Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENERAPAN TEKNOLOGI INTERNET OF THINGS SEBAGAI MEDIA MONITORING DAN PENGONTROLAN PERANGKAT LISTRIK PADA JURUSAN TIK POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE Hendrawaty, Hendrawaty; Atthariq, Atthariq; Azhar, Azhar; Amri, Amri; Fata, Akmalul
Jurnal Vokasi Vol 8, No 1 (2024): Maret
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/vokasi.v8i1.4597

Abstract

Internet of Things (IoT) telah menjadi tren utama dalam transformasi digital, dengan potensi besar untuk mengubah cara kita mengontrol dan memantau perangkat listrik. Kegiatan pengabdian ini mengeksplorasi penerapan teknologi IoT dalam konteks monitoring dan pengontrolan perangkat listrik. IoT dapat digunakan untuk menghubungkan perangkat listrik ke jaringan internet, memungkinkan pengguna untuk memantau konsumsi energi, memahami pola penggunaan, dan mengambil tindakan kontrol yang efisien. Permasalahan yang ditemukan di lapangan sering kali penggunaan perangkat elektronik lalai tidak mematikan perangkat setelah digunakan atau saat ruangan tidak digunakan sehingga hal ini dapat mengakibatkan kerugian atau pemborosan pemakaian listrik. Tujuan dari penerapan IoT sebagai pemantauan dan pengendali penggunaan perangkat menekan biaya penggunaan listrik dan keamanan gedung dari potensi kebakaran yang disebabkan dari perangkat elektronik, pemantauan jarak jauh ini memanfaatkan platform IoT cloud Blynk. Penerapan hasil penelitian pada kegiatan pengabdian ini dapat menjadi dasar untuk solusi yang inovatif dalam manajemen energi dan perangkat listrik, yang dapat membantu menciptakan lingkungan yang lebih berkelanjutan dan efis
Optimasi Jaringan Wireless Dengan Metode Meshing Menggunakan Perangkat Unifi Dan Mikrotik Khomeini, Ayatullah Rohullah; Amri, Amri; Atthariq, Atthariq
eProceeding of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu hambatan dalam penggunaan jaringan nirkabel adalah efisiensi dan kinerja jaringan. Kinerja jaringan nirkabel dapat dipengaruhi oleh banyak faktor berbeda, seperti gangguan sinyal, jarak antar perangkat, kepadatan pengguna, dan lain sebagainya. Oleh karena itu, optimalisasi  jaringan  wireless  penting untuk memastikan  kualitas  layanan yang  baik  dan  pengalaman  pengguna  yang  memuaskan.  Mengoptimalkan  jaringan wireless  melalui  teknik  meshing (menggabungkan  beberapa  perangkat  untuk meningkatkan jangkauan dan kinerja jaringan) menjadi solusi yang baik dalam mengatasi beberapa masalah yang sering muncul dalam jaringan wireless. Salah satu pendekatan yang  sering  digunakan  adalah  penggunaan  perangkat  seperti  Unifi  dan  MikroTik. Penelitian ini akan mengeksplorasi bagaimana penggunaan perangkat Unifi dan MikroTik dapat meningkatkan kinerja jaringan wireless, memperluas cakupan, mengurangi interferensi, dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Metode penelitian ini Menggunakan  metode  meshing dan Vlan sebagai alat utama untuk mengatur  dan mengendalikan  lalu  lintas  jaringan  pada  wireless  menggunakan  MikroTik dan  Unifi. Untuk memahami bagaimana metode meshing dapat digunakan secara optimal untuk menghindari interferensi, pembagian bandwidth yang tidak merata, dan kepadatan pengguna pada jaringan wireless. Meshing yang dibangun pada IL mampu mengatasi traffic yang padat dengan didapatkan dengan rata-rata troughput, delay, packet loss, dan jitter pada indeks 4 (sangat bagus) atau medapatkan presentase 95-100% tingkat keberhasilan, dan dapat terhubung dengan baik ke semua ssid dengan bentrokan channel yang tidak ada, semua SSID dan Access point dapat dikendalikan dengan satu kontroler unifi secara bersamaan.
Pembuatan Game Investigasi Kejahatan 3D Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Firdaus, Muhammad Raja; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.10977

Abstract

Game “Detective Story” merupakan jenis genre Investigasi Kejahatan yang memberikan pengalaman bermain lebih menantang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game “Detective Story” menjadi game yang sulit dimainkan dengan menambahkan kecerdasan buatan menggunakan algoritma “Fisher-Yates Shuffle” yang diterapkan pada objek bukti dalam game tersebut. Pada penelitian ini hasil yang diperoleh dengan menggunakan algoritma “Fisher-Yates Shuffle” berhasil mengacak beberapa objek bukti. Dengan diterapkannya pengacakan pada objek bukti menyulitkan pemain untuk memprediksi lokasi bukti saat permainan dimulai ulang, fitur cloud yang disediakan juga memungkinkan pengguna untuk bermain di smartphone online dimana saja.
Implementasi Keamanan Jaringan Dengan Metode Web Application Firewall (WAF) Nurhayati, Nurhayati; Atthariq, Atthariq; Aswandi, Aswandi
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i2.7449

