Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Implementasi dan Pengujian Web E-commerce untuk Produk Unggulan Desa Tenia Wahyuningrum; Dwi Dwi Januarita
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kreatifitas produk dari sebuah desa dapat melahirkan produk-produk unggulan dengan kualitas terbaik dan dapat dipasarkan melalui cara yang lebih modern. Secara umum hasil analisis kebutuhan dari sistem memiliki enam prosedur kerja yang berkaitan dengan penjualan yaitu pemesanan barang, pengadaan barang, penyiapan dan pengiriman barang, pembayaran, penagihan dan pembayaran ke pemasok. Web e-commerce  untuk produk unggulan  telah berhasil dibangun menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan melalui 3 tahapan, yaitu tahapan requirement planning, system design, dan implementation. Tahap implementasi web e-commerce dilakukan dengan pengujian dan penerapan sistem. Pada pengujian web e-commerce dengan menggunakan metode black box testing, dimana metode tersebut  dapat menampilkan sebuah informasi pesanan secara lengkap, serta dapat menampilkan dasboard admin dan pelanggan dengan pengujian data normal dan tidak normal dari web e-commerce tersebut.
The combination of user experience evaluation method in asessing the application of suicide risk idea identification Tenia Wahyuningrum; Gita Fadila Fitriana; Dyah Wahyuningsih
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 27, No 2: August 2022
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v27.i2.pp1025-1033

Abstract

The global pandemic COVID-19 has led to extreme loss of human life worldwide. The pandemic has made a profound impact on the psyche of some people, and it has led to suicide. The need for confident handling of specific risk factors for suicide is needed. Therefore, to support Indonesian governments to control the increment of suicidal ideas for adolescents using a combination of unmoderated remote usability testing (URUT) and usability metric for user experience (UMUX)-Lite. Then we adopted the school-based mental health program to make a prototype mobile application using the risk factor for suicidal ideation (RFSI) instrument to identify suicidal ideas in adolescents. Participants’ characteristics included late adolescents aged 19-22 years, male and female. The results show that the time-based efficiency on the registered task obtained from the calculation is 0.025 goals/sec. In one second, participants could complete a 0.025 of the job; although all participants could complete all tasks well and quickly, they provided good satisfaction scores. Some design improvements are needed on the prototype by considering user input.
Usability Testing pada Prototype Aplikasi Mobile PlayKids Menggunakan USE Questionnaire Morleedia Adi Yahya; Tenia Wahyuningrum; Novian Adi Prasetyo
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 3 No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v3i1.160

Abstract

PlayKids merupakan sebuah sistem aplikasi berbasis mobile yang dibuat atau ditujukan untuk anak anak usia rentan antara 4 - 12 tahun. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk mengarahkan kesesuaian ketersediaan musik dengan kebutuhan konsumsi musik untuk anak. Karena sampai dengan saat ini fasilitas layanan musik digital yang tersedia bersifat acak bahkan kebanyakan untuk konsumsi dewasa. Dengan menggunakan aplikasi ini para orang tua tidak perlu lagi merasa khawatir dalam mengawasi anak-anak mereka ketika mendengarkan musik. Anak-anak dapat dengan bebas mendengarkan musik yang sesuai dengan usianya serta dapat dijadikan sebagai sarana edukasi serta hiburan. Proses penelitian dibagi menjadi dua tahap yaitu tahap perancangan prototype aplikasi mobile PlayKids menggunakan metode UX Lifecycle dan tahap pengujian prototype menggunakan metode usability testing (USE Questionnaire) sebagai evaluasinya. Tahapan penerapan metode UX Lifecycle terdiri dari analisis, desain, prorotipe, dan terakhir evaluasi. Hasil rekap nilai usability pada kuesioner USE menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user dengan rata-rata nilai diatas 3 yaitu 4,25. Selain itu, hasil rata-rata dari presentase indeks yang mencakup tiga aspek (system, user, interaction) adalah sebesar 84% dan hasil rata-rata efisiensi relatif keseluruhan sebesar 73%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi PlayKids dalam bentuk prototype medium fidelity yang telah dibuat memiliki nilai aspek usability dikarenakan PlayKids mudah digunakan, dipelajari, serta dimengerti oleh pengguna. PlayKids sudah memenuhi kelima aspek usability sehingga dapat diterapkan sebagai aplikasi yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Sementara itu, hasil uji T membuktikan bahwa H1 tidak sama dengan 3 (diterima) sesuai dengan hasil nilai rata-rata skor USE yaitu 4,25.
Usability Testing pada M-Commerce Menggunakan Kuisioner USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) dan Performance Test (Studi Kasus: Tokopedia) Thowaf Fuad Hasan; Tenia Wahyuningrum; Ariq Cahya Wardhana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934753

