Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

The Influence of Application Education for Sustainable Development (ESD) Material in Civic Education on Improving Students` Civic Disposition Anggraini, Diana Noor; Sopianingsih, Pitria; Lukman, Eva Precilia
International Journal Pedagogy of Social Studies Vol 5, No 2 (2020): Social Studies
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijposs.v5i2.34300

Abstract

The concept and paradigm of sustainable development (sustainable development) then began to get attention by all groups, both at the national and global levels. Citizenship Education has a full contribution as a way of sustainable development by involving the participation of citizens in it. To this end, civic education must functionally convey fresh (knowledge civic knowledge), develop existing talents and convey useful skills (civic skills). This study aims to determine the effect of implementing Education for Sustainable Development materials in Civic Education teaching materials on improving students' civic disposition. This research approach uses a quantitative approach with a quasi-experimental method. The findings of this study are: 1) There is a significant difference in the increase in civic disposition between the control class of 0.637 and the experimental class of 2.635; 2) There is a positive and significant influence between the application of the Education for Sustainable Development material by 48.6% on the improvement of students' civic disposition, and 3) There is a positive student response to the Education for Sustainable Development material in Civic Education learning.
Pelatihan Pembuatan dan Pemanfaatan Replika Sejarah dan Peta E-Pen Bagi Guru-Guru SMA/MA Didin Saripudin; Leli Yulifar; Diana Noor Anggraini
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 3 No 1 (2021): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v3i1.76

Abstract

Realita di lapangan menunjukkan bahwa pada umumnya guru masih memiliki kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran Sejarah. Kendala ini disebabkan diantaranya karena kurangnya pendidikan dan pelatihan yang efektif untuk pengembangan profesionalisme guru dalam hal mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran. Media pembelajaran berupa: 1) replika benda-benda sejarah, manusia purba dan peta elektronik pen (e-pen) persebaran situs pra sejarah di Indonesia, 2) replika benda-benda sejarah pada masa Hindu Budha dan peta e-pen pada masa Hindu Budha, 3) replika benda-benda sejarah pada masa Islam dan peta e-pen pada masa Islam. Setiap masa/babak dijadikan satu set/kit. Metode pelatihan ini menggunakan model In/On Training Service. Kegiatan pengabdian ini juga merupakan tindak lanjut dari kepakaran tim pengusul dan penelitian yang dilaksanakan bekerjasama dengan pihak MGMP Sejarah dan Dinas Pendidikan Kabupaten Sukabumi. Hasil pelatihan pengembangan media pembelajaran Sejarah dilaksanakan secara daring dengan tahap IN-ON service. Pelatihan diikuti oleh 60 peserta yang berasal dari Kabupaten Sukabumi. Pelatihan media pembelajaran Sejarah Indonesia yang dihasilkan berupa: replica dan peta e-pen. Setiap masa/babak dijadikan satu set/kit, sehingga pada kegiatan pelatihan guru-guru dikelompokkan menjadi 3 pembabakan dalam membuat media pembelajaran. Penyelenggaraan pelatihan media pembelajaran Sejarah dibagi menjadi empat tahap dilakukan oleh Tim Pengabdian dan Panitia Penyelenggara, yaitu Tahap Persiapan, Tahap Pelaksanaan Pelatihan, Tahap Evaluasi, dan Tahap Rencana Tindak Lanjut yang dilakukan secara daring. Pelatihan ini melibatkan MGMP Sejarah Kabupaten Sukabumi, LPPM UPI, IKA Departemen Pendidikan Sejarah, dan mahasiswa Departemen Pendidikan Sejarah.
Model In-On Service Training Pengembangan Bahan Ajar PPKn Berbasis Living Values Education Bagi Guru-Guru PPKn Kokom Komalasari; Rahmat Rahmat; Diana Noor Anggraini
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 3 No 1 (2021): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v3i1.79

Abstract

Kegiatan ini dilatarbelakangi hasil need assessment guru PPKn, dimana guru memerlukan peningkatan kemampuan teoritis dan praktis pengembangan bahan ajar berbasis nilai karakter, dan perlunya pemanfaatan hasil penelitian dosen (inovasi pembelajaran, kependidikan dasaran, strategis nasional, dan hibah kompetensi) untuk meningkatkan kemampuan teoritis dan praktis guru SMP dalam mengembangkan bahan ajar PPKn berbasis living values education untuk pengembangan peserta didik. Tujuan kegiatan pengabdian adalah meningkatkan kemampuan guru dalam : a) memahami bahan ajar PPKn berbasis living values education; b) mengembangkan bahan ajar PPKn berbasis living values education, dan c) menggunakan bahan ajar PPKn berbasis living values education. Kegiatan pengabdian menggunakan pendekatan in-on service training dengan sasaran guru-guru PPKn SMP di Kota dan Kabupaten Tasikmalaya yang tersebar di 39 Kecamatan (diwakili 78 guru). Produk pengabdian ini adalah desain dan perangkat model In-On Service Training Pengembangan Bahan Ajar PPKn Berbasis Living Values Education, artikel jurnal nasional/internasional dan HKI. Hasil pelatihan pengembangan media pembelajaran Sejarah dilaksanakan secara daring dengan tahap IN-ON service. Pelatihan ini diikuti oleh 78 peserta yang berasal dari Kota dan Kabupaten Tasikmalaya. Narasumber memilih materi yang dipaparkan di antaranya : Pembuatan bahan ajar PPKn berbasis Living Values Education; Pemanfaatan Media Pembelajaran PPKn di Era Digital; Kreativitas Guru dalam Merancang Bahan Ajar PPKn, dan Pembuatan dan Pemanfaatan Bahan Ajar Digital PPKn. Setelah dilakukan pelatihan daring, maka selanjutnya peserta melakukan tugas mandiri yakni praktik media pembelajaran di kelas secara mandiri. Adapun evaluasi pelatihan yang dilakukan adalah evaluasi proses pelatihan, evaluasi hasil pelatihan, dan monitoring evaluasi.
DAMPAK USER INTERFACE TERHADAP USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KESEHATAN BERBASIS WEB Rully Sumarlin; Rahmiati Aulia; Diana Noor Anggraini
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.2724

