure Test (GEFT) dan 10 soal Tes Kemampuan Pemecahan Masalah. Selanjutnya teknik analisis data menggunakan variansi (ANAVA) dua jalur. Berdasarkan temuan penelitian, terdapat pengaruh model pembelajaran PjBL berbasis TPACK dan gaya kognitif terhadap kemampuan siswa MTs Nurul Falah Kota Jambi dalam menyelesaikan masalah dengan materi Pola Barisan dengan nilai signifikansi kurang dari 0,05.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3d Dengan Karakter Diri Sendiri Menggunakan Aplikasi Loomie Dan Obs Untuk Meningkatkan Literasi Informasi Pada Guru Mgmp Matematika Smp Kota Jambi Simatupang, Gugun M; Sabil, Husni; Mujahidawati, Mujahidawati; Iriani, Dewi; Romundza, Febbry
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 3 No. 2 (2023): Dedikasi Sains dan Teknologi : Volume 3 Nomor 2, Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v3i2.3222

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam membuat media pembelajaran berupa video animasi matematika 3d dengan karakter diri sendiri menggunakan aplikasi loomie dan obs untuk meningkatkan literasi informasi guru. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah dengan menggunakan metode diskusi dan tanya jawab,demonstrasi, dan ekspositori. Peserta dalam pengabdian ini adalah 22 guru MGMP Matematika SMP. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket literasi informasi guru sebelum dan setelah pelatihan pembuatan video animasi matematika 3d dengan karakter diri sendiri menggunakan aplikasi loomie dan obs. Berdasarkan hasil pelatihan diketahui bahwa sebagian besar guru yang mengikuti pelatihan merasa sangat puas dan senang dengan pelatihan ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan presentasi video animasi matematika 3D dengan karakter diri sendiri menggunakan aplikasi loomie dan obs dapat meningkatkan literasi informasi guru MGMP matematika di SMP Negeri kota Jambi
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS OPEN ENDED UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA Ayu, Wilza; Mujahidawati, Mujahidawati; Falani, Ilham
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/emteka.v5i2.5515

Abstract

The development of advances in science and technology has a significant impact on the world of education, especially learning media. With the development of existing technology, we should be able to use it well to overcome various problems, especially in the field of education. One form of utilizing technology in the field of education is the use of video media as a learning aid in the classroom. Therefore, the purpose of this study is to determine the quality of Open Ended-based learning videos to improve students' ability to understand mathematical concepts based on valid, practical and effective criteria. The research method used is Reseacrh and Develompent with 4D Model (Define, Design, Development, Disseminate). The results obtained in this study are (1) the learning videos developed are valid with an assessment by material experts is 88.75% (very valid) and design experts are 72.30% (valid); (2) the learning videos developed are very practical with an assessment from the teacher of 96% and by students of 91.45; (3) The learning video developed effectively with the percentage of student response questionnaire assessment is 80% and based on the results of the ability test to understand mathematical concepts, 33 students have increased their abilities with medium or high criteria and have an average n-gain of 0.64 with moderate criteria.
A Modern Approach to the Accuracy of Assessment of Mathematical Creative Thinking Ability of Junior High School Students Through Graded Response Models Kurniawan, Novi; Mujahidawati, Mujahidawati; Falani, Ilham
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 4 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.4.p.2277-2288

Abstract

The ability to think creatively in mathematics is a crucial aspect that must be possessed by students, so that they can face the dynamics of change and challenges in life that continues to develop. Graded Response Models (GRM) is one of the models of the modern approach of Item Response Theory (IRT) to polytomus data. Graded Response Models (GRM) are used to estimate students' test item ability and mathematical creative thinking skills. This research is a type of quantitative research with an ex post facto method. This study uses the responses of Junior High School (SMP) Class VIII students in the North Bahar sub-district, Muaro Jambi Regency. A total of 120 grade VIII students spread across 4 State Junior High Schools in the sub-district were the subjects of this study. The instrument used was a test instrument for students' mathematical creative thinking skills amounting to 2 questions with each question having 4 indicators of mathematical creative thinking ability. The data was analyzed using the GRM approach using the help of Parscale 4.1 software. Based on the results of data analysis, the results of estimating the ability parameter (θ) of mathematical creative thinking are mostly at medium ability. This can be seen from the histogram of the results of estimating the parameters of mathematical creative thinking ability, most students are in the range of -1 to 1.
Deskripsi Media Video Pembelajaran Menggunakan Poblem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Fitri, Daniati; Mujahidawati, Mujahidawati; Sabil, Husni
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2025): April - June 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v5i2.3078