Abstract

M-commerce adalah kegiatan membeli dan menjual produk atau layanan menggunakan perangkat seluler. Tokopedia adalah salah satu e-commerce yang saat ini menempati peringkat 3 versi Playstore pada perangkat berbasis android dan peringkat 2 versi Appstore pada perangkat berbasis IOS. Tokopedia mempunyai fitur lain seperti pembelian pulsa, pembayaran tagihan, pemesanan tiket transportasi, angsuran kredit, investasi dan asuransi dan lain-lain. Tingginya peringkat dan banyaknya fitur pastinya diimbangi dengan baiknya usability yang dirasakan pengguna pada aplikasi tersebut. Untuk mengetahui usability sebuah aplikasi perlu dilakukan Usability Testing pada aplikasi tersebut. Dilakukan usability testing kepada 20 participant dengan proportional random sampling pada populasi mahasiswa dengan sistem operasi android dan IOS. Penelitian ini diperoleh nilai usability aplikasi Tokopedia sebesar 4, 14 yang berarti usability aplikasi Tokopedia bisa dikatakan baik dan nyaman digunakan oleh user. Pengalaman antara pengguna android dan IOS juga sama-sama menghasilkan nilai yang baik dibuktikan dengan hasil Independent Sample T-Test sebesar 0, 292 sedangkan pengalaman pengguna laki-laki dan perempuan juga sama-sama mendapatkan pengalaman baik dengan hasil Independent Sample T-Test sebesar 0, 756. Persentase aspek pada kuesioner USE didapatkan sebesar 84% untuk aspek system, 83% untuk aspek user dan 82% untuk aspek interaction. Penelitian juga memperoleh hasil waktu yang dibutuhkan, jumlah error, tingkat keberhasilan, efisiensi waktu dan efisiensi relatif keseluruhan sebagai data pendukung. AbstractM-commerce is the activity of buying and selling products or services using mobile devices. Tokopedia is one of the e-commerce that currently ranks 3rd version of Playstore on android-based devices and 2nd in Appstore version on IOS-based devices. Tokopedia has other features such as credit purchases, bill payments, transportation ticket reservations, credit installments, investments and insurance and others. The high ranking and the number of features are certainly offset by the good usability that users feel on the app. To know the usability of an application needs to be done Usability Testing on the application so that it can be an evaluation material to improve the features and convenience of the application. On the User Interface and User Experience (UI/UX) factors, usability is also one of the important aspects for developers for app development or upcoming updates. This study conducted usability testing with proportional random sampling in the student population with android and IOS operating systems. This study obtained a usability value of Tokopedia application of 4.14 which means the usability of Tokopedia application can be said to be good and comfortable to use by users. The experience between android and iOS users also produced good value as evidenced by the Results of Independent Sample T-Test of 0.292 while the experience of male and female users also both gained good experience with independent sample T-Test results of 0.756. The percentage of aspects in the USE questionnaire was obtained by 84% for the system aspect, 83% for the user aspect and 82% for the interaction aspect. The study also obtained the results of the time required, the number of errors, success rate, time efficiency and overall relative efficiency as supporting data.
Sinergi Kualitas Ruang dan Manusia dalam Mengembangkan Potensi UMKM di Wilayah Banyumas Melalui Creative Placemaking Tenia Wahyuningrum; Galih Putra Pamungkas; Gilang Ramadhan
Indonesian Journal of Community Service and Innovation (IJCOSIN) Vol 3 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM IT Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/ijcosin.v3i1.887

