Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITYKENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID Ahmad Rizky Batubara; Mufida Khairani; Yunita Sari Siregar
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : LKP Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/jirsi.v3i1.105

Abstract

Augmented Reality (AR) is an environment that incorporates 3D virtual objects into a real environment. AR allows users to interact in real time. One of the implementations or applications of Augmented Reality technology is the introduction of the main weapons system tool (ALUTSISTA) utilizing media markers using 3D objects. There are three territorial types in military vehicle equipment, namely vehicles on land, air and sea. The introduction of types of military vehicles utilizing augmented reality using 3D objects was built using the SkethUp application to create 3D objects, the Vuforia Library as a marker database and the Unity3D Engine to build augmented reality
Rancang Bangun Game 3D Edukasi Basic Web Development Menggunakan Unity 3D Rendy Irawan; Yunita Sari Siregar; Mufida Khairani
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 2 No. 3 (2024): Februari 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v2i3.131

Abstract

The development of games is a media that is favored by the public which can have good or bad effects, where a game is basically made as for entertainment but there are also those who use games as educational media. This research was conducted to create a basic web development educational game packaged in the form of RPG (Role Playing Games) games with the result that providing basic web development education that can be played by all audience, where learning about web development is currently quite popular with some people. The game system design process is made using UML diagrams which will be applied to the unity 3D application and the assessment obtained through a questionnaire of 82% of respondents agreed that this game can be provide basic web development education. This game is also implemented using a finite state machine algorithm that controls enemy behavior in each state and collision detection for interaction with other objects. In this process create several interface designs and also for the finite state machine algorithm implemented to the enemy animator to control the state of enemy behavior, and the collision detection algorithm is applied to areas that have a collider to display the interface and also play background music.
IMPLEMENTASI METODE FRAME BY FRAME DALAM ANIMASI 3D MERANCANG MEDIA AIR BERBASIS BIOFLOK PADA BUDIDAYA UDANG VANAME Muhammad Alfi Syahrin; Yunita Sari Siregar; Dharmawati Dharmawati
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i1.8542

Abstract

Pakan buatan dan feses dari limbah budidaya udang secara terus-menerus dapat menyebabkan pengendapan dan penumpukan di dasar media air yang dapat mengakibatkan pembentukan gas-gas beracun, sehingga dapat memberikan dampak negatif bagi metabolisme organisme budidaya bahkan dapat menyebabkan kematian. Salah satu cara untuk mencegahnya adalah dengan menjaga kualitas air yang dapat dilakukan dengan menerapkan sistem Bioflok pada budidaya udang. Penelitian ini memanfaatkan sarana multimedia berbasis animasi 3D sebagai sebuah inovasi dalam menyampaikan edukasi agar sistem Bioflok dapat menjadi solusi untuk mengurangi masalah tingginya limbah organik. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sebuah video animasi 3D dalam format mp4 yang dirancang dengan menggunakan software Blender, dan hitfilm express. Implementasi Metode Frame by Frame Dalam Animasi 3D Merancang Media Air Berbasis Bioflok Pada Budidaya Udang Vaname ini diharapkan dapat menjadi sarana edukasi yang dapat menjadi solusi dalam menjaga kualitas air dan juga mengatasi tingginya limbah dari pelet maupun feses dalam budidaya udang.
AN INTERACTIVE WEB-BASED EDUCATIONAL APPLICATION FOR PRESERVING TRADITIONAL MALAY DELI MUSICAL INSTRUMENTS: A LUTHER METHOD APPROACH Muhammad Yoris Gustiawan; Yunita Sari Siregar
Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January 2026
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/jkbti.v5i1.387