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara guru dan peserta didik dengan pengembangan video pembelajaran mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengulangi pembelajaran tersebut dibandingkan hanya dengan menggunakan buku ajar. Dilihat dari rendahnya tingkat kemampuan berpikir kritis matematis siswa di MTs N 3 Batanghari menegaskan perlunya penyelesaian dari suatu permasalahan. Oleh karena itu, peneliti memutuskan mendesain video pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Dalam prosesnya, peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data yang dikumpulkan dengan menggunakan wawancara, angket, dan soal tes kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas materi mendapatkan validitas dengan persentase 88% yang termasuk dalam kategori sangat valid, sementara aspek media menerima validitas dengan persentase 80% yang dianggap valid. Tingkat kepraktisan dari guru mencapai persentase 95% dengan kategori sangat praktis, sedangkan tingkat kepraktisan dari siswa mencapai persentase 93% dengan kategori sangat praktis. Tingkat keefektifan siswa menunjukkan persentase 95% dengan kategori sangat efektif. Nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,72 dengan kategori peningkatan yang tinggi, serta persentase keefektifan N-Gain sebesar 72% yang berada pada kategori cukup efektif.
PENGEMBANGAN E-MODUL ETNOMATEMATIKA 3D TERINTEGRASI VIRTUAL REALITY BERBASIS TPACK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Fitri, Miftahul; Mujahidawati, Mujahidawati; Falani, Ilham
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10191

Abstract

Kemampuan berpikir kritis adalah kemampuan untuk melakukan analisis mendalam, evaluasi, dan sintesis terhadap informasi atau situasi yang dihadapi. Dengan kemampuan berpikir kritis, seseorang dapat memecahkan masalah dengan cara yang terstruktur, efektif, serta mampu membuat keputusan yang baik dalam berbagai konteks. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji kualitas E-Modul Etnomatematika 3D terintegrasi Virtual Reality Berbasis TPACK untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini adalah R&D dengan model ADDIE. Uji coba produk mellibatkan 33 siswa untuk uji coba kelompok besar dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan tes kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil validasi ahli materi dan media/desain menyatakan E-Modul yang telah dikembangkan sangat baik digunakan dalam pembelajaran dengan presentase kelayakan menurut ahli materi pertama sebesar 84,8%, ahli materi kedua sebesar 91%, ahli media/desain sebesar 92% guru mata pelajaran matematika sebesar 93%, uji coba kelompok kecil sebesar 89% dan uji coba kelompok besar sebesar 88%. Adapun hasil efektifitas menunjukkan bahwa E-Modul Etnomatematika 3D yang telah dikembangkan cukup efektif dengan perhitungan nilai gain pada peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa yakni 58% dalam kategori Sedang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul ini layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Critical thinking skills refer to the ability to conduct in-depth analysis, evaluation, and synthesis of information or situations. With critical thinking skills, individuals can solve problems in a structured and effective manner, as well as make well-informed decisions in various contexts. This study aims to develop and evaluate the quality of a 3D Ethnomathematics E-Module integrated with Virtual Reality based on the TPACK framework to enhance students' critical thinking skills. This research follows the Research and Development (R&D) methodology using the ADDIE model. The product trials involved 33 students for the large-group trial and 9 students for the small-group trial. Data collection techniques included interviews, questionnaires, and critical thinking skill tests. The results of expert validation in both content and media/design indicate that the developed E-Module is highly suitable for learning. The feasibility percentages were as follows: 84.8% from the first content expert, 91% from the second content expert, 92% from the media/design expert, and 93% from the mathematics teacher. Additionally, the small-group trial achieved 89%, while the large-group trial scored 88%. Effectiveness results show that the developed 3D Ethnomathematics E-Module is moderately effective, with a gain score of 58% in improving students' critical thinking skills. Thus, it can be concluded that this E-Module is suitable for implementation in the learning process as it meets the criteria of being valid, practical, and effective.
ACCURACY OF MATHEMATICAL CRITICAL THINKING SKILLS ASSESSMENT WITH A MODERN APPROACH: GENERALIZED PARTIAL CREDIT MODEL Hanim, Muziyati; Mujahidawati, Mujahidawati; Falani, Ilham; Prasasty, Aliffia Teja; Nurhidayati, Rina
Jurnal Visipena Vol 16 No 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian (LP2M) STKIP Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/visipena.v16i1.3247

