Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pelatihan Robotika Sebagai Upaya Meningkatkan Kompetensi Keahlian Siswa SMK Daarut Tauhiid Bandung Muhammad Taufik Dwi Putra; Deden Pradeka; Anugrah Adiwilaga; Munawir Munawir; Dhimaz Purnama Adjhi
Jurnal Pengabdian UNDIKMA Vol. 4 No. 1 (2023): February
Publisher : LPPM Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jpu.v4i1.6516

Abstract

The rapid scientific development of robotics technology must be in line with efforts to increase the creativity and skills of human resources. Responding to these challenges, it is necessary to implement a robotics technology-based learning curriculum as early as possible starting from the school. However, there are some problems such as curriculum with robotics technology which is still rarely found in Indonesian schools. The purpose of this service is to improve the skills of students of SMK Daarut Tauhid through Robotics training. This method of devotion uses the method of lectures, hands-on practice, and interactive discussions. The number of participants in this training was 20 (twenty) students with activity evaluation instruments using g-form surveys and was analyzed descriptively. The results of this service show that student participants tend to better understand the scientific concepts of robotics technology when faced with real hardware compared to simulations using software. With this training, it’s hoped that knowledge and skills in robotics technology and science among students will increase.
Perancangan Media Pembelajaran Algoritma Sorting dan Queue menggunakan Pixel Game Maker MV Nugraha, Wildan Tisna Surya; Dewana, Muhamad Arjun; Darmansyah, Renaldi Pasya; Putra, Muhammad Taufik Dwi; Munawir, Munawir
Jurnal Tekno Kompak Vol 18, No 2 (2024): AGUSTUS
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v18i1.3888

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan engine Pixel Game Maker MV untuk mendalamkan pemahaman konsep algoritma sorting dan queue dalam ilmu komputer. Dalam konteks pesatnya perkembangan teknologi informasi, pemahaman terhadap algoritma sorting dan queue menjadi sangat penting. Media pembelajaran inovatif, terutama yang menggabungkan unsur permainan, diakui sebagai strategi efektif dalam memfasilitasi pemahaman yang mendalam bagi pembelajar. Penelitian ini mengintegrasikan permainan sebagai metode pembelajaran menggunakan engine Pixel Game Maker MV untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, mendalam, dan menyenangkan. Perancangan game melibatkan karakter utama yang menghadapi tantangan untuk mencari pekerjaan setelah membantu seorang kakek dan memasuki portal menuju pulau terpencil dengan gudang di tengahnya. Di dalam gudang tersebut, pemain ditawari pekerjaan dengan syarat menyelesaikan tantangan-tantangan terstruktur terlebih dahulu. Meskipun terdapat kendala, seperti kesulitan mencari tutorial untuk engine Pixel Game Maker MV dan bugs dalam game, hasil akhirnya tetap mempresentasikan sebuah produk yang cukup baik tanpa mengganggu alur permainan secara signifikan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, mengharuskan perencanaan awal yang kuat dari pencarian materi hingga perancangan game. Evaluasi terhadap pencarian resource menunjukkan kesusahan dalam menemukan aset yang sesuai dengan rencana, namun hal ini tidak menjadi hambatan utama. Perancangan storyboard dan pembuatan game berlangsung tanpa masalah signifikan. Pencarian materi terfokus pada tiga metode utama algoritma yaitu FIFO (First In First Out), FEFO (First Expired First Out), dan Sorting. Hasil dari pengujian game pun sesuai dengan apa yang direncanakan jadi bisa dibilang semua pengujian telah telah berhasil mencapai targetnya. Penjelasan mendalam dari masing-masing metode memberikan wawasan yang kuat terkait organisasi dan akses data dalam konteks pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran di bidang teknik komputer dengan memperkenalkan dan mendalamkan konsep algoritma sorting dan queue melalui pendekatan inovatif berbasis permainan. Studi-studi sebelumnya yang menunjukkan peningkatan pemahaman dan motivasi belajar melalui permainan edukatif diperkuat dengan hasil penelitian ini. Perpaduan pembelajaran dan permainan dalam engine Pixel Game Maker MV diharapkan menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, mendalam, dan menyenangkan bagi para pembelajar dalam memahami konsep algoritma sorting dan queue di era teknologi informasi.
Alat Bantu Tuna Netra Berbasis Arduino Uno dan Artificial Intelligence dengan metode YOLO v7 Putra, Muhammad Taufik Dwi; Adiwilaga, Anugrah; Clarissa, Adelia; Gustiansyah, Anggita Apriliani Putri; Kurniadi, Antonius Didi; Mumtaz, Zahra
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 15, No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2023.v15i2.007

