Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Dekorasi Furniture Ruangan Menggunakan Augmented Reality Aidil, Rahmat; Atthariq, Atthariq; Rudi, Fachri Yanuar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1886

Abstract

Mendekorasi ruangan merupakan kegiatan yang memakan banyak waktu dan tenaga, terutama jika objek yang digunakan besar dan berat. Akan merepotkan jika seseorang harus menggeser setiap objek untuk menentukan letak yang sesuai. pada umumnya menggunakan marker khusus untuk menjalankan aplikasi (marker based). Penggunaan marker tersebut membuat aplikasi menjadi ketergantungan, karena aplikasi hanya akan dapat dijalankan jika marker tersedia. Hal ini dapat dihindari dengan menggunakan metode markerless user defined target tanpa marker. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai warna kontras yang baik, sudut kemiringan kamera yang baik, dan jarak minimum dan maksimun terhadap target. Aplikasi ini menggunakan metode markerless user defined target. Data dikumpulkan dengan melakukan pengujian tentang pemanfaatan metode tersebut menggunakan parameter seperti warna kontras permukaan datar, jarak dan sudut. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh jarak efektif untuk kamera yang dapat mendeteksi target dengan sempurna yaitu 50 cm sampai dengan 120 cm dan sudut kemiringan 45o .
Implementasi Intrusion Detection System Menggunakan Suricata Pada Jaringan Komputer Zaini, Muhammad; Atthariq, Atthariq; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i2.7440

Abstract

Dalam era konektivitas jaringan yang semakin meluas, keamanan informasi dan sistem komputer menjadi hal yang sangat penting. Serangan penyusupan (intrusion) menjadi ancaman serius terhadap integritas dan ketersediaan sistem komputer yang terhubung ke jaringan, seperti yang dialami oleh Warnet Warpess.net. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan jaringan komputer dengan menerapkan Intrusion Detection System (IDS) berbasis open-source Suricata. Metode penelitian yang digunakan adalah penetration test, yang melibatkan simulasi serangan jaringan untuk mengidentifikasi kerentanan jaringan. Penelitian ini menggunakan alat Hping3 untuk melakukan serangan pada alamat IP server, sementara IDS Suricata digunakan untuk mendeteksi serangan tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Suricata mampu mendeteksi jenis serangan Denial of Service (DoS), seperti ping flood, syn flood, dan random source, sementara serangan pemindaian port tidak terdeteksi. Serangan SYN Flood adalah yang paling sering terdeteksi, dengan jumlah paket serangan yang signifikan. Penggunaan IDS memungkinkan administrator untuk mengidentifikasi port dan protokol yang disusupi oleh penyerang.
Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar suhazli, abdi; Atthariq, Atthariq; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1852

Abstract

Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode.
Multiplayer Quiz Adventure Educational Game Arts and Culture Using the Fisher-Yates Shuffle Algorithm Devnanza, Rahul; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i2.7481

Abstract

The rapid development of games, with a wide variety of genres, includes strategy, adventure, arcade, puzzle, sports, and more, packaged in PlayStation games, PC games, and mobile devices. Games with educational content are better known as educational games. These educational games aim to stimulate interest in learning the subject matter while playing, so that with a sense of enjoyment, it is hoped that it will be easier to understand the material presented. As we know, arts and culture play a crucial role in shaping a nation's identity. Appreciating arts and culture has a positive impact in helping society understand the historical roots, values, and cultural heritage that form the basis of cultural diversity. However, often the teaching of arts and culture in educational environments does not create sufficient appeal and does not meet expected standards. Therefore, creative and innovative approaches are needed so that the younger generation can be more actively involved in learning and appreciating arts and culture in an interesting and interactive way. The author hopes that this video game will be an interesting alternative to traditional learning approaches. This game itself uses the Fisher-Yates Shuffle algorithm to randomize quiz questions so that each game has a different order. In this game, players are invited on an adventure to overcome the obstacles presented. Furthermore, players are expected to answer questions about arts and culture, which will broaden their knowledge and understanding. Furthermore, players will find these questions entertaining and challenging.
Pengontrolan Game Penalty Sepak Bola 1 VS 1 Menggunakan Kinect Rafsanjani, Muhammad Ryzka; Atthariq, Atthariq; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i2.1866

