Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH TENTANG SISTEM KERANGKA MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR NOER FALLA, DWI; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran puzzle berbasis make a match materi sistem kerangka manusia. Peneliti ingin menghasilkan media yang layak berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) yang terdiri dari delapan tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk, revisi produk dan uji coba pemakaian. Desain uji coba produk menggunakan one group pretets-posttest design. Teknik pengumpulan data menggunakan validasi, angket respon siswa dan tes. Hasilnya kevalidan media memperoleh persentase 100% dan kevalidan materi memperoleh persentase 88%, kepraktisan berturut-turut memperoleh persentase 85% dan 90%, dan keefektifan media memperoleh persentase ketuntasan belajar 96,6% dan meningkatkan pemahaman dengan N-gain 0,78. Kesimpulan media layak sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Media, Puzzle berbasis make a match, Kerangka manusia
PENGEMBANGAN MEDIA BONGKAR PASANG TIGA DIMENSI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR ANITA SARI, TRI; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi sistem peredaran darah manusia cukup sulit untuk dipahami oleh siswa, maka dibutuhkan media yang dapat membantu siswa memahami materi tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mendiskripsikan kelayakan media yang telah dikembangkan berdasarkan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektivan. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan.. Hasil penelitian menunjukkan media memenuhi kriteria sangat valid digunakan dengan perolehan persentase sebesar 98,88% validasi media dan 88,33% validasi materi. Kepraktisan media memenuhi kriteria sangat praktis untuk digunakan dengan perolehan persentase sebesar 88% pada uji coba produk, dan 98,67% pada uji coba pemakaian. Ketuntasan belajar siswa memenuhi kategori sangat baik dengan persentase sebesar 85,29%, rata-rata skor gain ternomalisasi sebesar 0,77 sehingga peningkatan pemahaman konsep siswa masuk kategori tinggi. Maka, media efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: pengembangan, media bongkar pasang tiga dimensi, sistem peredaran darah manusia.
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR BERBASIS MAKE A MATCH DALAM PEMAHAMAN KONSEP MATERI GAYA SEKOLAH DASAR MAANIYAH, SITI; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengembangkan media kartu gambar berbasis make a match yang bertujuan untukmengetahui kevalidan media kartu gambar berbasis make a match, mengetahui kepraktisan media kartugambar berbasis make a match, dan mengetahui keefektifan media kartu gambar berbasis make a match.Sasaran uji coba penelitian yakni siswa kelas IV SDN Kebraon I dan SDN Kedurus III. Pengembangan inimenggunakan model Borg & Gall dimana terdapat 10 langkah, namun hanya 8 langkah yang digunakankarena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya. Hasil kevalidan yang diperoleh sebesar 88% (validasimateri) dan 94,2% (validasi media), kepraktisan yang diperoleh sebesar 98,3% dan 94,37%, dankeefektifan diperoleh peningkatan hasil belajar 0,51 dengan kategori sedang.Kata Kunci: pengembangan, kartu gambar, gaya.
PENGEMBANGAN MEDIA TEKA TEKI SILANG BERGAMBAR BERBASIS TEAMS GAMES TOURNAMENT MATERI SUMBER ENERGI SEKOLAH DASAR MASLAHATIN NIKMAH, LULUK; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengembangkan media TTS (Teka Teki Silang) bergambar berbasis TGT (Teams Games Tournament) yang bertujuan untuk (1) mengetahui kevalidan media TTS (Teka Teki Silang) bergambar berbasis TGT (Teams Games Tournament) (2) mengetahui kepraktisan media TTS (Teka Teki Silang) bergambar berbasis TGT (Teams Games Tournament) (3) mengetahui keefektifan media TTS (Teka Teki Silang) bergambar berbasis TGT (Teams Games Tournament). Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV di 2 sekolah dasar berbeda. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Hasilnya, kevalidan media memperoleh presentase sebesar 94,28% (validasi media) dan 88% (validasi materi), kepraktisan media memperoleh presentase sebesar 100% dan 96,8%, serta hasil belajar siswa memperoleh peningkatan 0.375 dengan kategori sedang.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME UNDERCOVER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA KELAS VI SEKOLAH DASAR AYU FITRIYANI, LINTANG; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game Undercover materi tata surya yang layak berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian research and Development (R&D) oleh Borg and Gall dengan delapan tahapan yaitu, mencari potensi dan masalah, pengumpulan data awal, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Desain uji coba produk menggunakan one group pretest-posttest design. Kevalidan media diketahui dari validasi media yang memperoleh persentase 90%, dan validasi materi 91,7%. Kepraktisan diketahui dari hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 92,8%, dan hasil respon guru sebesar 89,1% pada uji coba produk. Kemudian pada uji coba pemakaian, hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 93,6% dan hasil respon guru sebesar 94,5%. Keefektifan media diketahui dari persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 90,3% dengan N-Gain 0,73. Sehingga, game Undercover materi tata surya layak untuk digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME UNDERCOVER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA KELAS VI SEKOLAH DASAR AYU FITRIYANI, LINTANG; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game Undercover materi tata surya yang layak berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian research and Development (R&D) oleh Borg and Gall dengan delapan tahapan yaitu, mencari potensi dan masalah, pengumpulan data awal, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Desain uji coba produk menggunakan one group pretest-posttest design. Kevalidan media diketahui dari validasi media yang memperoleh persentase 90%, dan validasi materi 91,7%. Kepraktisan diketahui dari hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 92,8%, dan hasil respon guru sebesar 89,1% pada uji coba produk. Kemudian pada uji coba pemakaian, hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 93,6% dan hasil respon guru sebesar 94,5%. Keefektifan media diketahui dari persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 90,3% dengan N-Gain 0,73. Sehingga, game Undercover materi tata surya layak untuk digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME UNDERCOVER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA KELAS VI SEKOLAH DASAR AYU FITRIYANI, LINTANG; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game Undercover materi tata surya yang layak berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian research and Development (R&D) oleh Borg and Gall dengan delapan tahapan yaitu, mencari potensi dan masalah, pengumpulan data awal, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Desain uji coba produk menggunakan one group pretest-posttest design. Kevalidan media diketahui dari validasi media yang memperoleh persentase 90%, dan validasi materi 91,7%. Kepraktisan diketahui dari hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 92,8%, dan hasil respon guru sebesar 89,1% pada uji coba produk. Kemudian pada uji coba pemakaian, hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 93,6% dan hasil respon guru sebesar 94,5%. Keefektifan media diketahui dari persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 90,3% dengan N-Gain 0,73. Sehingga, game Undercover materi tata surya layak untuk digunakan.
An Analysis of Creative Thinking Skills among Students of PGSD FIP UNESA Julianto; Mintohari; Farida Istianah; Suryanti; Supriyono
JURNAL PENDIDIKAN DAN PENGEMBANGAN MANUSIA Vol 7 No 2 (2022): Education and Human Development Journal
Publisher : Universitas Nahdatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/ehdj.v7i2.2539