Abstract

Keamanan jaringan komputer merupakan bagian sebuah sistem yang sangat penting untuk menjaga validitas dan integritas data serta menjamin ketersediaan layanan pengguna dari mana dan kapan saja. Dengan pemanfaatan jaringan digunakan dapat mengancam keamanan pada jaringan yang digunakan. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah keamanan jaringan berbasis aplikasi sebagai solusi untuk meningkatkan tingkat perlindungan dan deteksi terhadap serangan cyber yang mengancam aplikasi dan data yang disimpan dalam lingkup jaringan tersebut. Penelitian ini mengajukan penerapan keamanan jaringan dengan metode Web Application Firewall pada dinas komunikasi dan informatika aceh tengah. Dimana pemanfaatan teknologi informasi dan internet pada diskominfo aceh tengah untuk mendukung keamanan web belum optimal. Web application firewall adalah keamanan yang dirancang untuk melindungi dari serangan cyber dan ancaman keamanan. Hasil pengujian yang telah dilakukan sebanyak 60 kali percobaan dengan jenis serangan SQL Injection, Cross Site Scripting (XSS), dan Denial Of Service (DoS) menunjukan kualitas sangat tinggi yaitu 100%. Bedasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa menerapkan metodeWAF lebih baik dalam melindungi keamanan web dari sernagan cyber.
Rancang Bangun Aplikasi Data Mining untuk Klasifikasi Pemakaian Obat dengan Metode Naïve Bayes pada Puskesmas Bandar baru Fachrina, Itsna; Indrawati*, Indrawati; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2579

Abstract

Salah satu elemen penting dalam meningkatkan kualitas layanan kesehatan adalah ketersediaan obat-obatan yang memadai. Perlu adanya cara untuk mengelola obat dengan benar, efisien dan efektif secara berkelanjutan dengan koordinasi yang baik. Terbatasnya pengetahuan manajemen sehingga kegiatan pelayanan pada puskesmas dalam menyediakan obat masih menggunakan cara yang bersifat konvensional yang hanya berorientasi pada produk yang terbatas dan belum menggunakan sistem komputerisasi sehingga sulit bagi puskesmas untuk mengetahui data obat yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat akurasi keberhasilan metode naïve bayes dalam mengklasifikan pemakaian obat-obatan, obat mana saja yang memiliki tingkat pemakaian yang banyak diperlukan pada unit pelayanan kesehatan. Penerapan metode naïve bayes data mining akan menghasilkan tiga kategori obat, yaitu kategori obat dengan pemakaian yang banyak, sedang, dan sedikit yang dapat digunakan sebagai referensi perencanaan inventaris pada tahun berikutnya. Penelitian ini berhasil menerapkan metode naïve bayes ke dalam aplikasi. Hasil presentase akurasi pengujian pertama adalah 78,58%, pengujian kedua adalah 76,67%, pengujian ketiga adalah 84%
Penerapan Sistem Monitoring dan Pengaturan Suhu dan Kelembaban Pada Inkubator Bayi Menggunakan Single Board Computer Barri, Rafsan; Atthariq, Atthariq; Nasir, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1858

Abstract

Inkubator bayi merupakan alat medis yang berfungsi untuk menjaga kestabilan suhu pada suatu ruangan sehingga tetap stabil pada suhu yang telah ditentukan. Inkubator bayi pada umumnya dioperasikan secara manual tetapi dengan menggunakan single board computer maka inkubator bayi dapat dimonitoring dan dikontrol dengan satu pengontrol pusat saja. Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan sebuah single board computer. Single board computer yang digunakan adalah Raspberry Pi, dengan Raspberry Pi yang menerapkan teknologi Jaringan wire dan wireless maka seluruh client dapat terkoneksi dengan seluruh inkubator bayi yang menggunakan single board computer. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan inkubator bayi agar dapat berjalan secara otomatis dan mendapatkan kemudahan dalam memonitoring dan mengkontrol inkubator bayi. Sistem yang dirancang untuk memonitoring suhu dan kelembaban dan mengontrol pemanas, kipas pendingin dan buzzer ini dirancang dengan menggunakan terminal pada system operasi raspbian, bahasa python dan php, sebagai sarana membuat user interfacenya. Pengujian dilakukan dengan melakukan pengukuran dan pengamatan pada inkubator bayi. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa pada pengujian sensor suhu memiliki selisih suhu dengan pengukur suhu standar sebesar 0,8 ( oC). hasil pengujian pengaturan menunjukkan bahwa perangkat pemanas, kipas dan buzzer berhasil dilakukan pengontrolan secara otomatis.
Rancang Bangun Layanan IPTV Sebagai Tontonan Anak Dengan Menggunakan Raspberry Afdilla, Muhammad; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i2.2559