Abstract

Abstrak— Gamer biasanya hanya memainkan game dengan menggunakan joystick, keyboard, ataupun layar touch screen, seiring berkembangnya teknologi maka Microsoft mengeluarkan produk Kinect. Tujuan daripenelitianini adalah agar pengguna dapat memainkan game penalty secara Virtual Reality, dengan cara menggerakan kaki seolah olah menendang bola ke depan maka bola yang ada di layar akan bergulir, menganalisa jarak untuk melakukan tendangan penalty, kamera kinectmenghasilkan skeleton dari pengguna, sehingga adanya sensasi baru dalam bermain game. Kinect digunakan sebagai alat kontrol utama dalam game , pengendalian game penalty sepak bola ini dibuat dengan menggunakan program Unity3D kemudian diatur agar dapat terhubung dengan Kinect, Kinect memiliki fitur depth sensor, motorized tilt, dan multi-array microphone. Hasil dari sistem pengontrolan game ini menghasilkan tingkat keberhasilan mencapai 0% pada pada jarak 1 meter antara pengguna dengan kinect, 40% pada jarak 1.5 meter, 95% pada jarak 2 meter, 90% pada jarak 2.5 meter, dan 85% keberhasilan pada jarak 3 meter.Kata kunci: Pengontrolan game penalty, Virtual Reality, Kinect, Unity3D
Pengontrolan Game Penalty Sepak Bola 1 VS 1 Menggunakan Kinect Rafsanjani, Muhammad Ryzka; Atthariq, Atthariq; Atthariq, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2550

Abstract

Abstrak— Gamer biasanya hanya memainkan game dengan menggunakan joystick, keyboard, ataupun layar touch screen, seiring berkembangnya teknologi maka Microsoft mengeluarkan produk Kinect. Tujuan daripenelitianini adalah agar pengguna dapat memainkan game penalty secara Virtual Reality, dengan cara menggerakan kaki seolah olah menendang bola ke depan maka bola yang ada di layar akan bergulir, menganalisa jarak untuk melakukan tendangan penalty, kamera kinectmenghasilkan skeleton dari pengguna, sehingga adanya sensasi baru dalam bermain game. Kinect digunakan sebagai alat kontrol utama dalam game , pengendalian game penalty sepak bola ini dibuat dengan menggunakan program Unity3D kemudian diatur agar dapat terhubung dengan Kinect, Kinect memiliki fitur depth sensor, motorized tilt, dan multi-array microphone. Hasil dari sistem pengontrolan game ini menghasilkan tingkat keberhasilan mencapai 0% pada pada jarak 1 meter antara pengguna dengan kinect, 40% pada jarak 1.5 meter, 95% pada jarak 2 meter, 90% pada jarak 2.5 meter, dan 85% keberhasilan pada jarak 3 meter.Kata kunci: Pengontrolan game penalty, Virtual Reality, Kinect, Unity3D
Rancang Bangun Layanan IPTV Sebagai Tontonan Anak Dengan Menggunakan Ras pberry Afdilla, Muhammad; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1872

Abstract

Di zaman modern saat ini teknologi komunikasi dan informasi telah berkembang sedemikian pesatnya. Terutama televisi yang merupakan contoh nyata perkembangan teknologi yang sudah sedemikian akrab di semua masyarakat. Namun dapat juga membawa dampak buruk terutama bagi generasi bangsa atau anak-anak dibawah umur. Tayangan-tayangan yang mengandung unsur kekerasan, pornografi dan pornoaksi merupakan tayangan yang perlu diwaspadai. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah peran orang tua dalam mengontrol tontonan anak-anak menggunakan aplikasi berbasis Android yang di aplikasi tersebut hanya menyediakan tontonan animasi anak-anak saja sehingga menjadi alternative bagi orang tua untuk menjaga anak-anak. Dalam penelitian ini digunakan beberapa bantuan aplikasi yaitu Visual Studio Code, Eclipse. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat Android yang menampilkan sebuah film serial dan non serial kemudian dari masing masing serial ada beberapa judul film. Pada hasil pengujian QoS, untuk rata-rata delay 0.0244ms termasuk kategori ‘Bagus’, rata-rata Packet loss 0% termasuk kategori ‘Sangat Bagus’. Berdasarkan persamaan dengan nilai loss paket 0% - 2%, dan rata-rata throughput4.0564 Mbit/s termasuk kategori ‘Bagus’.Berdasarkan persamaan dengan nilai Throughput 450 Mbit/s dan yang terakhir rata-rata Jitter 0.1842 ms termasuk katagori ‘Sedang’.
Student Attendance System Using Fingerprint and Raspberry Pi with Notification Rasya, Muhammad; Atthariq, Atthariq; Nasir, Muhammad; Taufik, Taufik
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i1.7425

