Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK TRAILER ANIMASI ADVENTURE OF SEROK Abiyoso, Rahardian; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Baros merupakan salah satu dari 75 desa wisata terbaik se-Indonesia yangterletak di Kecamatan Arjasari, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Desa ini memiliki potensialam dan kesenian tersendiri yang pada akhirnya dijadikan desa wisata sejak bulan Juni2021 oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Krea}f. Wayang Serok adalah salah satudari kesenian desa wisata tersebut yang memiliki keunikan tersendiri dari wayang wayangyang ada di Indonesia, tetapi terancam hilang atau punah. Maka dari itu, dibutuhkanupaya untuk melestarikan kesenian tersebut melalui media. Media yang akan digunakanadalah animasi untuk sebuah game, yang berfungsi untuk melestarikan wayang seroksecara luas terhadap generasi muda melalui media social. Metode yang digunakan yaituobservasi secara langsung ke lapangan, melakukan wawancara dengan narasumber, danstudi literatur. Perancangan karya Tugas Akhir ini dibuat untuk membantu melestarikankesenian wayang serok Baros Arjasari dan dapat dikenal oleh generasi muda. Kata Kunci: pengenalan, Wayang Serok, animasi game, dan storyboard
PERANCANGAN UI DAN UX DESIGN GAME PUZZLE UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA SAJUTA JANJANG Ahdi, Muhammad Aufil; Mario, Mario; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sajuta Janjang adalah tempat wisata yang terletak di kaki Gunung Singgalang,Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Pembangunan Sajuta Janjang awalnya bertujuanuntuk mempermudah warga masyarakat dalam mencapai puncak Gunung Singgalang.Keindahan alam di sekitar Sajuta Janjang menarik banyak wisatawan, mencapaipuncaknya pada tahun 2019. Namun, sejak tahun 2020, kunjungan wisatawanmengalami penurunan, yang semakin drastis pada tahun 2022, disebabkan oleh wabahpandemi, erupsi Gunung Marapi, dan kurangnya upaya pemerintah dalam pengelolaan.perancangan ini berfokus dalam memperkenalkan wisata Sajuta Janjang denganmenawarkan salah satu solusi berupa perancangan user interface (UI) dan userexperience (UX) game puzzle yang baik agar tepat sasaran. Data berbentuk campurandengan metodologi studi pustaka, observasi, wawancara, survei, dan karya sejenis.Analisis data yang digunakan meliputi analisis SWOT, analisis grafik, analisis konten, dananalisis perbandingan. Dengan demikian, perancangan UI dan UX pada game puzzle inidiharapkan dapat menjadi media informasi yang efektif bagi orang tua dan anak,sehingga mampu meningkatkan kembali kunjungan wisata ke Sajuta Janjang. Kata Kunci: user interface, user experience, UI, UX, game, puzzle, Sajuta Janjang, wisata
Edukasi Elemen Budaya Turki dalam Konsep Visual Karakter 'Fade' dalam Game Valorant sebagai Media Pembelajaran Budaya Global Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi; Mario, Mario; Rahmansyah, Aris
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 25, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v25i1.81542

Abstract

Evaluasi Moralitas Berdasarkan Estetika Desain Karakter pada Gim Baldur’s Gate 3 Muhammad Adharamadinka; Irfan Dwi Rahadianto; Tiara Radinska Deanda
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/mmxkrc80

Abstract

Characters in games play a crucial role in enhancing gameplay appeal, such as in Baldur's Gate 3, a role-playing game (RPG) that allows players to shape the story through moral choices. Each character has a unique setting in a fantasy world, and the player's morality is reflected in the decisions they make. This study aims to determine players' moral impressions of character design aesthetics using Moral Foundation Theory (MFT). The method used was a kuesioner with 52 game player respondents, who were given visual stimuli in the form of two-dimensional character images. Respondents were asked to answer an MFT-based questionnaire and provide spontaneous word associations to the characters depicted. The results of factor and association analyses indicate that visual elements such as costumes, facial expressions, and accessories significantly influence the formation of moral impressions. The Fairness/Cheating foundation was the most dominant in perceptions of the characters Astarion, Karlach, Gale, and Wyll. Strong character visualizations also create an emotional atmosphere and increase players' narrative engagement. This study demonstrates that character visual aesthetics can influence players' ethical perceptions and support moral narratives in games, contributing to the development of value-based character design in the gaming industry.
