Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan dan Implementasi Sistem Perhitungan Perkiraan Hari Lahir (HPL) Berbasis Aplikasi sebagai Media Pembelajaran untuk Prediksi Kehamilan Siaulhak, Siaulhak; Nirsal, Nirsal; Safwan Kasma
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v2i2.802

Abstract

Penelitian ini membahas Pengembangan dan Implementasi Sistem Perhitungan Perkiraan Hari Lahir (HPL) Berbasis Aplikasi sebagai Media Pembelajaran untuk Prediksi Kehamilan. Masalah utama yang dihadapi adalah kurangnya akurasi dalam memperkirakan tanggal kelahiran bayi pada ibu hamil, yang dapat mengakibatkan perencanaan persalinan yang tidak optimal dan resiko terhadap kesehatan ibu dan bayi. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem yang dapat memberikan perkiraan HPL dengan akurasi tinggi, yang dapat membantu tenaga medis dalam memberikan perawatan yang lebih baik dan lebih terencana. Solusi yang diusulkan adalah pengembangan sistem berbasis MATLAB yang dapat memproses data kehamilan, termasuk tanggal menstruasi terakhir (HPHT), panjang siklus menstruasi, dan hasil pemeriksaan ultrasonografi (USG). Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pengumpulan data kehamilan dari berbagai sumber, analisis data untuk menentukan pola-pola yang mempengaruhi perkiraan HPL, serta implementasi algoritma perkiraan HPL dalam MATLAB. Implementasi sistem ini melibatkan beberapa langkah, antara lain pengolahan data input, perhitungan menggunakan algoritma Naegele yang dimodifikasi, dan validasi hasil dengan data aktual kelahiran. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan data historis kehamilan untuk mengevaluasi akurasi perkiraan HPL yang dihasilkan oleh sistem.Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu memberikan perkiraan HPL dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi dibandingkan metode tradisional. Kesimpulannya, sistem perkiraan HPL menggunakan MATLAB dapat menjadi alat yang efektif dan efisien bagi tenaga medis dalam merencanakan persalinan, memberikan informasi yang lebih akurat kepada pasien, dan meningkatkan kualitas perawatan kesehatan ibu hamil. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut dan penerapan sistem serupa di berbagai fasilitas kesehatan, sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih luas bagi Masyarakat
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Pengenalan Lingkungan Sekolah SMK Negeri 1 Wajo Sebagai Media Informasi Safwan Kasma; Supriadi, Supriadi; Suhaemi, Suhaemi
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v2i2.803

Abstract

Penelitian ini merancang aplikasi Virtual Tour 360 derajat untuk SMK Negeri 1 Wajo sebagai media informasi. Tujuannya adalah memberikan akses yang lebih mudah kepada calon siswa dan siswi baru, untuk mendapatkan informasi terperinci mengenai jurusan serta fasilitas yang ada di lingkungan SMK Negeri 1 Wajo. Penelitian menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Aplikasi ini dibangun menggunakan WordPress untuk situs web, Google Camera untuk pengambilan gambar 360 derajat, Lapentor untuk editor gambar 360 derajat, serta Text To Speech untuk Backsound deskripsi. Pengujian melibatkan Black Box Testing dan evaluasi oleh ahli media. Hasilnya menunjukkan aplikasi ini sangat layak dengan nilai rata-rata 3,90 dari guru dan siswa. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk menjelajahi lingkungan sekolah secara interaktif dan informatif melalui perangkat mobile maupun desktop. Sebagai alat promosi, diharapkan aplikasi ini efektif dalam memperkenalkan sekolah kepada calon siswa siswi baru
DESAIN UI/UX BERBASIS ANDROID REKAM DATA TRI DHARMA DOSEN Rusmala, Rusmala; Kasma, Safwan; Ramli, Aswadi
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 14 No 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi rekam data tridharma dosen berbasis Android menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Fokus penelitian adalah pada tahap awal desain, yaitu hingga pembuatan sketsa wireframe. Permasalahan yang diangkat adalah inefisiensi dan ketidakakuratan dalam proses pencatatan manual kegiatan tridharma dosen, yang meliputi penelitian, dan pengabdian masyarakat. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Partisipan penelitian terdiri dari 15 dosen dan 2 staf administrasi dari Program Studi Informatika. Proses desain mengikuti tahapan UCD, dimulai dari analisis konteks penggunaan, spesifikasi kebutuhan pengguna, hingga perancangan solusi desain dalam bentuk sketsa wireframe. Hasil penelitian menunjukkan kebutuhan utama pengguna adalah kemudahan input data. Sketsa wireframe yang dihasilkan mencakup 9 layar utama: login, Halaman Utama, input data Penelitian, input data pengabdian, profil, dan lapaoran. Desain menekankan pada simplisitas, konsistensi, dan kemudahan navigasi
Deteksi Penyakit Bercak Coklat pada Daun Bayam dengan Metode Segmentasi Pengolahan Citra Digital di Dinas Pertanian Kota Palopo Safwan Kasma; Muh. Akram
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 3 No. 1 (2025)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v3i1.1210

