Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN KARAKTER DESAIN UNTUK ANIMASI 2D "BAUR" SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT GENERASI-Z TERHADAP MUSIK KERONCONG Emmanuela, Truly Lovina; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keroncong merupakan genre musik asal Indonesia yang merupakan hasil akulturasi daribarat dan 琀椀mur. Keroncong sudah menjadi bagian dari budaya Indonesia namun seiringperkembangan jaman, kalangan remaja kurang tertarik dengan musik keroncong sehingga musikkeroncong dapat perlahan menghilang kemudian 琀椀dak lagi dikenal oleh generasi z. Animasidapat menjadi media yang efek琀椀f untuk menyampaikan pesan. Desain karakter merupakansalah satu komponen pen琀椀ng dalam perancangan animasi 2D untuk menerjemahkan informasikedalam bentuk visual. Pada perancangan ini dilakukan pengumpulan data terhadap MusikKeroncong dengan menggunakan metode gabungan (kualita琀椀f dan kuan琀椀ta琀椀f) sertamemperoleh data melalui observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang kemudian akandivisualisasikan menjadi desain karakter untuk menjadi acuan dalam pembuatan Animasi 2D. Kata kunci: keroncong, animasi 2d, desain karakter, generasi z
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA GAME OBESE RUNNER Primadi, Albert Yudi; Mario, Mario; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obesitas telah menjadi permasalahan yang mendunia. Indonesia menjadi salah satu dari negara yang memiliki tingkat persentase remaja mengalami obesitas terbesar di Asia. Dengan adanya pandemi Covid-19, masyarakat menjadi sangat kurang beraktivitas. Ditambah dengan maraknya platform OFD (Online Food Delivery), tak heran obesitas merupakan penyakit yang sering dijumpai di masyarakat. Maka dari itu, dibutuhkan suatu kesadaran dari masyarakat agar dapat terhindar dari bahaya obesitas ini.. Dalam proses perancangan desain karakter ini, dilakukan proses pengumpulan data yang bersifat kualitatif untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan dari perancang sehingga terbentuklah desain karakter yang berhasil dirancang agar dapat dipakai sebagai aset visual untuk video game dan dapat menjadi media untuk memberikan wawasan kepada masyarakat mengenai obesitas. Kata kunci: obesitas, online food delivery, desain karakter
DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI 2D “Nu Teu Eureun” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA BANDUNG Cariung El Nino Mangentang Mangentang; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media sosial merupakan alat bantu dalam menyampaikan informasi dari seseorang kepadaseseorang atau kelompok orang, untuk mencapai tujuan individu maupun tujuan kelompok. Mediasosial bersifat umum, sehingga apa yang seseorang bagikan maka seseorang lain dapat melihatnyaatau bahkan cakupan yang lebih luas. Oleh karena itu sosial media memberikan pengaruh yangbesar pada bagaimana seseorang dapat bertindak seperti kegiatan konsumerisme. Sehingga,dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang bagaimana dampak negatif media sosialberupa perilaku konsumtif. Media yang digunakan berupa animasi 2D yang berfungsi untukmenyampaikan informasi dalam bentuk audio visual. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkandigital compositing yang tepat pada animasi 2D yang mengangkat fenomena tindakan konsumtifpada remaja akhir. Data yang diperoleh berasal dari studi literatur, observasi tidak langsung,kuisioner, dan analisis karya sejenis yang digunakan sebagai acuan pada proses digital compositinguntuk mendukung tersampaikannya pesan dan terbentuknya sebuah visual yang utuh berupaanimasi 2D. Penelitian ini menghasilkan media informasi berupa animasi yang telah menerapkanteknik digital compositing untuk menyampaikan dampak negatif sosial media terhadap perilakukonsumtif yang tepat untuk remaja akhir berusia 18-21 tahun.Kata Kunci: Digital Compositing, Konsumtif, Media Sosial
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 3D BALAS KANAN TERKAIT JURU PARKIR LIAR YANG DIPENGARUHI OLEH LINGKUNGAN SOSIAL Muhammad Rafly Aunandi; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena juru parkir liar masih menjadi persoalan sosial yang kompleks dan sulitdiatasi, terutama di kawasan perkotaan padat. Banyak pelaku berasal dari latarbelakang ekonomi yang kurang mampu dan lingkungan sosial yang tidak mendukung,sehingga mendorong mereka untuk terlibat dalam praktik ini. Remaja sebagaigenerasi penerus sering kali kurang memahami dampak negatif, baik secara sosialmaupun hukum, dari aktivitas tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancangmedia edukatif berupa storyboard animasi 3D yang dapat menarik perhatiansekaligus membangun kesadaran remaja terhadap isu ini. Penelitian menggunakanmetode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasilapangan, wawancara, dan studi literatur. Perancangan storyboard mengedepankanpendekatan naratif yang memuat pesan emosional dan nilai sosial secara kuat. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa media visual berbasis animasi 3D mampu menjadisarana edukasi yang efektif, interaktif, dan mudah dipahami oleh remaja. Karya inidiharapkan dapat berkontribusi dalam penyampaian pesan sosial melalui mediakreatif yang sangat relevan dengan perkembangan teknologi.Kata kunci: animasi 3D, edukasi remaja, juru parkir liar, lingkungan sosial, storyboard
