Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Aplikasi Peta ATM Dengan Menggunakan Aplikasi GPS Pada Handphone Android Tantan Taryono; Adnan Purwanto; Tenia Wahyuningrum
JURNAL INFOTEL Vol 5 No 1 (2013): May 2013
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v5i1.109

Abstract

Seiring meningkatnya mobilitas masyarakat dan tingginya kebutuhan informasi berupa peta, Geographic Information System (GIS) bukan hanya sekadar tren teknologi, tetapi telah menjadi sebuah kebutuhan. Ketatnya persaingan para vendor perangkat bergerak (mobile device) dengan berbagai fitur dan keunggulan, secara tidak langsung berdampak positif bagi konsumen teknologi mobile salah satunya operating system (OS) Android. Dengan adanya operating system (OS) Android yang memberikan banyak keuntungan salah satunya adalah OS Android yang bersifat open source, para pengembang aplikasi Android dapat membuat sebuah aplikasi sesuai kebutuhan termasuk pembuatan aplikasi Peta ATM. Disamping itu pada handphone Android juga telah tersedia GPS sebagai penetuan posisi pengguna. Peta ATM dengan menggunakan aplikasi GPS merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh banyak kalangan. Banyak manfaat yang dapat dirasakan dengan menggunakan aplikasi ini, diantaranya adalah dengan mengetahui sebuah lokasi dimana posisi user berada. Begitu juga dengan aplikasi peta Automatic Teller Machine (ATM) dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna handphone berbasis operating system Android untuk mengetahui dimana letak posisi ATM BNI yang berada di wilayah Purwokerto dan sekitarnya. Dengan adanya aplikasi peta ATM BNI diharapkan para pengguna yang belum mengetahui secara lengkap kota Purwokerto dapat dengan mudah dalam mencari lokasi ATM.
Classification of Javanese Script Hanacara Voice Using Mel Frequency Cepstral Coefficient MFCC and Selection of Dominant Weight Features Heriyanto Heriyanto; Tenia Wahyuningrum; Gita Fadila Fitriana
JURNAL INFOTEL Vol 13 No 2 (2021): May 2021
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v13i2.657

Abstract

This study investigates the sound of Hanacaraka in Javanese to select the best frame feature in checking the reading sound. Selection of the right frame feature is needed in speech recognition because certain frames have accuracy at their dominant weight, so it is necessary to match frames with the best accuracy. Common and widely used feature extraction models include the Mel Frequency Cepstral Coefficient (MFCC). The MFCC method has an accuracy of 50% to 60%. This research uses MFCC and the selection of Dominant Weight features for the Javanese language script sound Hanacaraka which produces a frame and cepstral coefficient as feature extraction. The use of the cepstral coefficient ranges from 0 to 23 or as many as 24 cepstral coefficients. In comparison, the captured frame consists of 0 to 10 frames or consists of eleven frames. A sound sampling of 300 recorded voice sampling was tested on 300 voice recordings of both male and female voice recordings. The frequency used is 44,100 kHz 16-bit stereo. The accuracy results show that the MFCC method with the ninth frame selection has a higher accuracy rate of 86% than other frames.
Analisis dan Perancangan UI/UX Aplikasi Sistem Kasir Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking : (Studi Kasus : Kafe Omah Angkringan) Wahyuningrum, Tenia; Maulida, Armeisa Ahda
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v8n1.p36-44

Abstract

Kafe Omah Angkringan merupakan kafe dengan tema warmindo-angkringan yang menyediakan berbagai macam menu makanan khas warmindo namun memiliki tempat layaknya sebuah kafe. Melalui promosi dengan media Instagram membuat orang tertarik untuk mengunjungi kafe ini. Berdasarkan hasil observasi, kafe ini masih memiliki permasalahan dalam sistem kasir. Sistem kasir yang memuat pemesanan menu dan pembayaran masih menggunakan sistem manual. Petugas kasir membutuhkan bolpoint, nota, kalkulator, dan hardfile menu dalam memproses setiap pesanan. Sistem yang masih demikian tentu saja memiliki user interface yang monoton, kurang menarik, tidak efektif dan tidek efisien selain itu user experience yang dihasilkan juga membuat petugas kasir merasa bosan sehingga bisa menimbulkan kesalahan saat memproses pesanan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan analisis dan perancangan website sistem kasir dengan memperhatikan user interface yang baik untuk kemudahan pengguna. Untuk mewujudkan website yang demikian, peneliti menggunakan design thinking sebagai metodenya. Diawali dengan tahap empathise dimana peneliti melakukan wawancara dengan pemilik kafe, kemudian define dengan mendefinisikan setiap masalah berdasarkan hasil wawancara, lalu ideate dengan memikirkan ide yang bisa menjadi solusi dari permasalahan, dilanjut dengan prototype yaitu membuat user interface sekaligus mengaplikasikannya ke dalam program agar bisa menghasilkan sebuah front-end, dan terakhir melakukan testing kepada petugas kasir dan admin Kafe Omah Angkringan ditambah dengan kasir lain untuk melakukan pengujian dengan total responden 30 orang. Hasil dari pengujian SUS menunjukkan skor A yaitu 83, 41 yang menandakan bahwa sistem kasir yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Logistic Regression Analysis of Factors that Influence User Experience in Student Medical Report Applications Wahyuningrum, Tenia; Prasetyo, Novian Adi; Fitriana, Gita Fadila; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto; Setyawati, Rr.; Yuliansyah, Joewandewa; Sambath, Khoem
Journal of Applied Data Sciences Vol 5, No 3: SEPTEMBER 2024
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v5i3.285

