Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Analisa Sistem Pendukung Keputusan Metode MOORA dan ELECTRE dalam Penerima Beasiswa PPA Yunita Sari Siregar; Divi Handoko
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.028 KB) | DOI: 10.56211/blendsains.v1i2.135

Abstract

Fakultas Teknik dan Komputer menyediakan beberapa jenis beasiswa, salah satu diantaranya yaitu Peningkatan Prestasi Akademik (PPA). Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) adalah beasiswa yang diberikan kepada mahasiswa yang berprestasi namun mengalami kesulitan membayar biaya pendidikan akibat krisis ekonomi. Metode MOORA adalah salah suatu metode pada sistem pendukung keputusan dimana proses perhitungannya terlebih dahulu menentukan kriteria baik benefit ataupun cost dan memberi nilai pada bobot kriteria. Proses selanjutnya adalah dengan membuat matrik normalisasi dan menghitung nilai optimasi setiap atribut. Hasil dari setiap optimasi, dilakukan perhitungan dengan mengurangi nilai maximum dan minimum yang diperoleh atribut. Hasil akhir perhitungan dilakukan perangkingan dari nilai yang terbesar sampai dengan yang terendah. Sedangkan metode ELECTRE adalah metode sistem pendukung keputusan dengan menentukan kriteria nilai bobot dan normalisasi bobot matriks. Selanjutnya dengan menentukan dan menghitung matrik concordance dan discordance setiap atribut. Kemudian tentukan eaggregate dominance matrixr atribut dan eliminasi alternative less favourable.Terdapat 5 variabel kriteria yang digunakan dalam seleksi penerima beasiswa PPA yaitu: nilai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, tanggungan orang tua, tingkatan semester dan daya listrik. Tujuan penelitian dengan membandingkan sistem pendukung keputusan MOORA dan ELECTRE adalah mengetahui dan menganalisis metode mana yang terbaik dalam pengambilan keputusan serta penelitian ini diharapkan dapat membantu akademik dalam pengambilan keputusan apakah seseorang dapat menerima beasiswa PPA atau tidak berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan.
Sosialisasi dan Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw pada Siswa SMK Dwi Tunggal 2 Tanjung Morawa Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Arnes Sembiring
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 01 (2021): EDISI MARET 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i01.378

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Dwi Tunggal 2 Tanjung Morawa merupakan salah satu sekolah SMK Swasta berbasis komputer yang beralamat di Jalan Medan Tanjung Morawa Km 14,5 lantai 2 Gedung B. Penggunaan komputer saat ini bukan hanya digunakan untuk memudahkan proses penginputan data perkantoran, namun komputer juga dapat digunakan dalam kehidupan masyarakat luas. Pada dasarnya terdapat aplikasi pada masing-masing komputer untuk meningkatkan kreatifitas yang dapat menghasilkan lapangan pekerjaan baru contohnya desain grafis. Corel draw adalah salah satu software desain grafis yang digunakan dalam mendesain logo, spanduk, undangan, maupun iklan. Pelatihan ini bertujuan memberikan wawasan dan pengetahuan, serta keterampilan baru kepada siswa, sehingga nantinya dapat membuka lapangan pekerjaan atau usaha baru dibidang desain. Tentunya dengan terbukanya peluang usaha dibidang desain grafis, maka jumlah pengangguran juga dapat berkurang.
Pelatihan Pembelajaran Daring Menggunakan Google Classroom pada Siswa SMA di Smart Learning Center Tanjung Morawa Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Hasdiana Hasdiana
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 02 (2021): EDISI SEPTEMBER 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i02.415

Abstract

Pada masa pandemi seperti saat ini, baik siswa ataupun mahasiswa melakukan pembelajaran yang dilakukan secara daring. Untuk sementara waktu, pemerintah juga memberlakukan bagi sekolah dilarang melakukan aktivitas pembelajaran secara tatap muka yang berfungsi agar mengurangi penyebaran dari virus covid 19. Pelatihan ini dilakukan di Smart Learning Center Tanjung Morawa dengan menggunakan media Google Classroom. Dalam Google Classrom sendiri akun siswa dan guru dapat saling terhubung. Dimana dengan media pemebelajaran ini dapat memudahkan siswa dalam melakukan aktivitas belajar mengajar mulai dari absensi, pemberian materi sampai pengumpulan tugas. Pelatihan ini juga bertujuan untuk menambah wawasan, pengetahuan serta keefektifan belajar mengajar kepada siswa, yang tentunya walau tidak tatap muka, siswa dapat tetap mendapatkan ilmu dan materi dari guru di Sekolah
Sistem Pendukung Keputusan Metode Electree Dalam Pemilihan Dosen Terbaik Pembelajaran Pada Fakultas Teknik Dan komputer Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Boni Oktaviana Sembiring; Nenna Irsa Syahputri; Divi Handoko
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2022): April 2022
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v6i1.12656