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA IMORFATIF ORANG TUA TENTANG BAHAYA THIRDHAND SMOKE PADA BALITA DAN IBU HAMIL DI KABUPATEN JEMBER Vini Dwi Novitasari; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena kurangnya pengetahuan orang tua dan ibu hamil di Kabupaten Jember terhadapbahaya Thirdhand Smoke (THS) secara spesifik, yaitu residu asap rokok yang masih menempel dilingkungan dan dapat membahayakan kesehatan balita serta ibu hamil, menjadi permasalahanutama yang memerlukan perhatian serius. Penelitian ini bertujuan untuk merancang mediainformatif berupa animatic storyboard yang memberikan pengetahuan masyarakat mengenairisiko THS. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan datamelalui wawancara mendalam, kuesioner, dan observasi visual untuk memperoleh gambaranpreferensi dan tingkat pengetahuan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mediainformatif yang interaktif dan visual menarik dapat menjadi alat efektif untuk menyampaikanpesan pencegahan terhadap paparan THS, disertai dengan penyesuaian isi dan tampilan yangsesuai budaya lokal agar pesan tersampaikan dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapatmemberikan kontribusi dalam kampanye edukasi serta mendorong pengembangan mediaedukasi lebih lanjut yang didukung berbagai pihak demi memberikan pengetahuan danmenumbuhkan sikap lebih waspada terhadap bahaya THS.Kata Kunci: Animatic Storyboard, Thirdhand Smoke, Kesehatan Anak dan Ibu hamil, PengetahuanOrangtua, Kabupaten Jember
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Sely Rahmadini; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat daritingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui NicotineReplacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDAmenemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannyadibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentankarena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh dilingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadapkesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif danintervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untukmencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desainenvironment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputiwawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancanganbackground dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasiperilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakanenvironment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, VideoGame
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA Fadya Pancaran; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau denganmudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yangdapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untukmelakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. RemajaBandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desainkarakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakanmetode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untukmengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian inimengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet danbentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yangberfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL Vega Rizqulah Syandana; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan serta demand akan lahan parkir karena meningkatnya jumlahkendaraan bermotor di Indonesia kerap mengundang kegiatan juru-juru parkir liaryang sembarangan menawarkan jasa parkir dengan biaya, tarif, serta izin yang tidakjelas keresmiannya. Keberadaan juru-juru parkir liar ini seringkali memberikanrespon dan dampak yang negatif dari masyarakat umum karena dianggapmenganggu ketertiban umum dan melanggar norma-norma sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang desain karakter 3D dalam cerita pendek yangmencerminkan faktor-faktor sosial maupun ekonomi yang menjadi pendorong sertapemantik seseorang untuk berprofesi sebagai juru parkir liar. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data-data sertareferensi visual dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka.Berdasarkan penelitian serta observasi lapangan, ditunjukkan bahwa lingkungansosial menjadi salah satu faktor utama yang mendorong seseorang untuk berprofesijuru parkir liar. Dalam proses perancangan desain karakter 3D, hendaknya desainerkarakter memerhatikan prinsip-prinsip utama desain karakter seperti kepribadiankarakter, bentuk, siluet dan warna karakter-karakter yang dirancang.Kata kunci: Animasi, Desain Karakter, Juru Parkir, Lingkungan Sosial
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Nazhan Hashin Alghifary; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centersfor Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yangbekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populerpenggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah daripemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anakdibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dariumur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untukmencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimanamerancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkaitpenggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN Muhammad Arsyam Suhentri; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Yudhi Rezaldi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hemodialisis atau cuci darah adalah prosedur yang bertujuanmenggantikan fungsi ginjal dalam tubuh, yaitu menyaring darah dari limbah, racun,dan sisa metabolisme. Di Indonesia, banyak anak muda yang harus menjalaniprosedur ini karena beberapa faktor, seperti gaya hidup yang tidak sehat, kurangnyakesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal, serta akses yang terbatasterhadap layanan kesehatan yang memadai. Untuk meningkatkan kesadaran anakanak muda di Indonesia, diperlukan media yang menarik, seperti video animasi.Selain itu, animasi ini juga harus memiliki karakter yang memiliki kedalamanemosional dan relevansi dalam cerita. Hal ini menjadi dasar dalam merancang desainkarakter animasi untuk pencegahan hemodialisis dengan pendekatan kualitatif. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa animasi membutuhkan desain karakter yang menarikdari segi bentuk, warna, garis, karakteristik, emosi, serta relevansi dalam narasi.Penelitian ini menunjukkan bahwa karakter animasi yang dirancang secara baik dapatmenjadi media yang efektif dalam menyampaikan informasi tentang kesehatan,khususnya untuk mencegah hemodialisis di kalangan anak muda.Keywords: Anak muda, Animasi 2d, Cuci darah, Desain karakter, Hemodialisis