Abstract

Monitoring student health efficiently requires collaboration between schools and government health services. Traditional methods often need more agility and user-friendliness, leading to delays and inaccuracies. This research aims to verify a fast and agile student medical report that we have previously developed using the Modified Agile User Experience (UX) method, with a focus on simplicity, usability, and accessibility. The system’s evaluation employs non-functional testing methods to identify factors influencing user satisfaction within the scope of the user experience. We measure task-level and overall user satisfaction using the Single Ease Questions (SEQ) questionnaire as the response variable. This study also investigates test-level satisfaction as predictor variables using Usability Metric for User Experience (UMUX) and UMUX-Lite questionnaire as predictor variables, as well as each student’s Interest in learning and learning motivation concerning test-level satisfaction. Binary Logistic Regression (BLR) analysis determined the relationship between test-level and task-level satisfaction, revealing significant correlations between these variables. Based on the results, the Interest to Learn variable is the most important factor that influences task-level satisfaction, but with a small probability value (42.9%). To ensure these accurate results, we changed the scale on SEQ from Easy and Hard to seven scales with normalized values. We compared the results using 4 algorithms: Logistic Regression, Random Forest, Support Vector Machine (SVM), and Gradient Boosting as the most effective model. For a test size of 0.2 and a random state of 40, Logistic Regression achieved an accuracy of 0.80 and a Receiver Operating Characteristics (ROC) and Area Under Curve (AUC) score of 0.83. Random Forest also had an accuracy of 0.80 but a slightly lower ROC AUC score of 0.77. SVM also performed well, with accuracies of 0.83 and ROC AUC scores of 0.77. Gradient Boosting showed the lowest performance with an accuracy of 0.77 and a ROC AUC score of 0.73. These results indicate that Logistic Regression is the most robust model for predicting user satisfaction. Significant data correlations between SEQ, UMUX, and UMUX-Lite guide the development of user-centered applications, enhancing the effectiveness of educational tools by ensuring higher user satisfaction. Future research should consider more extensive, more diverse samples and additional factors influencing user experience to refine these models and their applications.
Analisis Kinerja Website Desa untuk Meningkatkan Kualitas Tata Kelola Pemerintahan Astiandari, Astin; Wahyuningrum, Tenia; Pandiya, Ridwan
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 15, No 1 (2024): JURNAL SIMETRIS VOLUME 15 NO 1 TAHUN 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v15i1.11783