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi bercak coklat pada daun bayam menggunakan metode segmentasi pengolahan citra digital dengan bantuan antarmuka GUI MATLAB. Data citra bayam diperoleh dari Dinas Pertanian Kota Palopo. Proses penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengam model Luther-Sutopo yang terdiri dari: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada tahap segmentasi, metode segmentasi citra digunakan untuk memisahkan area bercak dari daun sehat. Ekstraksi ciri warna RGB dan HSV dilakukan untuk mendukung klasifikasi menggunakan algoritma K-Nearest Neighbors (KNN). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini memiliki akurasi 100% dalam mendeteksi bercak coklat. Validasi dari ahli dan Dinas Pertanian Kota Palopo menegaskan bahwa sistem ini layak digunakan sebagai alat bantu dalam pengawasan dan pengendalian penyakit pada tanaman bayam.
Pelatihan dan Pendampingan UMKM Handcraft dan Souvenir Lokal Luwu Menggunakan 3D Printing Sukmawati Syam; Safwan Kasma; Sulaiman Sulaiman
Jurnal Abdimas Indonesia Vol. 4 No. 3 (2024): Juli-September 2024
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jai.v4i3.943

Abstract

Mitra yang dilibatkan dalam kegiatan ini adalah kelompok UKM souvenir dan handcraft. Selama ini mereka bekerja dengan sistem manual membuat kerajinan dengan menggunakan tangan sehingga tingkat akurasi tidak terlalu tinggi. Jumlah produk yang dihasilkan juga tidak terlalu banyak Selain itu, Mitra juga kurang memanfaatkan teknologi dalam proses manajemen serta penjualan yang masih mengandalkan peralatan sederhana. Hal ini berdampak pada hasil penjualan yang kurang maksimal. Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Mitra dalam menggunakan teknologi dan kemampuan manajemen serta peningkatan hasil produksi. Kegiatan ini dimulai dari pelatihan menggunakan teknologi 3D printing untuk membuat spouvenir, kemudian dilanjut dengan pelatihan manajemen produksi keuangan dan pemasaran. Setiap proses yang dilalui menggunakan teknologi, setelah seluruh pelaksanaan kegiatan dilakukan selanjutnya Mitra didampingi untuk mengetahui hal-hal yang belum dipahami dengan benar oleh Mitra. Setelah Mitra mengikuti kegiatan pelatihan ini terjadi peningkatan yang signifikan proses produksi manajemen hingga hasil pemasaran dari Mitra dari sebelum dilakukan pendampingan. Sesimpulan dari kegiatan pelatihan dan pendampingan ini adalah proses produksi manajemen dan pemasaran UMKM handcraft dan souvenir mengalami peningkatan setelah memanfaatkan teknologi modern seperti 3D printing. Selain itu daya saing dari Mitra juga mengalami peningkatan.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Marina Food Court Membua, Alquino; Kasma, Safwan; Ekawati, Shindy
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.617

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi media promosi yang interaktif dan informatif di era digital, khususnya dalam sektor kuliner seperti Marina Food Court. Promosi konvensional dinilai kurang efektif dalam menarik minat pelanggan, sehingga diperlukan pendekatan baru yang memanfaatkan teknologi terkini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media promosi yang mampu menyajikan informasi visual bangunan serta menu makanan dari setiap kedai secara menarik dan mudah diakses oleh pelanggan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Unity, SketchUp, Adobe Illustrator, CorelDraw, dan 3D Warehouse. Pengujian dilakukan melalui metode black box, validasi oleh ahli (validator), serta uji responden untuk menilai kelayakan dan penerimaan pengguna. Hasil validasi oleh tim ahli menunjukkan skor kelayakan sebesar 3,8, yang dikategorikan sebagai “sangat layak”, sedangkan hasil uji responden memperoleh nilai rata-rata 3,75 dengan kategori yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem dan dinilai layak untuk diimplementasikan sebagai media promosi interaktif. Aplikasi ini tidak hanya memberikan kemudahan bagi pihak pengelola Marina Food Court dalam melakukan promosi, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi produk. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam penerapan teknologi AR untuk mendukung strategi promosi digital di sektor kuliner.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Angka untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Abk) Tunagrahita di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Palopo Pradana, Ari; Kasma, Safwan; Jumarniati
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 5 No 2: Agustus (2025)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v5i2.1626

