Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN MOBILE APPS PANDUAN MENYEDUH TEA BLENDING UNTUK PRODUK SILA TEA Abdurrahman, Habib; Razi, Aria Ar; Hidayat, Dicky
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sila Tea selaku brand produsen tea blending atau yang bisa disebut tehartisan, memiliki banyak produk tea blending yang bervariasi, namun untukmenyeduh sendiri tea blending dibutuhkan keakuratan takaran, suhu, waktu, dankepekatan jika ingin mengonsumsi produk tersebut dengan tepat. Tidak semuakonsumen Sila Tea mengenal cara menyeduh tea blending produk Sila itu sendiri.Penelitian ini ditujukan untuk merancang mobile apps sebagai panduan menyeduhtea blending kepada konsumen Sila Tea agar bisa melakukan mengonsumsi produkmereka dengan lebih tepat. Penelitian ini sifatnya kualitatif, dengan pengumpulandata yang dilakukan melalui observasi yang berisi, data aplikasi serupa. Lalu jugadilakukan wawancara dengan founder dari Sila Tea dan pakar UI/UX, dan pakar teablending, kuesioner dan juga disebarkan kepada orang-orang dengan segmentasiyang sesuai dengan demografi konsumen Sila Tea. Landasan teori juga akan di carimelalui studi pustaka. Hasil dari kajian analisis tersebut akan membantu prosesperancangan mobile apps yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang diangkat.Manfaatnya adalah konsumen Sila Tea menjadi lebih praktis memproses produknyadan memberikan pengalaman yang lebih baik dalam menggunakan produk Sila Teamelalui aplikasi mobile yang interaktif dan menarik. Kata kunci: multimedia device, mobile apps, UI/UX , tea blending
PERANCANGAN PROTOTIPE MOBILE GAME UNTUK MEMPERKENALKAN GAMELAN SUNDA KEPADA SISWA SD DI JAWA BARAT Khairy, Hilmy Hafizh; Hidayat, Dicky; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Perkembangan musik modern dan globalisasi kini mengakibatkan kurangnyaminat masyarakat, terutama anak muda, terhadap alat musik tradisional. Oleh karena itu,perlu ada upaya lebih baik dari pemangku kebijakan maupun industri kreatif keseluruhanuntuk memperkenalkan alat musik tradisional sunda kepada masyarakat, khususnyaanak-anak, dengan metode yang sesuai. Adapun penelitian ini bertujuan untukmerancang media pengenalan gamelan sunda menggunakan media interaktif sepertimobile game dengan keunggulannya di target demografi anak-anak yang sedangmenempuh pendidikan sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan studidokumentasi. Data-data selanjutnya dianalisis utk menghasilkan kesimpulan sebagailandasan bagi perancangan. Hasil perancangan akan berupa prototipe mobile game yangdapat dimainkan pada perangkat smartphone. Diharapkan dengan perancangan ini dapatmenjadi salah satu solusi untuk menarik minat anak-anak dalam mempelajari gamelansunda.Kata Kunci: mobile game, media interaktif, Gamelan Sunda, musik tradisional, permainananak
JURNAL PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI LAUNDRY DJAK CLEAN Pratama Djakaria, Muhammad Yudhistira; Hidayat, Dicky; Mulya Prajana, Adya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bisnis merupakan salah satu cara untuk mendapatkan dan menghasilkan uang dengan baik. Salahsatu bisnis adalah bisnis laundry atau bisa disebut cuci kiloan, dimana konsumen membeli jasa dengan mengirim pakaian mereka yang kotor untuk dicuci dikarenakan tidak mempunyai waktu maupun alat yang dibutuhkan untuk mencuci. Salah satu dari bisnis laundry ini adalah UMKM Djak Clean. Tetapi, sudah banyak bisnis laundry, sehingga saingan dalam pasar ini ketat. Djak Clean sendiri mempunyai identitas visual yang lemah sehingga mempromosikan bisnis ini menjadi lebih susah dengan minimnya keunikan yang dapat dikenal dari promosi itu sendiri. Untuk menangani masalah ini, perancangan ini mengunakan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi pustaka. Analisis yang digunakan adalah matriks dan kualitatif. Untuk menarik konsumen diperlukan metode agar lebih mudah untuk dikenal dalam kalangan masyarakat, Djak Clean membutuhkan identitas yang kuat melalui visual. Perancangan identitas visual adalah metode untuk memiliki identitas sendiri yang unik agar dapat dibedakan dengan saingan lainya. Dengan media promosi yang menarik, suatu bisnis mampu meningkatkan daya tarik dan nilai. Identitas visual melalui media promosi seperti logo, poster, sticker dan banner. Dengan identitas visual yang kuat, diharapkan nilai Djak Clean sendiri akan meningkat danmenarik perhatian konsumen dikedepannya.Kata Kunci: laundry, identitas visual, media promosi