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengaruh unsur visual pada antarmuka pengguna web terhadap fungsi dan pengalaman dokter dan perawat sebagai pengguna terhadap fungsi aplikasi SIMRS (Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit) Zi.Care berbasis Web untuk menindak lanjuti permasalahan dalam sistem informasi dan dampaknya pada pihak terkait. Pendekatan penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan metode analisa visual matriks. Pengumpulan data menggunakan angket, studi dokumentasi serta catatan lapangan dengan analisa data menggunakan metode kemampuan uji pakai terhadap tenaga Rumah Sakit Umum Dewi Sri Karawang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIMRS berbasis web Zi.Care berbasis web mampu membantu interaksi antara operator, kasir, dokter, perawat dan staf karyawan serta owner secara realtime tanpa ada batasan waktu dan jarak. Dengan munculnya SIMRS berbasis web sebagai perantara maka unsur-unsur yang ada di dalam aplikasi mempengaruhi interpretasi pengguna. Salah satunya adalah antarmuka pengguna aplikasi SIMRS berbasis web yang mendukung efesiensi dan memberi pengaruh pada perilaku pengguna terutama dokter dan perawat (user experience) sebesar 44,3 %. Kata kunci: Teknologi Kesehatan, Pengalaman Pengguna, Aplikasi Manajemen Rumah Sakit, Tampilan Antar Muka
REVIEW DAN ANALISIS MULTIMEDIA LEARNING BERBASIS CERITA RAKYAT SUNDA MELALUI MOBILE APPS Rully Sumarlin; Mario Mario; Diana Noor Anggraini; Dicky Hidayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4404

Abstract

Penggunaan smartphone yang masif saat ini dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi budaya Sunda melalui digitalisasi cerita rakyat Sunda ke dalam mobile apps. Penelitian bertujuan untuk memberikan penjelasan umum mobile apps pendidikan untuk anak-anak dengan konten cerita rakyat Sunda yang ada di Indonesia pada saat ini. Penelitian dilakukan dengan mengamati berbagai mobile apps pendidikan untuk anakanak dengan konten cerita rakyat Sunda yang terdapat pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan analisis konten untuk memberikan gambaran mengenai rating, jenis multimedia dan implementasi dari prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps tersebut. Dari total 254 mobile apps pendidikan anak-anak berkonten budaya Nusantara, terdapat 74 mobile apps berkonten cerita rakyat Sunda. Sejumlah 83 mobile apps menggunakan jenis multimedia interaktif, dan 171 mobile apps menggunakan jenis multimedia statis. Sejumlah 27 mobile apps telah menerapkan prinsip-prinsip multimedia learning. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung yang dibuat oleh Educa Studio memiliki rating tertinggi dengan skor 4,4 dan telah diunduh sebanyak 10.000 kali (?). Hal ini menunjukan adanya korelasi antara rating dengan implementasi prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps. Kata Kunci: cerita rakyat, multimedia learning, mobile apps, sunda
Pemanfaatan dan Penggunaan E-Book Interaktif Sejarah Lokal Jawa Barat bagi Guru-Guru SMA/SMK melalui In/On Training Didin Saripudin; Leli Yulifar; Wildan Insan Fauzi; Diana Noor Anggraini
Historia: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah Vol 5, No 2 (2022): Pengembangan Materi dalam Pembelajaran Sejarah
Publisher : Prodi. Pendidikan Sejarah FPIPS UPI dan APPS (Asosiasi peneliti dan Pendidik Sejarah)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/historia.v5i2.40155