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah jamak dimanfaatkan oleh masyarakat, salah satunya adalah website, termasuk pada tata kelola pemerintahan. Instruksi Presiden Nomor 3 Tahun 2003 menyebutkan penyelenggaraan fungsi pemerintahan dapat memanfaatkan TIK, tidak terkecuali pada struktur pemerintahan terkecil, yaitu desa. Namun demikian, website desa pada umumnya memiliki kualitas kinerja yang rendah, serta kualitas konten yang kurang memadai. Sehingga, perlu ada rekomendasi terhadap kekurangan website desa agar kualitasnya dapat ditingkatkan. Penelitian ini mengambil objek website Desa Melung dan Desa Dermaji. Kinerja website diamati dan diukur selama 30 hari pada 7 kriteria uji sebagai variabel penelitian yaitu loading time (k1), page size (k2), brokenlink (k3), backlink (k4), web traffic (k5), page request (k6), dan performance grade (k7). Sedangkan kualitas konten diukur menggunakan kuesioner pada 7 aspek yaitu Identitas Nasional (a1), Pengelola (a2), Konten (a3), Tipografi (a4), Navigasi (a5), Teknologi (a6), Kemanan Informasi (a7). Berdasarkan hasil perbandingan kedua website menggunakan uji Mann Whitney, variabel loading time (k1) mendapatkan nilai signifikansi 0,287 yang berarti tidak terdapat perbedaan. Hasil uji pada variabel page size (k2), brokenlink (k3), backlink (k4), web traffic (k5), page request (k6),bernilai 0,000 atau dapat dikatakan terdapat perbedaan yang signifikan. Kualitas konten website Desa Dermaji lebih unggul yaitu mendapatkan nilai rata-rata 2,332 daripada website Desa Melung mendapatkan nilai rata-rata 2,237. Secara umum dapat dikatakan bahwa hasil performance total kedua website kurang baik, sehingga perlu ditingkatkan pada perbaikan link-link yang rusak, pengurangan ukuran halaman, penambahan tautan pada website lain atau sosial media. Aspek konten yang perlu diperbaiki antara lain pemenuhan kebutuhan informasi oleh masyarakat yang update, relevan dan akurat, sehingga perlu diunggah secara berkala. 
Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Perubahan Wujud Benda untuk Sekolah Dasar Berbasis Android Budy Putri, Raden Neomy Lusie Ratna Deseina; Prasetyo, Novian Adi; Wahyuningrum, Tenia
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 1 No 1 (2023): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v1i1.1072

Abstract

The COVID 19 outbreak has had a tremendous impact. In Indonesia in the education sector, face-to-face learning in the classroom is replaced by online learning by utilizing internet applications and technology. With such sudden changes in learning methods, UNICEF Indonesia and the Ministry of Religious Affairs of the Republic of Indonesia conducted a survey on the level of development and satisfaction in learning, and the results in elementary school learning are very many children who find it difficult to learn and understand the material, especially materials that require time, practice and reasoning, as well as material Changes in The Form of Objects in the subjects of Natural Sciences Elementary School Third grade. With such case studies, the authors provide solutions by providing more interesting and easy-to-understand learning methods, namely using the concept of Augmented Reality. This android-based Perwuda CPG app combines the concept of markers in the form of picture cards with Augmented Reality apps. Markers contained on the picture card will be captured by the camera from the smartphone device and then processed to bring up 3D objects and some 3D objects that have been animated from changes in the shape of objects on the layer in realtime. The results of this Perwuda CPG trial on several types of smartphones show that all functions in the Application are running well. Then for user satisfaction researchers use heuristic evaluation method with 10 heuristics to three expert usability evaluators. There are 30 questions for each evaluator, in evaluating the application evaluators find problems, but the problem is found by some evaluators only, where the first evaluator finds 17 problems, the second evaluator finds 6 problems, the third evaluator finds 12 problems. The results of each evaluator in the number and in average so as to produce the highest severity rating for CPG application problems that is in visibility of system status with an average number of values - average value of 1.22, and severity rating is the lowest consistency and standards with an average number - average value of 0.22
Analisis Usability pada Website Narasi.tv Menggunakan Metode Unmoderated Remote Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) Ni'mah Al Kautsar, Annisa Wahidhatun; Wahyuningrum, Tenia
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v8n2.p102-110