Abstract

Physics is one of the subjects in the science family that emphasizes the development of inductive and deductive analytical thinking skills. Physics can also be used to solve problems related to scientific problems and also develop students' knowledge, skills and perceptions of the scientific world. One of the main aspects that can be developed further is creative thinking skills, which can be categorized as exploratory activities to generate new ideas that are different from existing ones. Therefore, in carrying out classroom learning, students must be actively involved so that their skills can be developed appropriately. The purpose of this study was to determine the level of creative thinking skills and student responses in the PGSD FIP Department. This research is a descriptive research. The population in this study were all students of the 2018-2020 PGSD FIP Department of Unesa with a total sample of 126. All students were taught by researchers, making it easier to collect all the data. The data collection method used in this study was a test. The instrument used in this research is the Creative Thinking Ability Test, which is a written test consisting of five questions in the form of a description, which is used to measure students' creative thinking abilities. This test instrument has been tested and analyzed its items regarding validity, reliability, level of difficulty, and distinguishing power, so it is feasible to be used as a research instrument. In addition, questionnaires were distributed to students to determine students' responses and perceptions of their creative thinking abilities. Closed-type questionnaire was used to provide a clear picture of the perception of students' creative thinking abilities. Based on the results of the data obtained and discussed, it can be concluded that the ability of students' creative thinking skills still needs to be improved even though the responses given by students related to learning that accommodates creative thinking skills that have been carried out in the Department of PGSD FIP Unesa are in the good and very good categories. Therefore, it is necessary to know that it is necessary to take effective steps and approaches to improve students' creative thinking skills in all upcoming learning semesters to ensure that all students in the PGSD FIP Department reach the desired level.
PENERAPAN METODE TEACHING AT THE RIGHT LEVEL (TaRL) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR NILAI-NILAI PANCASILA Sari, Ariyana; Mintohari; Kriswati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i3.18884

Abstract

The research aims to provide a solution to the problem of low student learning outcomes in the material of Pancasila values. Classroom action research with two cycles was applied in this study. Each cycle consists of four stages namely planning, implementation, observation and reflection. The subjects of this study consisted of all 4th grade students of SDN Dukuh Kupang 1 Surabaya totaling 28 students. Data was collected using test and observation techniques. The results showed that student learning outcomes improved after applying the TaRL method to Pancasila learning. Proven by the completeness of student learning in the pre-cycle reached 25%, then increased by 18% in cycle I and cycle II experienced an increase of 57%. The average score of students in the pre-cycle was 62.21, then increased to 67.07 in cycle I, and in cycle II reached 79.79. The highest score in cycle I was 90, while cycle II was 92. The lowest score obtained by students in cycle I was 46, while cycle II was 70
Pendekatan Berdiferensiasi Dalam Matematika: Meningkatkan Hasil Belajar Luas Persegi Dan Persegi Panjang Kelas IV SD Mintohari; Wandik; Ainurrohmah, Silfia; Nawa, Rizkiyah Khoirin; Sholikhah, Siti Mar'atush; Basuki, Swenogi Hussen; Wijayanti, Titik
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 12 No. 2 (2025): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v12i2.4492

Abstract

Pembelajaran berdiferensiasi adalah proses belajar yang menyesuaikan keperluan belajar peserta didik. Guru memberi fasilitas kepada peserta didik sesuai dengan keperluannya, karena setiap peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda sehingga peserta didik tidak dapat diperlakukan dengan cara yang serupa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana peningkatan hasil belajar peserta didik melalui penerapan pendekatan berdiferensiasi dalam proses pembelajaran matematika, khususnya pada materi luas. Materi yang dimaksud meliputi luas bangun datar, yaitu persegi dan persegi panjang.Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh guru di kelasnya untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran. PTK melibatkan proses perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi secara berulang dalam siklus untuk memecahkan masalah pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, yaitu menganalisis data dengan perhitungan untuk menghasilkan persentase Penelitian ini dilaksanakan di SDN Manukan Kulon II dan kelas IVB menjadi subjek penelitian yang terdiri dari 34 siswa. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan pembelajaran berdiferensiasi terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika, khususnya materi menghitung luas persegi dan persegi panjang