Abstract

Critical thinking skills mathematical critical thinking skills are essential to face the challenges of the 21st century. These skills in schools is still not optimal because it is not supported by valid and reliable instruments. Instruments that are valid and reliable. This study aims to measure mathematical critical thinking skills through the Generalized Partial Credit Model (GPCM) approach, to increase the accuracy of the assessment. The test instrument used is an indicator-based description test FRISCO (Focus, Reason, Inference, Situation, Clarity, and Overview). The quantitative research method with an experimental design was applied to seventh grade students in four public junior high schools, North Bahar District, Muaro Jambi. North Bahar, Muaro Jambi. Data analysis using GPCM with software PARSCALE 4.1 SOFTWARE. The p value of the fit test of 0.335 (> 0.05) indicates that the question fit the GPCM model. Student ability estimates ranged from -2.23 to 2.35, with the majority in the low ability category. Item parameters showed discrimination values of 0.855-1.534 and difficulty levels of -0.123 to 0.238, indicating good quality and balanced questions. Test information function showed that the instrument effectively measured students' abilities at various levels. These results prove that GPCM is appropriate for developing a valid, valid, and balanced mathematical critical thinking assessment instrument valid, accurate, and informative.
The Effect Of Adaptive Learning Experience (Adlx) On Mathematics Learning Outcomes Of High School Students In Grade Xi Based On Learning Motivation Mustofa, Mustofa; kamid, kamid; Mujahidawati, Mujahidawati
Edunity Kajian Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 3 No. 8 (2024): Edunity : Social and Educational Studies
Publisher : PT Publikasiku Academic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57096/edunity.v3i8.286

Abstract

This study aims to analyze the effect of the use of ADLX (Adaptive Learning Experience) on the mathematics learning outcomes of grade XI high school students by considering learning motivation. Using a quasi-experimental method with a non-equivalent control group design, this study involved several 11th grade high school students in X City who were divided into two groups: an experimental group using ADLX and a control group using conventional methods. The research instruments include mathematics learning outcome tests and learning motivation questionnaires validated by experts. The data were analyzed using the variance analysis technique (ANOVA) to test the hypothesis. The results showed significant differences in mathematics learning outcomes between the experimental and control groups, with the experimental group using ADLX showing better results. The data analysis also revealed that learning motivation interacted significantly with ADLX use, suggesting students with high learning motivation benefited more from ADLX use than students with low learning motivation. In general, students report that their learning motivation is influenced by the material's relevance to their daily lives and interactive and engaging teaching approaches. The use of ADLX, which involves hands-on experience and real-life examples, is considered effective in increasing understanding and motivation for learning math. This shows that the contextual learning approach is to improve students' understanding of mathematics. The conclusion of this study is that the use of ADLX can improve the mathematics learning outcomes of high school students in grade XI, especially for students with high learning motivation. These findings emphasize the importance of integrating adaptive technology in learning and the need for strategies to increase student learning motivation to achieve optimal learning outcomes.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Lumen Untuk Meningkatkan Literasi Informasi Pada Guru Muazzomi, Nyimas; Indryani, Indryani; Mujahidawati, Mujahidawati; Siregar, Masyunita; Ismiatun, Asih Nur; Romundza, Febbry
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desembe
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i4.4205

Abstract

Peningkatan literasi informasi pada guru merupakan salah satu langkah penting dalam mendukung tercapainya pendidikan berkualitas. Literasi informasi, yang mencakup kemampuan dalam mengakses, mengevaluasi, dan menggunakan informasi secara efektif, sangat krusial dalam proses pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran berbasis video animasi 3D menjadi salah satu alat yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Pelatihan ini bertujuan untuk membekali guru dengan keterampilan dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk video animasi 3D menggunakan aplikasi Lumen. Aplikasi ini dipilih karena kemudahannya dalam menciptakan konten visual yang menarik dan interaktif. Dalam pelatihan ini, para peserta akan mempelajari dasar-dasar penggunaan Lumen, mulai dari konsep animasi 3D, pembuatan storyboard, hingga teknik rendering dan editing video. Hasil yang diharapkan dari pelatihan ini adalah peningkatan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran yang inovatif dan interaktif, yang pada akhirnya dapat meningkatkan literasi informasi dan pemahaman siswa. Dengan demikian, pelatihan ini diharapkan dapat berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah.
Pengembangan Media Web Google sites Terintegrasi Tiktok Menggunakan Creative Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Dina Maryana; Mujahidawati, Mujahidawati; Gugun Simatupang
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i1.1511

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VIII di SMPN 7 Muaro Jambi berada pada tingkat yang relatif rendah. Ini disebabkan beberapa faktor salah satunya media pembelajaran yang kurang memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat dilakukan melalui penggunaan media yang memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui media Web Google sites terintegrasi Tiktok menggunakan model Creative Problem Solving untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Adapun hasil kevalidan materi sebesar 82,14% dengan kategori “sangat valid”, hasil kevalidan desain sebesar 82,35% dengan kategori “sangat valid”. Hasil kepraktisan oleh guru yakni 93,33% dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan persentase hasil kepraktisan oleh siswa yakni sebesar 89,89% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil keefektifan angket respon siswa yakni sebesar 86,41% dengan kategori “sangat efektif”. Hasil perhitungan rata-rata nilai N-gain diperoleh sebesar 0,66 dengan kategori peningkatan “Sedang” dan persentase sebesar 66% dengan kategori “Cukup Efektif”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media Web Google sites terintegrasi Tiktok menggunakan model Creative Problem Solving dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.