SUMATRAN WERETIGER, CINDAKU: DESIGNING A 3D GAME CHARACTER ANIMATION FOR BANDUNG YOUTH BASED ON MYTHOLOGY FROM KERINCI, JAMBI Aufar, Achmad Rafidani; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cindaku is a tiger mythology from Sumatra, Jambi, Kerinci. Cindaku is seen as the protector of the Kerinci forest. It is important to preserve the cultural values of a mythology like} Cindaku, especially when it talks about protecting the environment and the balance of nature. and the balance of nature. This research aims to find the cultural values that are Cindaku mythology and create a 3D animation game based on these values. values. The animation was then implemented into a game proto}pe. The media video game was chosen because it has been proven to be effective in education. Method This research uses literature study, interviews, and questionnaires for data collection. data collection. This research produced a 3D game animation based on Cindaku and its values, the animation is incorporated into a game proto}pe that can be played on Android devices, especially for mobile phones. Android devices, especially for mobile phones. Keywords: Cindaku, tiger man, game animation, Sumatera
HIBAH FOTO PRODUK AND BEVERAGE IKABOGA INDONESIA: Fotografi Produk, Hibah, IKABOGA, Food and Beverage Rahadianto, Irfan Dwi
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2024): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet telah berkembang menjadi media promosi yang memegang peranan penting saat ini. Ini karena informasi produk dapat dibagikan ke semua tujuan tanpa batas. Informasi produk dapat dengan mudah dikenali dan diketahui oleh masyarakat umum. Foto Produk adalah salah satu pendukung alat promosi ini, yang digunakan untuk menunjukkan pemasaran produk yang sukses. Foto produk yang baik dan menarik dapat menambah nilai saat memperkenalkan produk dan jasa ke target pasar. Beberapa UMKM yang sudah aktif, seperti salah satu UMKM yang didukung oleh IKABOGA, belum melakukannya dengan baik. Permasalahan dalam kegiatan periklanan adalah kurangnya foto produk yang jelas, yang membuat konsumen tidak dapat mengakses detail. Desain iklan yang baik membantu usaha kecil untuk memasarkan produk mereka secara luas di internet. Hal ini dapat mendukung produksi materi promosi untuk usaha kecil dan menengah dengan membuat foto produk yang baik". Aplikasi ini membantu UMKM untuk memahami berbagai produk yang ditawarkan. Misalnya produk makanan dan minuman. Oleh karena itu, pengabdian masyarakat ini disebut ‘HIBAH Foto Produk Food & Beverege IKABOGA Indonesia.
PERANCANGAN KONSEP KARAKTER DENGAN IDENTITAS MITOLOGI UNTUK VIDEO GAME Irawan, Galih Bagus; Rahmansyah, Aris; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan  lambang negara Indonesia dan Pancasila  yang  sudah  dipakai  selama  berpuluhan  tahun  lamanya  dan  lambang  Garuda  tersebut menjadi  pilar  pemersatu  negara  Indonesia  selama  ini.  Tetapi masih  banyak  dari masyarakat  yang belum  tahu  mengapa  Garuda  dijadikan  sebuah  lambang  Pancasila  atau  sebagai  lambang  negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang Negara Indonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan, dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan  nasib  yang  dialami  oleh  bangsa  Indonesia  yang mencoba membebaskan  rakyatnya  dari penjajahan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk memberi  pengetahuan  tentang  alasan  Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang Negara Indonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre  Side-scrolling,  Fiksi, dan Adventure. Penulis Sebagai Concept Artist, mencari data dengan cara observasi, wawancara dan juga melakukan perbandingan karya sejenis. Hasil perancangan yang penulis  lakukan  adalah  sebuah  konsep  dan  desain  karakter  untuk  game  yang menceritakan  kisah Garuda yang sudah diadaptasi.  Kata kunci: adventure, concept artist, desain karakter, fiksi, garuda, konsep karakter, mitologi
PERANCANGAN KONSEP GAME ENVIRONMENT PADA GAME "GARUDA’S DISCIPLE" Ahmad, Fateh; Rahmansyah, Aris; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang digunakan sebagai  simbol negara  Indonesia dan simbol Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan simbol Garuda tersebut menjadi pilar pemersatu negara  Indonesia selama  ini. tetapi, kebanyakan masyarakat Indonesia masih kurang tahunya kisah bagaimana Garuda dipilih sebagai lambang Negara Indonesia dan di Indonesia juga masih kurangnya game yang mengangkat cerita mitologi nusantara. Sebagai Concept Game Environment Artist, Penulis mengetahui bahwa  kurangnya  game dengan  environment design  yang menggambarkan kisah mitologi nusantara dan Belum adanya environment design yang bertemakan fantasy untuk game dengan kisah mitologi Garuda. oleh karena itu, tujuan dibuatnya game ini sebagai salah satu cara untuk memberi wawasan kepada masyarakat Indonesia tentang kisah Garuda dijadikan sebagai simbol Negara Indonesia dan juga game ini salah satu game yang memiliki environment design yang dapat memberikan gambaran dunia pada mitologi Garuda. pada perancangan ini, penulis membuat konsep dengan dengan metode  photobash  dengan  tujuan  untuk mempermudah  dan mempercepat  penulis  untuk membuat konsep  game  ini.  Setelah  itu,  penulis  membuat  rancangan  tileset  dan  in-game  background  dengan penggayaan 2D pixelate. dalam game ini, pemain akan menemukan berbagai macam bentuk candi yang bercorak hindu di beberap stage dalam game ini, dan hal ini juga sebagai salah satu cara penulis untuk memberi  wawasan mengenai  struktur  bentuk  candi Hindu  yang  berdasarkan  pada  kerajaan  Hindu  di Indonesia zaman dahulu seperti Kerajaan Mataram dan Kediri.Kata kunci: fiksi. mitologi, perjuangan, sejarah.
PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL Ghifari, Nail Fattah; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai sumber informasi cukup tinggi oleh masyarakat,informasi pada media sosial ini tidak tersaring dan dapat muncul berita yang bersifat hoaks. Olehkarena itu dibutuhkannya media dengan tema hoaks yang secara tidak langsung memberi tahubahaya hoaks di media sosial dan mengedukasi kepada masyarakat dalam meningkatkankewaspadaan terhadap hoaks pada media sosial. Untuk menyampaikan pesan tersebut dapatmenggunakan media video game yang merupakan media yang digemari oleh remaja dan dewasa,dalam sebuah video game dibutuhkannya seorang desain karakter 3D untuk merancangpermodelan 3D orang-orang yang terkena berita hoaks yang terdiri dari karakter protagonis,antagonis, dan tritagonis. Karakter dirancang menyesuaikan video game yang digarap bertemahoror dengan penggayaan stylized. Dalam perancangan ini perancang menggunakan pedekatanmetode kualitatif yaitu berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara sehingga dapatmelakukan perancangan karakter video game. Hasil dari perancangan model karakter 3D iniberupa gestur dan model karakter 3D protagonis, antagonis, dan tritagonis yang berguna untukmasyarakat khususnya remaja mendapatkan buah pikiran dan kreatifitas visual yang digarapdalam video game ini yang bertema hoaks dan menerapkan kemampuan sifat waspada terhadaphoaks.Kata kunci: 3D modeling, hoaks, karakter, media sosial
ADAPTASI WAYANG KULIT SASAK MELALUI PERANCANGAN DESAIN KARAKTER Bayuaji, Lalu Drasca; Rahadianto, Irfan Dwi; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu kebudayaan yang terkenal dari Indonesia yang ditetapkan sebagaiwarisan dunia sejak 7 November 2003 oleh UNESCO. Salah satu wayang yang berasal dari Indonesia adalah Wayang Kulit Sasak yang bersal dari Lombok. Namun dengan seiringnya zaman berjalan, peminat terhadap wayang sangat menurun, terutama Wayang Kulit Sasak ini. Di zaman sekarang sudah banyak media baru yang bermunculan, salah satunya merupakan video game. Video game sekarang dapat dijadikan untuk dijadikan media memperkenalkan kembali media lama. Media baru yang muncul yaitu hobi gunpla yang dimana dari gunpla sendiri berbentuk robot dapat dimanfaatkan desainnya dengan dimasukkan desain wayang. Dengan turunnya angka peminat dari wayang yang khususnya Wayang Kulit Sasak, adanya pemanfaatan dari media baru ini diperlukan untuk mengangkat kembali minat dari remaja terhadap wayang. Target audiens dari rancangan ini adalah remaja. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan kembali Wayang Kulit Sasak dengan memanfaatkan media baru seperti video game dan juga hobi gunpla. Perancangan ini dirancang dengan metode kualitatif, observasi, kajian pustaka, dan wawancara dari narasumber. Hasil rancagan ini akan berbentuk desain karakter yang mengambil tema Wayang Kulit Sasak.Kata kunci: Wayang Kulit Sasak, Video Game, Concept Art, Gunpla