Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

E-module media and educational technology based on gamification for students of the Faculty of Tarbiyah and Teacher Training IAIN Palopo Fakhrunnisaa, Nur; Edy, Marwan Ramdhany; Faisal, Dhia Azizah
Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Directorate of Research and Community ServiceUniversitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jk.v9i1.83147

Abstract

The research examines the development of gamification-based e-modules for media and educational technology, conducted at the Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, IAIN Palopo, with 103 students as participants. This study employs a Research and Development (R&D) approach, utilising the ASSURE development model, which encompasses six stages: Analyse, State, Select, Utilise, Require, and Evaluate. Data collection methods include observation, questionnaires, documentation, and product validation. The researcher used both quantitative and qualitative analyses for data evaluation. The research resulted in creating a gamification-based e-module for media and educational technology, developed through the six stages of the ASSURE model. These stages involved needs analysis, development processes, and product finalisation. The product's validity was assessed by language experts (86.67%), media experts (88.89%), and material experts (97.12%), all indicating that the e-module is valid and suitable for use. The practicality test yielded a score of 79.76%, showing that the e-module is practical and effective in enhancing student learning.
Pengembangan Video Animasi pada Materi Al-‘Unwān (Alamat) untuk Siswa Kelas Vii Mts Datuk Sulaiman Putra Palopo Satifa, Rani; Pamessangi, Andi Arif; Fakhrunnisaa, Nur; Putri, Elma; Muti'a, Siti; Zulfathia, Ijah
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6928

Abstract

Urgensi dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), penerapan (implementation), dan evaluasi (evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII MTs Datuk Sulaiman Putra Palopo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, lembar validasi, angket respon guru dan siswa, tes, serta dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor validasi dari ahli materi sebesar 93%, ahli media 91%, dan ahli bahasa 94%, seluruhnya termasuk kategori “sangat valid”. Praktikalitas media dinilai oleh guru sebesar 96% dan oleh siswa sebesar 87%, keduanya berada dalam kategori “sangat praktis”. Analisis pre-test dan post-test menghasilkan rata-rata N-Gain score dari 30 siswa sebesar 0,97, yang termasuk kategori “keefektifan tinggi” karena berada di atas nilai 0,7. Adapun persentase N-Gain score (%) yang diperoleh adalah 96,90%. Dengan demikian, media video animasi berbasis YouTube pada materi al-‘unwan (alamat) dinyatakan valid, praktis, dan efektif.
The MURDER Strategy Based on Gamification to Enhance StudentsÔÇÖ Interest in Islamic Education and Character Building Magfirah, Magfirah; Fakhrunnisaa, Nur; Efendi, Erwatul
Journal of Islamic Education Students (JIES) Vol. 5 No. 2: November 2025
Publisher : Universitas Islam negeri Mahmud Yunus Batusangkar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31958/jies.v5i2.15637

Abstract

Low student interest in Islamic Religious Education and Character Building at the vocational high school (SMK) level remains a challenge, especially under conventional, teacher-centered approaches. This study aimed to enhance studentsÔÇÖ learning interest by applying the gamified MURDER strategy in the classroom. Using the Kurt Lewin Classroom Action Research model, the research was conducted in two cycles comprising planning, action, observation, and reflection stages. Data were collected through observation, questionnaires, interviews, tests, and documentation. Findings showed a significant increase in student learning interest, with student activity rising from 65.5% (pre-cycle) to 95.5% (cycle II), and teacher activity from 81.1% to 95.5%. Students responded positively, describing the learning as more engaging, interactive, and confidence-building. The gamified MURDER strategy proved to be an effective alternative for improving both student interest and instructional quality in Islamic Religious Education and Character Building, and it is recommended for broader use in character-focused, student-centered learning contexts.┬á┬á
Pengaruh Game Edukasi Berbasis Educandy Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas V Pada SD 103 Bontompare Fakhrunnisaa, Nur; Mardiawati, Mardiawati
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i1.1354

Abstract

Dewasa ini proses pembelajaran biasa disampaikan menggunakan media pembelajaran termasuk dalam melaksanakan evaluasi ataupun dalam melaksanakan ice breaking. Penggunaan game edukasi salah satu media yang dapat digunakan untuk evaluasi maupun ice breaking untuk melepas kejenuhan dalam pembelajaran, agar siswa kembali memiliki motivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi berbasis educandy terhadap motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare. Jenis penelitiam yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen menggunakan kelas eksperimen dan kelas control. Data motivasi belajar diperoleh dari hasil angket. Teknik analisis data menggunakan statistic deskriptif dan statistik inferensial. Subjek penelitian yaitu siswa kelas Va dan Vb. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis educandy tidak berpengarih terhadap motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare, terdapat banyak factor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa.
Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Every One is a Teacher Here Pada Materi ”Meraih Kesuksesan” untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di Kelas X1 SMAN 13 Luwu Qalbi H, M. Raehan; Iman, Bustanul; Fakhrunnisaa, Nur
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 7 No. 2 (2026): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v7i2.5216

Abstract

This study aimed to improve students’ learning outcomes through the implementation of the active learning model Everyone Is A Teacher Here on the topic “Achieving Success” in class X1 of SMAN 13 Luwu. This research employed Classroom Action Research (CAR) based on the Hopkins model, conducted in two cycles consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 32 students. Data were collected through tests, observations, interviews, and documentation. Data analysis was conducted using quantitative and qualitative approaches by calculating the mean scores and learning mastery percentages. The findings indicated a significant improvement from Cycle I to Cycle II. In Cycle I, the average score was 68 with 41% learning mastery, while in Cycle II the average increased to 78 with 78% mastery. The implementation of the Everyone Is A Teacher Here model enhanced students’ participation, confidence, and engagement, which positively impacted their learning outcomes. This model proved effective in creating an interactive and participatory Islamic Education learning environment.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERNYANYI BERBASIS KONTEN MEDIA SOSIAL PADA PEMBELAJARAN ISIM ISYARAH UNTUK SISWA-SISWI KELAS II MI DATOK SULAIMAN PALOPO Andillah, Firmansyah; Syamsuddin, Naidin; Fakhrunnisaa, Nur; Kamilah, Assa'adatul; Nurwahida, Nurwahida
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 2 (2026): Vol. 6 No. 2 Edisi Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i2.4658

Abstract

Kurangnya bahan ajar yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa berdampak pada pembelajaran masih berpusat pada metode ceramah dan hafalan, serta ketergantungan tinggi pada buku cetak sehingga membuat siswa mudah merasa bosan, rendahnya konsentrasi, serta sulit memahami materi bahasa Arab terkhusus dalam materi isim isyarah. Oleh karena itu, pengembangan bahan ajar yang interaktif dan inovatif serta mudah diakses menjadi penting untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahapan yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), penerapan (implementation) dan evaluasi (evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas II MI Datok Sulaiman Palopo. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, validasi ahli, pengisian angket respon guru dan siswa, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor validasi dari ahli materi sebesar 92,5%, dan ahli media 92,5%, seluruhnya masuk dalam kategori “sangat valid”. Praktikalitas bahan ajar dinilai oleh guru sebesar 85% dan oleh siswa sebesar 92,9%, keduanya dalam kategori “sangat praktis”. Berdasarkan hasil tersebut, bahan ajar bernyanyi berbasis konten media sosial pada pembelajaran isim isyarah dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab pada siswa kelas II. Sebagai tindak lanjut, penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan media serupa dengan cakupan materi yang lebih luas, mengintegrasikan teknologi interaktif atau platform digital lainnya, serta melakukan uji coba pada skala yang lebih besar.