PERANCANGAN WEBSITE UNTUK SMK SENI SALAKA DOMAS Maulana, Ajie; Hidayat, Dicky; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  internat,  ada  banyak  sekali perubahan pada kebiasaan manusia dalam mencari  informasi. Salah satu hal yang berubah  adalah  bagaimana  sekolah  dapat  memberikan  informasinya  kepada khalayak ramai. SMK Seni Salaka Domas adalah  satu dari banyaknya sekolah yang belum bisa memberikan informasi secara digital, dalam hal ini adalah website. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa SMK Seni Salaka Domas menjadi kurang dikenal oleh  publik.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat membantu  SMK  Seni  Salaka  Domas dalam  menaikan  awareness  masyarakat.  Salah  satu  caranya  adalah  dengan pembuatan website. Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah metode kualitatif,  dan  proses  pengumpulan  data  dilakukan  pada  ahli  desainer  website, pengajar dan kepada kepala sekolah dari SMK Salaka Domas sendiri. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan metode analisis matriks, analisis konten, juga kuisioner. kajian  tersebutlah yang menjadi basis utama untuk mewujudkan tujuan yang sudah ditentukan,  juga diharapkan dapat menjadi solusi untuk masalah yang ada.  Kata Kunci : sekolah, website, UI/UX, desain komunikasi visual
PERANCANGAN GAME UNTUK MEIJIN TOYS Rusdin Hafiz, Muhammad; Hidayat, Dicky; Pandita Bastari, Rendy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permintaan pasar akan sebuah game baru terus meningkat semenjak pandemi dimulai, dengan berkurangnya aktivitas luar rumah yang memaksa semua orang mencari kegiatan didalam rumah membuat game menjadi salah satu media utama yang sangat sering digunakan oleh masyarakat luas, terutama di rentang usia remaja hingga dewasa muda. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancang game untuk membantu Meijin Toys mengangkat brand awarness dan juga mengenalkan produknya, agar diharapkan membantu produk Meijin menambah jumlah peminat. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancarai, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, game, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian mengenai kelima bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang game yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata kunci: Game, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, Action Figure
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BUKU ILUSTRASI DIGITAL CERITA RAKYAT DANAU TOBA UNTUK REMAJA Amethysta Ginting, Athaya; Hidayat, Dicky; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : Pesatnya kemajuan teknologi membuat cerita rakyat yang diteruskan dengan cara lisan mengalami suatu perubahan dikarenakan tergeser oleh budaya membaca yang kemudian telah tergantikan lagi dengan budaya visual sehingga cerita rakyat mulai sulit dicari, terutama di dunia remaja yang jarang tersentuh oleh peneliti folklor sehingga cerita rakyat kurang berkembang. Salah satu cerita rakyat yang jarang diketahui adalah cerita rakyat Danau Toba, ada pun remaja yang mengetahuinya enggan mengakui adanya cerita tersebut karena dianggap kuno. Maka tujuan utamanya adalah dapat membuat remaja tertarik untuk mengetahui dan mulai menghargai cerita rakyat dengan menggunakan metode design thinking untuk memberikan solusi kreatif dan dapat menyelesaikan masalah, yaitu membuat perancangan aplikasi buku ilustrasi digital cerita rakyat Danau Toba untuk remaja. Berdasarkan kumpulan data dan teori, maka hasil perancangan ini dibuat dalam bentuk prototype aplikasi buku ilustrasi digital dengan tampilan yang menggabungkan teks, ilustrasi, dan audio pengisi yang menghasilkan beberapa manfaat seperti menambah pengetahuan remaja tentang cerita rakyat Danau Toba, memperkenalkan kearifan lokal, menjelaskan nilai moral dari cerita rakyat Danau Toba, dan meningkatkan literasi sekaligus daya imajinasi.Kata Kunci : Cerita Rakyat, Buku Ilustrasi Digital, Aplikasi, Danau Toba
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA SASAK UNTUK PELAJAR SEKOLAH DASAR Tazkia, Nur Annisa; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa dan Aksara Sasak adalah identitas Suku Sasak Lombok, Nusa Tenggara Barat. Era globalisasi dan modernisasi menimbulkan dampak bagi masyarakat, salah satunya cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa asing dan gaul lebih digunakan dibandingkan bahasa daerah yang mulai ditinggalkan. Bahasa Sasak Jamaq lebih banyak digunakan dibandingkan Bahasa Sasak Alus dan hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Jika dibiarkan maka Bahasa Sasak Alus sebagai mencerminkan prilaku rendah diri, penghormatan dan penghargaan pada lawan bicara dapat hilang. Begitu pula dengan Aksara Sasak. Dengan begitu dilakukan upaya meningkatkan penggunaan bahasa melalui pembelajaran bahasa di semua jenis dan jenjang pendidikan. Namun, tidak semua sekolah mengajarkan Bahasa dan Aksara Sasak yang seharusnya didapatkan di Sekolah Dasar. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak belum memadai dan terbatas pada buku cetakan lama yang secara visual kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Aplikasi dibuat dengan gamifikasi untuk penyampaian materi. Proses pengumpulan data dan analisis data dilakukan dengan metode kualitatif. Kemudian berdasarkan data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak.Kata kunci: Bahasa Sasak, Aksara Sasak, Aplikasi Mobile, Pembelajaran