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi pengenalan angka yang ditujukan bagi anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri 1 Palopo. Anak tunagrahita cenderung memiliki keterbatasan dalam kemampuan kognitif dan daya konsentrasi, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang lebih visual, interaktif, dan menyenangkan. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan Unity dan dirancang untuk berjalan pada platform Android agar mudah diakses. Pengujian dilakukan dengan metode black box serta validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif. Media ini tidak hanya membantu siswa dalam mengenal angka secara lebih menyenangkan, tetapi juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi secara efektif. Dengan demikian, game edukasi ini diharapkan dapat menjadi solusi pembelajaran yang inklusif.
Optimalisasi Manajemen Sumber Daya Air Berbasis Matlab Inovasi dalam Penggunaan dan Konservasi Air Siaulhak, Siaulhak; Muhammad Akram Hamzah; Safwan Kasma
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i2.6282

Abstract

Kawasan Sungai Lattupa menghadapi sejumlah tantangan dalam pengelolaan sumber daya air, seperti pemanfaatan air yang belum optimal, potensi kebocoran pada infrastruktur, serta penurunan kualitas air akibat aktivitas domestik dan pertanian. Selain itu, kesadaran masyarakat terhadap pentingnya konservasi air dan penerapan praktik ramah lingkungan masih perlu ditingkatkan. Kondisi ini dapat berdampak pada ketersediaan air, efisiensi distribusi, dan kesehatan ekosistem maupun masyarakat sekitar. Proyek ini bertujuan untuk mendukung peningkatan efisiensi penggunaan air, deteksi dini kebocoran, dan pemantauan kualitas air secara real-time melalui pemanfaatan MATLAB sebagai platform analisis dan pengolahan data. Dengan integrasi teknologi sensor, teknik pemrosesan data, pembelajaran mesin, dan pendekatan berbasis biologi, sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat mengenai kondisi sungai serta pola penggunaan air di kawasan tersebut. Penerapan solusi berbasis MATLAB ini diharapkan mampu menghadirkan pendekatan yang inovatif dan adaptif dalam mendukung pengelolaan sumber daya air secara berkelanjutan. Manfaat jangka panjang dari proyek ini meliputi peningkatan efisiensi distribusi air, penurunan risiko kontaminasi, dan kontribusi positif terhadap kesehatan, ekonomi, dan kualitas lingkungan hidup masyarakat setempat.
Pengembangan Media Pembelajaran Augemented Reality Materi Sistem Reproduksi dengan Smartboard pada SMAN 5 Palopo Safwan Kasma; Jumarniati, Jumarniati; Jihan Elvira Syahira
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.6858

Abstract

SMAN 5 Palopo menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi sistem reproduksi manusia secara menarik dan interaktif karena metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional seperti ceramah dan buku teks. Hal ini menyebabkan siswa cepat merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memungkinkan siswa mempelajari sistem reproduksi manusia melalui visualisasi 3D interaktif menggunakan perangkat smartboard. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dan diuji melalui pengujian blackbox serta divalidasi oleh ahli media, ahli aplikasi, dan ahli materi. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua sistem berjalan dengan baik. Validasi dari para ahli menunjukkan bahwa media dan materi pembelajaran ini layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 3,75%. Uji coba kepada siswa menunjukkan respons positif sebesar 86%, menandakan bahwa media pembelajaran sistem reproduksi ini sangat efektif, menarik, dan memudahkan pemahaman secara visual dan interaktif.
Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris melalui Artificial Intelligence Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Digital di SMKN 6 Tangkelangi, Nuur Insan; Kasma, Safwan; Jumarniati, Jumarniati; Yassa, Sunarni; Cambaba, Sunarti
Jurnal IPMAS Vol. 5 No. 2 (2025): Mei - Agustus 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.5.2.2025.604

Abstract

Transformasi pembelajaran berbasis teknologi merupakan kebutuhan mendesak dalam era digital, terutama dalam meningkatkan kualitas pengajaran Bahasa Inggris di lingkungan pendidikan vokasi. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru dan siswa di SMKN 6 Palopo melalui penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Program ini dilaksanakan melalui tiga tahapan kegiatan, yaitu: (1) workshop pengenalan konsep AI dalam pendidikan, (2) pelatihan praktis penggunaan tools AI seperti ChatGPT, Grammarly, dan QuillBot, serta (3) implementasi langsung pembelajaran berbasis AI di kelas. Sebanyak 15 guru dan 30 siswa kelas 3 dilibatkan sebagai mitra kegiatan. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pada indikator literasi digital baik pada guru maupun siswa, khususnya dalam aspek pemahaman konsep AI, keterampilan penggunaan tools AI, dan kemampuan mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran. Visualisasi data menunjukkan tren peningkatan skor literasi digital setelah kegiatan PKM pada seluruh indikator yang diukur. Kegiatan ini tidak hanya berdampak pada peningkatan keterampilan teknis, tetapi juga membangun sikap positif terhadap penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan ini berkontribusi dalam menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih inovatif dan berkelanjutan di lingkungan sekolah vokasi.