Abstract

The rapid advancement of information technology has significantly influenced the development of learning media in education, creating opportunities for more interactive and flexible learning experiences. However, traditional Malay Deli musical instruments are becoming less familiar among elementary school students due to the dominance of modern musical instruments and limited engaging learning resources. This study aims to design and develop an application-based learning media to introduce traditional Malay Deli musical instruments using the Luther multimedia development method. The application was developed using Construct 2 to create interactive game-based learning content and integrated into a web-based platform using the Laravel framework to ensure accessibility and efficient content management. The research employed a research and development approach following six stages of the Luther method: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The developed application features interactive learning materials, audio-visual content, and quiz-based games designed to enhance student engagement and motivation. In addition, an administrative dashboard was implemented to allow teachers to manage learning materials, question banks, and student quiz results dynamically. The results indicate that the developed learning media provides an effective, user-friendly, and engaging learning environment for elementary school students. The integration of multimedia elements supports diverse learning styles and encourages independent learning, while the web-based implementation allows flexible access anytime and anywhere. This study concludes that application-based multimedia learning media can serve as an effective educational tool and contribute to the preservation of traditional Malay Deli cultural heritage by presenting traditional musical instruments in a modern and interactive digital format.
Analisa Sistem Pendukung Keputusan Metode MOORA dan ELECTRE dalam Penerima Beasiswa PPA Yunita Sari Siregar; Divi Handoko
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.028 KB) | DOI: 10.56211/blendsains.v1i2.135

Abstract

Fakultas Teknik dan Komputer menyediakan beberapa jenis beasiswa, salah satu diantaranya yaitu Peningkatan Prestasi Akademik (PPA). Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) adalah beasiswa yang diberikan kepada mahasiswa yang berprestasi namun mengalami kesulitan membayar biaya pendidikan akibat krisis ekonomi. Metode MOORA adalah salah suatu metode pada sistem pendukung keputusan dimana proses perhitungannya terlebih dahulu menentukan kriteria baik benefit ataupun cost dan memberi nilai pada bobot kriteria. Proses selanjutnya adalah dengan membuat matrik normalisasi dan menghitung nilai optimasi setiap atribut. Hasil dari setiap optimasi, dilakukan perhitungan dengan mengurangi nilai maximum dan minimum yang diperoleh atribut. Hasil akhir perhitungan dilakukan perangkingan dari nilai yang terbesar sampai dengan yang terendah. Sedangkan metode ELECTRE adalah metode sistem pendukung keputusan dengan menentukan kriteria nilai bobot dan normalisasi bobot matriks. Selanjutnya dengan menentukan dan menghitung matrik concordance dan discordance setiap atribut. Kemudian tentukan eaggregate dominance matrixr atribut dan eliminasi alternative less favourable.Terdapat 5 variabel kriteria yang digunakan dalam seleksi penerima beasiswa PPA yaitu: nilai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, tanggungan orang tua, tingkatan semester dan daya listrik. Tujuan penelitian dengan membandingkan sistem pendukung keputusan MOORA dan ELECTRE adalah mengetahui dan menganalisis metode mana yang terbaik dalam pengambilan keputusan serta penelitian ini diharapkan dapat membantu akademik dalam pengambilan keputusan apakah seseorang dapat menerima beasiswa PPA atau tidak berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING PADA E-SPT DINAS KOMINFO KOTA MEDAN MENGGUNAKAN PHP NATIVE Muhammad Ardi Siregar; Yunita Sari Siregar; Mufida Khairani
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1622

Abstract

Dalam proses pembuatan surat perintah tugas, dinas kominfo kota medan saat ini masih melakukan secara sederhana  dengan pencatata manual menggunakan bantuan microsoft office dan microsoft excel. Hal ini mengakibatkan sistem menjadi kurang efektik dan efesien baik segi materi maupun waktu,terjadi kerusakan atau kehilangan data perjalanan dinas karena proses dan tata cara penyimpanan data yang tidak baik serta waktu pembuatan laporan perjalanan dinas yang cukup lama. Maka diperlukan suatu sistem komputerisasi yang sangat sesuai untuk mendukung kinerja dalam pengelolaan SPT, Sehingga dapat mengatasi permasalahan atau kendala pada sistem berjalan saat ini dengan memanfaatkan teknologi cloud computing serta menggunakan php native sebagai pemrograman dengan cara  pengamatan langsung, dan wawancara kepada pihak yang terkait menjadi analisa sistem yang digunakan untuk membangun sistem baru dalam penelitian ini. Dengan memanfaatkan sistem komputersisasi yang diusulkan ini secara baik kemungkinan adanya kesalahan dapat diminimalisasi serta pengolahan SPT menjadi lebih mudah.