Abstract

Abstrak— Di zaman modern saat ini teknologi komunikasi dan informasi telah berkembang sedemikian pesatnya. Terutama televisi yang merupakan contoh nyata perkembangan teknologi yang sudah sedemikian akrab di semua masyarakat. Namun dapat juga membawa dampak buruk terutama bagi generasi bangsa atau anak-anak dibawah umur. Tayangan-tayangan yang mengandung unsur kekerasan, pornografi dan pornoaksi merupakan tayangan yang perlu diwaspadai. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah peran orang tua dalam mengontrol tontonan anak-anak menggunakan aplikasi berbasis Android yang di aplikasi tersebut hanya menyediakan tontonan animasi anak-anak saja sehingga menjadi alternative bagi orang tua untuk menjaga anak-anak. Dalam penelitian ini digunakan beberapa bantuan aplikasi yaitu Visual Studio Code, Eclipse. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat Android yang menampilkan sebuah film serial dan non serial kemudian dari masing masing serial ada beberapa judul film. Pada hasil pengujian QoS, untuk rata-rata delay 0.0244ms termasuk kategori ‘Bagus’, rata-rata Packet loss 0% termasuk kategori ‘Sangat Bagus’. Berdasarkan persamaan dengan nilai loss paket 0% - 2%, dan rata-rata throughput4.0564 Mbit/s termasuk kategori ‘Bagus’.Berdasarkan persamaan dengan nilai Throughput 450 Mbit/s dan yang terakhir rata-rata Jitter 0.1842 ms termasuk katagori ‘Sedang’.Kata kunci— Visual Code, Eclipse, QoS, Serial, Non Serial.
Implementation of Fuzzy Logic in NPCs for Online Multiplayer Games Using Photon Haris, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i1.7435

Abstract

This thesis discusses the implementation of fuzzy logic techniques in managing the behavior of non-playable characters (NPC) in a game with online multiplayer features that utilize the Photon platform. Games with online multiplayer modes have become very popular, but managing NPC behavior in a multiplayer context is often a complex challenge, requiring high adaptability to changes in the environment and player behavior. This research describes the process of implementing fuzzy logic on NPCs to improve interactivity and player experience. in multiplayer online games. There are three main components in this study: the NPC behavior model, the selection of relevant environmental variables, and the design of fuzzy rules for decision making. In addition, this thesis also describes the integration of Photon technology as a multiplayer platform, which allows players to interact in real-time in the game.The experimental and evaluation results show that the use of fuzzy logic in managing NPC behavior in multiplayer online games can increase the level of realism in player interactions with NPC characters. This makes a positive contribution to the player's gaming experience and results in a more challenging and exciting gameplay in an online multiplayer context. This research provides valuable insights into the use of fuzzy logic in online multiplayer games as well as the integration of Photon as an effective multiplayer platform.
Robot Pemantau Berbasis Internet Of Things Menggunakan Raspberry Pi Rahmalia, Rahmalia; Nasir, Muhammad; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2022): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v5i2.4792

Abstract

— In general, robots can be defined as a machine that is able to do human work either controlled or automatically. One of the human jobs that can be done by robots is the activity of monitoring the situation in dangerous places. The monitoring robot that is used here is a mobile robot that is able to move and can send video images captured by the camera which can then be controlled by the web controller. The purpose of designing this tool is to design a prototype monitoring robot that can move by being controlled via the web and displaying videos in real time wirelessly. In this design using the QoS method which method will measure the Qos parameters, namely Jitter and Delay by using the Wireshark application. As for other components that support the design of this robot is the access point that serves as a media link between the Raspberry Pi and the web, Raspberry Pi serves as a controller for monitoring robots and processing video images captured by the camera, the camera functions as an eye for monitoring robots and motor controllers function as a system that connects between raspberry pi and wheel drive in the form of a dc motor. The results of the analysis using QoS for video streaming on testing based on distances of 10, 50, and 100 meters have an average delay of 0.201 ms and jitter of 3.77 ms according to TIPHON is very good. The results of this study conclude that robots using internet of things (IoT) can be controlled remotely as long as the user has access to the internet network. Keywords: Robot, Quality of Service, Wireshark, Delay, Jitter, Internet of Things
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin, Muttaqin; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2022): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1860

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan. sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.