Abstract

Creative placemaking merupakan kombinasi seni dan budaya dalam pengoptimalan lahan dan pembangunan ekonomi. Upaya yang dilakukan untuk peningkatan ekonomi berkelanjutan dan pengembangan kawasan Kota Lama Kabupaten Banyumas, maka dibentuklah satu aktivitas creative placemaking yang dinamakan Peken Banyumasan. Kegiatan pengabdian secara umum dilaksanakan dengan metode planning, design dan evaluation. Hasil tahapan planning dilakukan dengan observasi awal dilakukan melalui pengamatan objek, menemukan gagasan yang akan dikembangkan. Hasil tahapan design merupakan rancangan tempat, peserta, baik tenant dari Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) lokal maupun insan seni. Hasil tahapan evaluation melalui hasil analisis kuesioner menunjukkan bahwa kepuasan pengunjung sebesar 81% atau dapat dikatakan sangat baik. Persentase indeks kepuasan terbesar ada pada luas lahan dan kenyamanan parkir, serta keramahan panitia dan penyelenggara acara. Sedangkan indeks kepuasan terendah yaitu kemudahan dalam mendapatkan informasi. Pengembangan ke depan, kegiatan creative placemaking akan menyasar variasi jenis produk dan pertunjukan seni, serta meningkatkan kriteria-kriteria yang masih dianggap rendah, dengan melakukan perbaikan strategi dalam penyebaran informasi
Meranti Island E-Government Master Plan: A Root Cause and SWOT Analysis Tenia Wahyuningrum; Gita Fadila Fitriana; Arief Rais Bahtiar; Aina Azalea Ardani; Imelda Imelda; Teotino Gomes Soares
Indonesian Journal of Information Systems Vol. 5 No. 2 (2023): February 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/ijis.v5i2.6086

Abstract

The government has established a development program for the development of Information and Communication Technology with the term e-government. The implementation of e-government in government governance and public services certainly requires the use of information and communication technology (ICT) along with reliable human resources to manage it. There is still a reasonably high gap between the EBGS maturity level of the central agency and the index, and the local government is a challenge for the Meranti Islands Regency. To realize its vision and mission, the Meranti Islands Regency has made various efforts for transparency, accountability, good governance, and efficiency of government administration supported through ICT. The purpose of this research is the mapping of ICT utilization data in Meranti Islands Regency and the results of the identification of the obstacles that occur using GAP Analysis. GAP analysis uses Root Cause Analysis (RCA) and SWOT analysis for its analysis. The GAP analysis results show that based on the SWOT analysis, 18 strengths, 19 weaknesses, 12 opportunities, and 12 thread ats in the application of ICT are obtained, which are divided into 6 components. Based on the Root Cause Analysis, it was found that the main problem was caused by the low capacity of human resources in the application of ICT, as well as insufficient hardware/software requirements. For the study results study, it can be concluded that a SWOT analysis equipped with Root Cause Analysis can be used for strategic planning for implementing EBGS in the next fiveyears.
Kombinasi AHP dan Analisis SWOT dalam Strategi Peningkatan Ranking Webometrics pada Kriteria Excellence Mellinevia Mahera; Tenia Wahyuningrum; Diovianto Putra Rakhmadani
JRST (Jurnal Riset Sains dan Teknologi) Volume 6 No. 2 September 2022: JRST
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1004.495 KB) | DOI: 10.30595/jrst.v6i2.14500

Abstract

Perguruan Tinggi merupakan lembaga pendidikan tingkat tinggi yang memiliki kebebasan akademik dalam mengembangkan penelitian. Beberapa lembaga pemeringkatan membuat metode penilaian untuk mengukur kualitas Perguruan Tinggi. Lembaga pemeringkatan Perguruan Tinggi di dunia salah satunya Webometrics yang menganalisis teknologi ilmu informasi dengan 3 kriteria bobot penilaian yaitu visibility 50%, openness 10%, dan excellence 40%. Penelitian ini menggunakan metode AHP untuk memecahkan masalah yang memiliki banyak kriteria dan mengkombinasikannya dengan analisis SWOT sebagai alat dalam menentukan faktor internal dan eksternal untuk menghasilkan perencanaan strategis. Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan perencanaan stratetgis berdasarkan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman serta mengidentifikasi upaya strategis yang dilakukan Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) dan Institut Teknologi Telkom Jakarta (ITTJ) dalam meningkatkan penilaian pada kriteria excellence Webometrics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di ITTP memiliki bobot Strengths 60%, Weaknesses 11%, Opportunities 15% dan Threats 14% dengan alternatif sub kriteria Strengths yaitu adanya budaya menulis untuk dosen, mahasiswa dan staf sebagai faktor paling penting dengan nilai prioritas 39%. Prioritas lainnya diurutkan berdasarkan tingkat prioritas yaitu kualitas dan kredibilitas Perguruan Tinggi Swasta, perubahan penilaian Webometrics dan kurangnya kolaborasi antar dosen. Sedangkan prioritas SWOT di ITTJ memiliki bobot Strenghts 43%, Weaknesses 12%, Opportunities 37% dan Threats 8% dengan alternatif sub kriteria Strengths yaitu adanya monitoring triwulan berdasarkan contract management sebagai faktor paling penting dengan nilai prioritas 21%. Adapun alternatif lain yang dapat meningkatkan nilai excellence di ITTJ yaitu memaksimalkan upaya terkait Perguruan Tinggi Swasta yang berada dibawah naungan Yayasan Pendidikan Telkom, adanya budaya penelitian belum merata dan budaya penelitian kompetitor yang lebih baik.
TINJAUAN USABILITY DALAM EVALUASI PRODUK PERANGKAT LUNAK Tenia Wahyuningrum; Azhari Azhari
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.423