Abstract

Fingerprint is an application designed to meet the needs of fast data using fingerprint verification. A fingerprint attendance machine is a type of biometric attendance machine that uses the student attendance/attendance method by detecting fingerprints. This fingerprint attendance is designed with a Fingerprint Sensor, LCD, and notification components. The purpose of this final project is to design an attendance device with fingerprints and a web database as a means of attendance. This system uses a Raspberry Pi as the controller. The study used fingerprints that had previously been verified in the database. In testing this attendance system, there are four tests, namely LCD testing, which is based on the results of the LCD only displaying all forms of data as a display that is by the registered database, fingerprint testing, and 10 times fingerprint testing of 20 people can produce a read. 97.7% of this value can be attributed to the average success rate of the fingerprint. web testing based on the results that have been tested on the Selenium IDE tool with successful output and no errors, the web is available 2 seconds after the fingerprint The data will be stored directly in the web database. Application testing, based on the results of application testing, namely, after fingerprint data enters the web database and immediately notifies the parents' Gmail account of the information from the application that the student has taken attendance, and the parents can see the attendance data or informationfrom the student.
Analisis dan Desain Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Simpenmas) Politeknik Negeri Lhokseumawe Hidayat, Hari Toha; Amin, Haris Al; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 4 No. 2 (2019): November 2019
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.182 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v4i2.27079

Abstract

Information systems of research and community service need to be developed to improve the management of research outputs and community service outcomes by lecturers while making it easier to evaluate tertiary accreditation. This system was developed using the waterfall model. This article aims to describe the stages of system development consisting of: (1) investigating user needs; (2) data and needs analysis in the process of making a system; (3) design; and (4) implementation. The result is the need for a system that specifically can provide facilities for uploading research outputs and community service such as journal publications, textbooks / texts, and scientific forum speakers. In addition to other mandatory menus, menus that are also being developed are the daily notes menu and the progress report menu. The design stages produce the design of the menu flow. The implementation stages of the research and community service information system use PHP language using the Laravel framework. Future studies need to test the use of systems that can use Apache jmeter and Selenium.
Analisa Deteksi Insiden Keamanan Jaringan Menggunakan Wazuh Sebagai Security Information and Event Management (SIEM) pada Medianusa Permana Gumilang, Muhammad Imam; Atthariq, Atthariq; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 5, No 2 (2025): eProTIK: November, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Security Information and Event Management (SIEM) adalah teknologi yang dirancang untuk menyatukan infomasi dari berbagai sumber keamanan untuk dilakukan analisis yang menghasilkan pelaporan yang efektif. Platform Wazuh menawarkan teknologi SIEM yang memberikan solusi bermanfaat untuk keamanan jaringan pada perusahaan penyedia layanan internet seperti PT. Medianusa Permana. Platform Wazuh mampu mendeteksi berbagai jenis serangan seperti Denial of Service (DoS) yang dibuktikan dengan percobaan serangan sebanyak 5 serangan dengan beban 20, 40, 60, 80, dan 100, yang menghasilkan peningkatan nilai pada fitur Threat Hunting sebesar 642 dan Event sebanyak 705. SQL Injection juga dilakukan sebanyak 5 serangan yang menghasilkan peningkatan nilai rata-rata pada fitur Mittre Attack sebanyak 400 dan pada fitur Threat Hunting juga terdapat lonjakan nilai dari nilai awal 163 menjadi 54.325 setelah dilakukan serangan SQL Injection sebanyak 5 kali serangan. Teknologi Monitoring pada PT. Medianusa Permana terdapat peningkatan ketika telah dilakukan implementasi SIEM, yang sebelumnya hanya terdapat monitoring resource dari sistem server perusahaan tersebut, kini teknologi monitoring pada perusahaan tersebut sudah mampu mendeteksi berbagai jenis serangan jaringan yang dapat meminimalisir resiko ancaman insiden keamanan jaringan menggunakan Platform Wazuh.