Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan E-Modul Flipbook MKU Bahasa Indonesia Berbasis Flip PDF Professional pada Materi Menulis Karya Ilmiah untuk Mahasiswa Prodi TIK STKIP Pesisir Selatan Mayeni, Riska; Amarullah, Taufik Abdul Hasan; Vratiwi, Septiana; Putra, Dino Adi; Rahayu, Intan Dwi; Hidayatullah, Riski Randa
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2023): Sibernetik: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v1i1.80

Abstract

Pembelajaran berbasis digital dapat menarik perhatian dan minat mahasiswa serta mampu memotivasi semangat mahasiswa dan mampu untuk memahami pembelajaran khususnya pembelajaran MKU bahasa Indonesia Materi Menulis karya ilmiah. Akan tetapi penggunaan bahan ajar modul Handout, dan buku kurang menarik minat dan motivasi mahasiswa untuk membaca sehingga mahasiswa kurang memahami materi. Di era Zaman 4.0 ini semua tingkat pendidikan sudah menggunakan media digital sebagai sarana untuk menunjang proses pembelajaran. Salah satunya pembelajaran menggunakan Aplikasi zoom Meeting. Pembelajaran daring menjadi salah satu alternatif dalam mata kuliah MKU Bahasa Indonesia pada Mahasiswa TIK khususnya materi Menulis karya ilmiah. Untuk itu, perlu dilakukan pengembangan modul menjadi E-Modul Flipbook berbasis Flip PDF Professional. Penelitian ini, bertujuan selain untuk mengembangkan produk juga untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas produk E-modul berbasis Flip PDF Professional MKU Bahasa Indonesia. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan atau Research dan Development (R&D). Langkah pengembangan modul pembelajaran dikembangkan menurut Borg dan Gall meliputi 10 langkah , yaitu (1) meneliti dan mengumpulkan informasi, (2) merancang penelitian, (3) mengembangkan desain model, (4) melakukan pengujian permulaan, (5) merevisi desain permulaan, (6) menguji desain di kelas (7) merevisi model yang diuji cobakan di lapangan, 8) menguji layak tidaknya produk, (9) merevisi produk akhir, dan 10) mendesiminasi dan menerapkan hasil final. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket dan tes. Sebagai subjek dari penelitian ini adalah 20 orang mahasiswa TIK dengan menyebarkan angket dan ahli media serta melakukan wawancara dengan dua orang dosen pengampu mata kuliah MKU Bahasa Indonesia. Hasil penelitian dari hasil wawancara dan angket dapat disimpulkan produk E-modul berbasis Flip PDF Professional MKU Bahasa Indonesia layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament Terhadap Hasil Belajar Bimbingan TIK Putra, Dino Adi; Refdinal, Refdinal; Edidas, Edidas; Fadhilah, Fadhilah
QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Vol. 13 No. 2 (2021): Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Program Pascasarjana IAI Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/qalamuna.v13i2.1200

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the application of the Teams Game Tournament (TGT) Cooperative Learning Model on ICT Guidance Learning Outcomes at UPT SMP N 2 Painan. The type of research used is experimental research. This research uses numerical research procedures and the analysis uses statistics and uses quantitative methods. For the research results, the experimental class data is 78.933 with the control class average score is 69.76. The final test analysis where the tcount is 9.484 and ttable is 1.68 with a 95% significance level so that tcount > ttable, the research hypothesis is accepted. For student activity and response, the average result is 4,301 with a percentage of 86,037 with a very good classification and for the average student response result is 4,343 with a percentage of 86,871 with a very good classification. The effectiveness of the TGT learning model in the effectiveness trial, it was found that 87% of students got a score of 70 which was classically effective and for the control class, 43.33% of students got a score of <70 which was not classically effective. In terms of Gain Score, it gets a value of 37.31% (medium). In conclusion, there is an effect of the Team Game Tournament (TGT) cooperative learning model on student learning outcomes.