Abstract

Penelitian ini berangkat dari hasil penelitian terapan yang sudah dilakukan peneliti sebelumnya terkait dengan buku teks elektronik Sejarah Lokal Jawa Barat. E-book interaktif Sejarah Lokal Jawa Barat merupakan jawaban atas belum tersedianya buku teks Sejarah Lokal Jawa Barat di sisi lain juga dikemas untuk meningkatkan literasi digital peserta didik memasuki era revolusi industri 4.0. Selain itu, guru memerlukan peningkatan kemampuan teoritis dan praktis terkait pemanfaatan e-book interaktif Sejarah Lokal Jawa Barat untuk pembelajaran daring di era Pandemi Covid 19. Kegiatan ini menggunakan pendekatan in-on service training dengan sasaran guru-guru Sejarah SMA/SMK yang tersebar di 40 sekolah (diwakili 40 guru) di Kabupaten Garut. Hasil yang diperoleh adalah peningkatan kemampuan guru dalam : a) memahami bahan ajar interaktif elektronik dalam pembelajaran daring Sejarah; b) mengembangkan materi Sejarah Lokal Jawa Barat dalam mata pelajaran Sejarah, dan c) memanfaatkan e-book interaktif Sejarah Lokal Jawa Barat dalam pembelajaran daring Sejarah.
The influence of cyber culture on students' digital literacy Desiany, Mia; Komalasari, Kokom; Anggraini, Diana Noor
JIPSINDO Vol. 11 No. 2 (2024): JIPSINDO (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jipsindo.v11i2.72918

Abstract

The study aims to analyze the influence of cyberculture on digital literacy skills in the context of social studies learning. Adopting a quantitative research design, the study employs a correlational approach and utilizes various data collection methods, including observation, document review, and questionnaires. The research was conducted at SMP Negeri 50 Bandung, where 1,169 students were surveyed in grades seven, eight, and nine. The sample was determined using the proportional stratified random sampling technique, resulting in a sample size of 300 students. The data analysis technique employed is a simple linear regression analysis test. The study's findings indicated that cyberculture in social studies learning significantly affected the literacy skills of students at SMP Negeri 50 Bandung, with a variable correlation level in the medium category.
The Use of Capcut Application in Improving Students’ Creativity in Social Studies Learning at Junior High School Priandini, Dara; Supriatna, Nana; Anggraini, Diana Noor
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 4 (2023): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i4.9043

Abstract

According to 21st Century Skills, creativity is one of the competencies needed in all aspects of life. In addition, the 21st century requires all aspects to be based on technology, especially in education. However, in reality students' creativity skills are still low and the use of technology is still limited. Based on this problem, the purpose of a research in this paper is to describe of students’ creativity skills after using an application Capcut. This research design is classroom action research (CAR). This research result that there was an increase in each cycle. The observation results of the students’ creativity in the first cycle got a percentage 50% which means quite good category, in the second cycle got a percentage 75% which means good category, and in third cycle got a percentage 95% which means good category. Based on this research, it was found that the use of Capcut application can improve students’ creativity skills in social studies learning.
Dampak Lingkaran Pertemanan Terhadap Proses Belajar Mahasiswa Bambang Hermanto, Fajrin Muthia Muthohharoh; Azizah, Nur; Holihah, Mina; Anggraini, Diana Noor
The Indonesian Journal of Social Studies Vol 6 No 2 (2023): December
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/ijss.v6n2.p265-277

Abstract

The purpose of students is to learn and complete their studies in preparing for a sustainable future. The quality of friendship can be found in the lecture environment while students undergo a learning process in completing their studies. The purpose of this study was to analyze the circle of peer association in UPI PIPS students class of 2020 on student learning outcomes during the lecture process. The method in this study uses qualitative methods. Data collection was carried out using purposive sampling techniques and then continued with snow ball sampling with the interview method, followed by 12 UPI PIPS student informants class of 2020. The results showed that positive friendship circles were important to support students, especially in deepening and execution of material, discussing , sharing important information, reminding each other's duties, and being an encouragement as difficult as any situation in the world of lectures. However, a circle of friendship can also have a negative impact, for example, carried away by hedonism, forgetting the purpose of studying, lazy to do the task, and feel alienated when in the middle of a friend who is not from the circle of their friendship. Thus, it can be concluded that a circle of friendship can be a factor that determines attitudes towards oneself and others, in adapting, seeking self -recognition, self -development, and enthusiasm for lectures. Keywords : social circle, student, self-development, social skillsT
Enhancing digital literacy through gamification-based project learning in social studies for digital natives Anggraini, Diana Noor; Holilah, Mina; Sopianingsih, Pitria; Listiawati, Susi
Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : Directorate of Research and Community ServiceUniversitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jk.v8i2.77108

Abstract

Digital natives grew up with the help of digital technology so they have a different learning style from other generations. Many educators face new challenges and have to solve problems related to learning adaptation New learning models and educational trends, reinforced by the use of information and communication technology, create a method for using new methods for active learning. Developing gamification through project learning in social studies learning is one thing that can be done. This research aims to see the implementation of gamification-based project learning in social studies learning. The research method used is through research and development and data collection methods through group discussions, observation and validating questionnaires The results of this research show that: First, the Gamification-Based Project Learning Model has a syntax that combines the main basic principles of Project learning and the principles of gamification learning, including determining learning objectives and game ideas, determining the big idea of the game, creating game scenarios, creating games through applications, produces products in the form of games that can be used in social studies learning.