Abstract

Lecturers are professional educators who have a role to develop, transform and disseminate knowledge in higher education. At the Faculty of Engineering and Computers, the process of selecting the best lecturers in learning for students in the class will be carried out with the assessment criteria being discipline, material, attitudes and learning techniques. The method used is a decision support system, the Electre method. Electree is a method that produces a ranking in which several steps are performed, namely normalizing the decision matrix, weighting the matrix, determining the concordance and discordance set, calculating the concordance and discordance matrices, determining the dominant matrix, determining the aggregate dominant matrix and alternative elimination. Based on the results of tests that have been carried out using the electree method, the 10 best lecturers' test data resulted in an accuracy value of 60% and the 3 highest ranking scores for lecturer 7, lecturer 5 and lecturer 1. Keywords:   Decision Support System, Electre, Lecturer, Learning, Faculty of Engineering and  Computers
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN DENGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR BERBASIS ANDROID Thasya Marha; Yunita Sari Siregar; Siti Sundari
E-Link: Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 17 No 2 (2022): Nopember 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/e-link.v17i2.4572

Abstract

Fakta penanganan sampah saat ini menunjukkan perilaku masyarakat yang belum memperdulikan sampah terlebih terhadap lingkungan. Sementara yang terjadi sekarang ini pembelajaran tentang pengelolaan masalah sampah dan lingkungan hidup masih sangat minim. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi lingkungan dengan menyisipkan unsur edukasi tentang cara membuang sampah pada tempatnya dan mengenalkan masyarakat tentang jenis-jenis sampah yaitu sampah organik, non organik, kimia, B3 dan juga penggunaan teknologi. Game ini dibangun dan diimplementasikan dengan software unity 3D dan juga menggunakan algoritma linear congruential generator yang akan melakukan pengacakan secara random isi sampah dari fitur game edukasi lingkungan. Hasil kuesioner dari 20 responden diperoleh hasilnya yaitu masuk dalam kategori setuju dengan rata-rata sebesar 88%, ragu-ragu 11%, dan tidak setuju 1%. Berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Linear Congruential Generator dapat diimplementasikan pada aplikasi game edukasi lingkungan dengan baik. Di masa mendatang diharapkan game edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan pendidikan, mengingat semakin berkembangnya teknologi smartphone.
MERANCANG MEDIA INTERAKTIF PANDUAN MENJALANKAN PUASA RAMADHAN PADA ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Andi Arief; Herlina Harahap; Yunita Sari Siregar; Sarudin Sarudin
E-Link: Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 17 No 2 (2022): Nopember 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/e-link.v17i2.4648

Abstract

Puasa ramadhan puasa yang berakhir dalam satu bulan, yaitu menahan diri dari segala sesuatu seperti makan dan minum, perbuatan keji dan hal-hal yang dapat menggelincirkan seseorang dari fajar hingga senja. Penelitian ini dibuat bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi media interaktif pendidikan yang berbasis android yang dapat dikontrol dengan mudah oleh penguna dalam menyampaikan sebuah informasi menjalankan puasa Ramadhan dengan menyisipkan unsur belajar dan membimbing anak-anak dengan mengunakan smartphone android yang dirancang mengunakan unity engine. Metode dalam game digunakan dalam perancangan desain antarmuka yaitu metode Rapid Game Prototyping yaitu sebuah metode gabungan antara proses rekayasa prangkat lunak programan ekstream dan metode desain game. Hasilnya aplikasi media interaktif panduan menjalankan puasa Ramadhan yang berjalan di smartphone mengunakan sistem operasi android. Mempermudah anak dalam belajar dengan mengunakan android. Dari hasi kuisioner di sekolah TK mengenai aplikasi panduan menjalankan puasa yang menanyakan langsung kepada anak-anak diperoleh 72,55% dapat disimpulkan aplikasi bisa diterima oleh anak-anak.
Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Game Drag dan Drop Mengenai Flora Dan Fauna Langka Menggunakan Metode Luther dan Computer Based Instruction Muhammad Ridzky Pratama; Yunita Sari Siregar; Mufida Khairani
Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 6, No 2 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v6i2.13634