Abstract

Kebutuhan manusia dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di era saat ini sudah sampai dalam lingkup yang sangat luas. Website adalah salah satu contoh media yang sering digunakan oleh manusia untuk memfasilitasi interaksi mereka untuk memenuhi kebutuhannya. Salah satu website yang menyediakan beragam informasi seputar kejadian terkini, baik yang sedang terjadi di Indonesia maupun yang sedang terjadi di berbagai negara adalah Narasi.tv milik PT. Narasi Citra Sahwahita. Tercatat pada website SimilarWeb, terdapat sebanyak 81.600 pengguna yang telah mengunjungi website Narasi.tv per April 2022. Hal tersebut membuktikan bahwa pemanfaatan suatu website sebagai sumber informasi memegang peran yang penting untuk keberhasilan suatu perusahaan. Akan tetapi, dalam pemanfaatannya masih banyak website yang mengalami suatu kendala sehingga menyebabkan kurangnya rasa puas yang dialami oleh pengguna saat mengunjungi website tersebut. Untuk itu, perlu dilakukan upaya pengujian usability guna mengetahui tingkat usability pada website Narasi.tv. Penelitian ini menggunakan Unmoderated Remote Usability Testing sebagai metode pengujian dan untuk upaya perhitungan tingkat usability yaitu User Experience Questionnaire (UEQ). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat usability pada website Narasi.tv serta memberikan rekomendasi desain kepada perusahaan berdasarkan hasil pengukuran. Teknik uji yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan One Sample T Test yang dihitung menggunakan SPSS. Hasil perhitungan pada kuesioner UEQ menghasilkan skor pada kategori Attractiveness (daya tarik) sebesar 1,344. Kategori Perspicuity (kejelasan) menghasilkan skor rata-rata 1,408. Kategori Efficiency (efisiensi) menghasilkan skor rata-rata 1,358. Kategori Dependability (ketepatan) menghasilkan skor rata-rata 1,308. Kategori Stimulation (stimulasi) menghasilkan skor rata-rata 1,375. Serta pada kategori Novelty (kebaruan) menghasilkan skor rata-rata 0,475.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Toko Online Usaha Dagang Keluarga Berbasis Website Yakan Khomsi Pane, Sayyid; Wahyuningrum, Tenia
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penjualan berbasis website bagi Usaha Dagang (UD) Keluarga guna mengatasi permasalahan pengelolaan data yang masih dilakukan secara manual. Metode pengembangan yang digunakan adalah Agile, yang memungkinkan adaptasi cepatterhadap perubahan kebutuhan dan pengujian berkelanjutan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi penjualan yang lebih terstruktur, efisien, dan responsif terhadap kebutuhan bisnis. Sistem ini dirancang dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk memvisualisasikan alur kerja dan interaksi pengguna. Pengujian blackbox testing menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik, mencapai tingkat keberhasilan 100% dalam berbagai aspek fungsionalitas, keamanan, dan kinerja. Dengan demikian, sistem ini siap digunakan untuk meningkatkan efisiensi penjualan dan pengelolaan data di UD Keluarga.Kata kunci— Toko Online, Website, Metode Agile
Pelatihan Penggunaan Kuesioner Usability untuk Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak bagi Mahasiswa dan Masyarakat Umum: Training on the Use of Usability Questionnaire for Measuring Software Quality for Students and the General Public Wahyuningrum, Tenia; Martono, Galih Hendro; Wardhana, Helna
PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 8 (2025): PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pengabdianmu.v10i8.9598

Abstract

Agile development ensures quality software is on time and according to user expectations. Therefore, software testing is essential before launch, including usability testing as part of the user experience. However, the many choices of questionnaires in usability testing make it difficult for developers to determine the appropriate method. This community service is a training activity that aims to improve the understanding of students and the general public, especially those involved in software development related to usability testing. The training is conducted face-to-face with counseling, namely interactive lectures, discussions, case studies, and quizzes. The training materials include an introduction to software quality and usability evaluation, respondent selection techniques, an introduction to types of usability questionnaires, and exercises in calculating and interpreting usability scores using the Usability Metric for User Experience (UMUX-Lite) questionnaire. The training results showed that the level of understanding was still low (31.07%); this result was due to several obstacles, namely the imbalance in the number of participants and facilitators, the relatively short discussion time, and not all participants being active in the activities. The strategy for future improvements is to conduct remedial sessions, re-evaluate learning methods and media, and divide participants into small groups with adequate training facilitators.
A Novel Principles+ Framework for Improving User Experience of Augmented Reality Wahyuningrum, Tenia; Isdiarto, Aditya Tama; Yudianto, Robert Hendra; Thinakaran, Rajermani
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 7 No 1 (2025): JINITA, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v7i1.2728

Abstract

This study introduces a framework that aligns analysis and synthesis approaches, PRInCiPleS+, to enhance the user experience (UX) for Mooi Indie paintings through Augmented Reality (AR). By integrating cultural depth, emotional engagement, and technical usability, this study aims to revive this traditional art form and engage younger audiences. The customized PRInCiPleS+ design method combines empathy mapping and sustainability considerations to develop an AR application for Instagram filters. This study highlights the role of AR in preserving traditional arts while aligning it with the Sustainable Development Goals. The results of the Mooi Indie AR test using the independent sample T Test method showed no significant difference between users who had never used AR and those who had used AR in terms of user experience. In other words, users who are using AR for the first time and those who have used AR before feel almost the same user experience. The user experience score measured using the UMUX-Lite questionnaire showed that the group of users who had never used AR had a user experience score of 78.15, while the group who had ever used AR was 71.10, which means good. Analytically, Mooi Indie AR still needs some improvement, especially in terms of filter loading time, time required to explore filters, the number of users who use filters, and then save and share them with other users to increase engagement.