Abstract

Pembuatan tongkat ini yaitu untuk memudahkan para penyandang tunanetra mengetahui apa saja objek yang berada di depannya saat tongkat tersebut mendeteksi dengan menggunakan fitur Artificial Intelligence pada tongkat tunanetra yang dilengkapi dengan deteksi objek atau obstacle menggunakan YOLO v7, kemudian fitur pelengkap lainnya adalah tombol Emergency Contact pada alat bantu tunanetra sangat penting dalam situasi darurat serta fitur Answer Back System pada alat bantu tunanetra juga penting untuk membantu para tunanetra menemukan kembali alat bantu tunanetra mereka jika tercecer atau hilang. Metode perancangan sistem alat menggunakan Blok Diagram dan Flowchart. Untuk hasil pengujian dan hasil akhir dalam pembuatan alat ini yaitu Fitur Object Detection telah berfungsi untuk mendeteksi benda dan mengubah teks menjadi suara dan dihubungkan kepada earphone. Fitur Answer Back System untuk memudahkan penyandang tuna netra apabila kesulitan dalam menemukan tongkat. Selain itu, fitur Emergency Contact digunakan untuk mengirimkan pesan pada contact yang telah ditentukan dengan pesan berisi longitude dan latitude lokasi keberadaan tongkat. Hasil dari pengujian tersebut sesuai dengan tujuan dan blok diagram yang dibuat.
PELATIHAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN PADA GURU DI KABUPATEN PANGANDARAN Munawir, Munawir; Adiwilaga, Anugrah; Suteddy, Wirmanto; Agustini, Devi Aprianti Rimadhani; Pradeka, Deden; Putra, Muhammad Taufik Dwi; Septiana, Asyifa Imanda
-
Publisher : LPPM UNIVERSITAS KHAIRUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/pengamas.v6i3.7037

Abstract

Kegiatan Pengapdian ini bertujuan untuk menginvestigasi dan mengimplementasikan multimedia berbasis game sebagai alternatif media pembelajaran untuk guru di Kabupaten Pangandaran. Media interaktif ini dirancang menggunakan Microsoft PowerPoint yang dikemas dalam bentuk game, dengan harapan dapat meningkatkan efektivitas dan keterlibatan guru dalam proses pembelajaran. Metodologi penelitian melibatkan tahap desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain multimedia didasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran yang menarik dan berfokus pada penyampaian materi dengan pendekatan yang interaktif. Proses pengembangan melibatkan pemilihan konten yang relevan dengan kebutuhan guru di Kabupaten Pangandaran dan penyesuaian elemen-elemen game agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Implementasi media interaktif dilakukan melalui pelatihan kepada sejumlah guru sebagai kelompok uji coba. Evaluasi dilakukan dengan mengumpulkan data dari kuesioner pra dan pasca kegiatan. Analisis data dilakukan untuk mengukur tingkat keefektifan, keterlibatan, dan respons guru terhadap media pembelajaran berbasis game. Hasilnya rata-rata 75% setuju bahwa penggunaan power point sebagai media pembelajaran bermanfaat dalam meningkatkan semangat siswa, memudahkan penyampaian materi juga memudahkan siswa dalam memahami materi. Respon positif setalah kegiatan pelatihan dari peserta tercermin bahwa 90% dari mereka bersemangat untuk mencoba membuat media pembelajaran berbasis PowerPoint sesuai dengan yang diajarkan dalam pelatihan, serta menggunakannya dalam proses pembelajaran dan sebanyak 86% peserta menyatakan bahwa pelatihan berhasil meningkatkan kemampuan mereka, terutama dalam pembuatan media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih dalam tentang potensi penggunaan multimedia berbasis game dalam konteks endidikan guru di Kabupaten Pangandaran. Implikasi praktis penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi guru untuk memanfaatkan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran, sehingga mendukung peningkatan kualitas endidikan di daerah tersebut