Abstract

Rare flora and fauna are living things other than humans whose ecosystems must be protected because they will become extinct due to rampant poaching and destruction of ecosystems in order to create new agricultural areas. By helping of information technology and programming languages, especially existing web-based applications, there will be very many benefits. One example is the application of web-based learning media applications. Based on the existing problems, a conducting research can assist in the teaching process so that there is a sense of child growth and development to maintain the ecosystem from an early age by adopting technological advances. In designing this web-based application using the Construct 2 application by applying the Luther method and the CBI (Computer Based Instruction) method which will display audio visuals so that it can increase students' interest in learning about rare flora and fauna materials in order to maintain the ecosystem, and make the teaching process no longer find it difficult to understand the material of rare flora and fauna. The results obtained is the creation of a rare flora and fauna learning media application based on drag and drop games using the Luther and the web-based CBI (Computer Based Instruction) method by the application can help facilitate the learning process in order to maintain the flora and fauna ecosystem in nature. Keywords: Flora, fauna, Construct 2, Web, Luther Method, CBI
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenai Alat Musik Tradisional Jawa Berbasis Macromedia Flash Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction Dan Multimedia Development Life Cycle Adji Abdur Rasyid; Herlina Harahap; Yunita Sari Siregar
Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 6, No 2 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v6i2.13773

Abstract

A musical instrument is an instrument that is made or modified with the aim of producing a sound or sound that produces a rhythm. Every region in Indonesia must have traditional musical instruments. One of them is a traditional Javanese musical instrument, which consists of Central Java, West Java, and East Java. With the help of information technology and programming languages, especially animations, there will be many benefits. One example is the application of learning media animation. With these benefits, a research is conducted that can help teachers and students by adopting technological advances. The selection of the program in writing this research is to use the macromedia flash application by applying the CBI (Computer Based Instruction) method and the MDLC (Multitimedia Development Life Cycle) method. The results of this study will display a visual animation in the form of a learning media application so that it can increase students' interest in learning about traditional musical instrument material and make students no longer find it difficult to understand the subject matter of traditional musical instruments. Keywords: Traditional Musical Instruments, Macromedia Flash, CBI, MDLC
Pelatihan Penggunaan Instagram Sebagai Media Pemasaran Digital Produk Ibu PKK Di Desa Sei Mencirim Yunita Sari Siregar; Boni Oktaviana Sembiring; Herlina Harahap; Mufida Khairani; Hasdiana
Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi Vol 2 No 1 (2022)
Publisher : Pengelola Jurnal Politeknik Negeri Ketapang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.399 KB) | DOI: 10.58466/literasi.v2i1.316

Abstract

Sei Mencirim Village is one of the villages in Kutalimbaru District, Deli Serdang Regency, North Sumatra Province. Where in this village, there is a Family Welfare Development Women's Association (PKK) which plays a role in the field of culinary and handicraft empowerment training. In this community service, they carry out activities by utilizing social media Instagram in digital marketing of products produced by Mrs. PKK such as bags made from plastic waste and household processed cakes. Instagram is a social media that can display photos and videos and broadcast to anyone or in other words this social media can be watched by the wider community, so this social media is very good in product digital marketing media. The results of this training activity are expected to increase the additional income of PKK women from expertise in making handicrafts or processed foods.
Pelatihan Pemanfaatan Microsoft Office Dalam Rencana Pembelajaran Bagi Guru SD Negeri 060856 Medan Yunita Sari Siregar; Rizki Habibi; Jholant Bringg Amelia; Deasy Arisandy Aruan; Jessy Safitri Sitorus
Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Pengelola Jurnal Politeknik Negeri Ketapang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58466/literasi.v3i1.958

Abstract

At present the use of computers is not only intended for office administration, but can help teachers in the learning process at school. The lesson plan is a learning stage that must be prepared before starting a new semester. In the learning plan there are school teaching materials and modules. To make lesson plans, you can use Microsoft Office, where there are 3 applications, namely Microsoft Word, Microsoft Power Point, and Microsoft Excel. This community service activity was carried out at the 060856 Medan State Elementary School involving 19 teachers and 1 school principal. The results of this activity are expected to increase the use of computer media in the learning process in the classroom and make it easier for teachers to share lesson plans with students in supporting the digitalization era.