Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal KALANDRA

Peningkatan Kompetensi Literasi Media Guru Sd Desa Situ Udik Cibungbulang Melalui Pelatihan Perancangan E-Game For Learning Zakirman; Aisyah, Siti; Widiasih; Nurhayati, Suci; Wahyu Wijayanti, Sukma; Budi Setyawan, Danang; Sucianan, Dola; Sausan, Inas; Yurina Nabila, Rima
KALANDRA Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 2 (2024): Maret
Publisher : Yayasan Kajian Riset Dan Pengembangan Radisi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55266/jurnalkalandra.v3i2.383

Abstract

Saat ini dunia Pendidikan menghadapi berbagai tantangan diantaranya tantangan literasi digital dan literasi media. Guru yang memiliki keterampilan literasi yang baik memiliki dampak yang signifikan pada pembelajaran siswa. Siswa SD mengalami perkembangan dari aspek kognitif, emosional, afektif, psikomotor dan social melalui kegiatan bermain dan belajar. Oleh karena itu dibutuhkan media yang mampu memenuhi kebutuhan perkembangan para siswa. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan merupakan bagian dari program desa Binaan Universitas Terbuka. Tujuan dari kegiatan PKM ini untuk memberikan pelatihan perancangan e-game for learning untuk meningkatkan literasi media guru SD Desa Situ Udik Cibungbulang. Fokus pengembangan yang dilakukan adalah peningkatan kapasitas SDM guru-guru tingkat sekolah dasar sebanyak 18 orang untuk merancang elektonik game dalam pembelajaran. Peserta pelatihan dipilih berdasarkan kriteria dengan rincian diantaranya: tingkat pengalaman mengajar, keahlian teknologi, dan minat terhadap integrasi game dalam pembelajaran. Pelatihan daring dilaksanakan melalui platform MOOCs yang interaktif dan melalui zoom. Proses evaluasi dilakukan secara formatif dan sumatif. Peserta dinilai melalui tugas daring, partisipasi dalam sesi luring, dan proyek pengembangan game dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan PKM dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan electronic-game dalam pembelajaran di sekolah tersebut dapat meningkatkan literasi media peserta pelatihan. Pelatihan dalam merancang electronic games memberikan kesempatan untuk meningkatkan keterampilan teknologi guru yang mencakup pemahaman tentang platform game, perangkat lunak desain game, dan penggunaan elemen-elemen teknologi dalam konteks pembelajaran.
Peningkatan Kompetensi Guru Fisika SMA Provinsi Banten Melalui Pelatihan Pemanfaatan Artificial intelligence (AI) Dalam Pembelajaran Widiasih; Zakirman; Firmansyah, Juli; Rika, Rika; Nadiyyah, Khoirotun; Handayani, Raden Sumratul
KALANDRA Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2 (2025): Maret
Publisher : Yayasan Kajian Riset Dan Pengembangan Radisi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55266/jurnalkalandra.v4i2.502

Abstract

This community service activity aimed to enhance the competence of physics teachers in Banten Province in utilizing Artificial Intelligence (AI) to support innovative and effective teaching practices. The training involved 15 participants and covered topics such as lesson planning using ChatGPT and Canva, creating instructional media with InVideo AI, translating teaching materials with DocTranslator and Deepl, and processing learning outcomes using AI tools. The program was implemented over three days through interactive workshops, practical sessions, and evaluations. Based on the survey results, 90% of participants rated the material quality as excellent, and 92% rated the facilitators’ skills as very good. Additionally, 95% of participants found the training highly beneficial for enhancing their teaching practices. The findings indicate that the training successfully met its objectives and inspired participants to adopt AI in their educational practices. Recommendations include conducting follow-up training and providing implementation support for integrating AI in schools.
Peningkatan Kompetensi Literasi Media Guru Sd Desa Situ Udik Cibungbulang Melalui Pelatihan Perancangan E-Game For Learning Zakirman; Aisyah, Siti; Widiasih; Nurhayati, Suci; Wahyu Wijayanti, Sukma; Budi Setyawan, Danang; Sucianan, Dola; Sausan, Inas; Yurina Nabila, Rima
KALANDRA Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 2 (2024): Maret
Publisher : Yayasan Kajian Riset Dan Pengembangan Radisi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55266/jurnalkalandra.v3i2.383

Abstract

Saat ini dunia Pendidikan menghadapi berbagai tantangan diantaranya tantangan literasi digital dan literasi media. Guru yang memiliki keterampilan literasi yang baik memiliki dampak yang signifikan pada pembelajaran siswa. Siswa SD mengalami perkembangan dari aspek kognitif, emosional, afektif, psikomotor dan social melalui kegiatan bermain dan belajar. Oleh karena itu dibutuhkan media yang mampu memenuhi kebutuhan perkembangan para siswa. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan merupakan bagian dari program desa Binaan Universitas Terbuka. Tujuan dari kegiatan PKM ini untuk memberikan pelatihan perancangan e-game for learning untuk meningkatkan literasi media guru SD Desa Situ Udik Cibungbulang. Fokus pengembangan yang dilakukan adalah peningkatan kapasitas SDM guru-guru tingkat sekolah dasar sebanyak 18 orang untuk merancang elektonik game dalam pembelajaran. Peserta pelatihan dipilih berdasarkan kriteria dengan rincian diantaranya: tingkat pengalaman mengajar, keahlian teknologi, dan minat terhadap integrasi game dalam pembelajaran. Pelatihan daring dilaksanakan melalui platform MOOCs yang interaktif dan melalui zoom. Proses evaluasi dilakukan secara formatif dan sumatif. Peserta dinilai melalui tugas daring, partisipasi dalam sesi luring, dan proyek pengembangan game dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan PKM dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan electronic-game dalam pembelajaran di sekolah tersebut dapat meningkatkan literasi media peserta pelatihan. Pelatihan dalam merancang electronic games memberikan kesempatan untuk meningkatkan keterampilan teknologi guru yang mencakup pemahaman tentang platform game, perangkat lunak desain game, dan penggunaan elemen-elemen teknologi dalam konteks pembelajaran.