Abstract

Definisi tentang usability telah diungkapkan para peneliti dalam beberapa cara. Akan tetapi, pada penerapannya, tidak semua karakteristik dalam definisi tersebut digunakan dalam evaluasi. Bahkan beberapa karakteristik saling tumpang tindih, sehingga memerlukan pengelompokkan terminologi yang umum digunakan dalam evaluasi usability. Pada makalah ini menggunakan metode Systematic Mapping Study untuk memetakan setiap karakteristik usability berdasarkan ISO 25010. Berdasarkan hasil pencarian artikel terdapat 16 buah dari 52 artikel yang relevan untuk dianalisis. Pemetaan artikel menunjukkan bahwa karakteristik learnability merupakan karakteristik yang dominan digunakan dalam evaluasi usability. Beberapa peneliti menambahkan karakteristik selain yang ditetapkan dalam standar ISO 25010, antara lain simplicity, interpretability, understandability, attractiveness, ease of use, helpfulness, technical accessibility. Hasil analisis tersebut kemudian digunakan sebagai dasar untuk membangun usulan taksonomi evaluasi usability berdasarkan performa pengguna dan performa sistem.
Rancang Bangun Sistem Presensi Mahasiswa Berbasis Fingerprint Client Server Decki Noor Cahyadi; Tenia Wahyuningrum; Irwan Susanto
JURNAL INFOTEL Vol 6 No 1 (2014): May 2014
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v6i1.15

Abstract

Presensi mahasiswa merupakan salah satu peran penting dalam kegiatan belajar dan mengajar. Sistem Presensi melalui SIMAK di ST3 Telkom memiliki beberapa kekurangan, yaitu memerlukan waktu khusus untuk memanggil mahasiswa satu persatu, juga memiliki celah kecurangan, jika dosen yang bersangkutan tidak mengenali wajah mahasiswa, sehingga ada kemungkinan mahasiswa mengaku sebagai mahasiswa lain. Berdasarkan hasil analisa, ditawarkan sebuah inovasi baru untuk Sistem Presensi menggunakan fingerprint berbasis client server. Dalam pembangunan Sistem Presensi ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, DBMS Microsoft Access dan Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrogramannya. Hasil pengujian menunjukkan sistem informasi presensi sudah dapat berjalan dengan baik. Output sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
Rancang Bangun E-Learning Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Berbasis Web Di SMPN 3 Mandiraja Eko Puji Utomo; Tenia Wahyuningrum; Arief Hendra Saptadi; Dwi Januarita
JURNAL INFOTEL Vol 3 No 1 (2011): May 2011
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v3i1.83

Abstract

Makalah ini membahas tentang perancangan dan pembangunan e-learning berbasis web untuk mata pelajaran TIK. Tujuan dibuat web e-learning TIK ini adalah sebagai pelengkap (komplemen) pembelajaran yang sifatnya untuk melengkapi materi pembelajaran, diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kebiatan pembelajaran konvensional. Sistem dibangun menggunakan PHP dan database SQL dan dikoneksikan dalam jaringan komputer client-server LAN dengan tujuan agar website yang dibangun menjadi lebih terpusat. Tahapan dalam perancangan dan pembangunan e-learning adalah menggunakan metode waterfall system.Hasil pengujian sistem telah berjalan dengan baik tanpa ada bug/error.