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK PERENCANAAN PERJALANAN WISATA Al Husein, Muhammad Malik; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini, liburan telah menjadi salah satu kebutuhan bagi masyarakat Indonesia. Sementara itu Indonesia memiliki berbagai destinasi wisata yang berlimpah, baik yang sudah dibuka untuk umum, maupun yang masih belum terjamah, atau populer disebut hidden gem/hidden paradise. Akan tetapi, banyak terjadi kasus wisatawan lokal yang kebingungan dalam mencari dan memilih destinasi wisata di wilayah tertentu. Sebagai contoh, Yogyakarta terkenal sebagai salah satu destinasi wisata. Namun ketika wisatawan dari luar daerah berlibur ke Yogyakarta, ia memiliki keterbatasan informasi mengenai objek wisata mana saja yang dapat ia kunjungi dalam jadwal berliburnya. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, untuk meneliti kasus ini dibutuhkan pendalaman dan perancangan dengan menggunakan metode Design thinking untuk mengulas dan memecahkan permasalahan tersebut. Dari hasil perancangan tersebut diharapkan mampu menghasilkan prototipe aplikasi yang focus pada perencanaan perjalanan berbasis holiday itinerary yang mampu memberikan solusi atas permasalahan yang dialami oleh wisatawan.Kata kunci: Liburan, Kearifan Lokal, Itinerary Planner, Design Thingking
PERANCANGAN UI/UX PROTOTYPE MOBILE APPS UNTUK PENATAAN BUKU DIGITAL Adnaya, Alisya Zeita Nisa; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pola hidup manusia berubah secara perlahan mengikuti pesatnya perkembangan teknologi dan gaya hidup masyarakat. Untuk menghadapi perubahan tersebut, pola pikir dan kebiasaan dalam penggunaan teknologi digital harus dipersiapkan. Dengan dasar tersebut, suatu fenomena bernama transformasi digital muncul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UX mobile Apps untuk menata dan mengkategorikan file serta buku digital di Indonesia. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu serta mempermudah para pembaca dalam membaca serta mengoleksi file dan buku digital. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang telah diperoleh kemudian akan dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, aplikasi mobile, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian digunakan untuk memahami tentang bagaimana merancang User Interface dan User Experience yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang ditentukan. Penelitian serta perancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata Kunci : Mobile Apps, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, File dan Buku Digital
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE UNTUK MEMPERTEMUKAN PENERBIT DAN PENULIS INDIE Akhyani, Muhammad Faizal; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri penerbitan buku terbagi menjadi dua skala yaitu mayor dan indie. Penerbit mayor merupakan penerbit yang mencetak dan mendistribusikan buku dengan skala besar dan penerbit indie dengan skala kecil. Terdapat permasalahan yang dihadapi oleh penerbit indie dalam menerbitkan naskah baru. Permasalahan ini terjadi karena penerbit indie kesulitan dalam mencari penulis untuk menerbitkan naskah karena penerbit indie kurang memiliki engagement. Belum adanya platfrom untuk mempertemukan penerbit indie dan penulis yang menjadi latar belakang penelitian ini. Proses pengumpulan data dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Dilakukan wawancara dengan 3 pihak yaitu penerbit indie, penulis dan ahli UI/UX website. Data akan diperoleh dan dianalisis sehingga muncul beberapa pokok bahasan pada penelitian ini Metode Perancangan, Multimedia, Website, Usability Testing, User Experience, User Interface, Desain Komunikasi Visual, Business Model Navigator, dan Business Model Canvas. Pokok bahasan tersebut akan berguna dan penting untuk perancangan UI/UX website untuk mempertemukan penerbit dan penulis indie dengan harapan dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada.Kata Kunci: Penulis, Penerbit Indie, Website, User Experience dan User Interface