Endang Suprapti
Department Of Mathematics Education, Faculty Of Teacher Training And Education, Universitas Muhammadiyah Surabaya,

Published : 48 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Materi Indonesiaku Kaya Hayatinya Kelas V di SD Silvi Nur Aziza; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28015

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Suharsimi Arikunto. Dilaksanakan di kelas V SDN Sawahan I/340 Surabaya dengan 31 peserta didik, terdiri dari 17 perempuan dan 13 laki-laki. Data dikumpulkan melalui observasi, dan tes pilihan ganda. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa sebelum menggunakan PBL, hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) masih rendah, dengan hanya 29% peserta didik mencapai ketuntasan belajar di atas KKM 70. Pada siklus I, meskipun terjadi peningkatan, hanya 64,5% peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar. Namun, pada siklus II, terjadi peningkatan signifikan, dengan 87% peserta didik mencapai ketuntasan belajar. Penerapan PBL efektif meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) memicu keterlibatan aktif, interaksi, dan pengembangan kemampuan pemecahan masalah peserta didik, sehingga meningkatkan pemahaman dan kinerja peserta didik dalam mata pelajaran tersebut. Kesimpulannya, penerapan model pembelajaran PBL berhasil meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) peserta didik kelas V SDN Sawahan I/340 Surabaya dari rendah menjadi tinggi pada siklus terakhir, yaitu siklus II.
Pemanfaatan Media Peta Interaktif dalam Meningkatkan Pemahaman IPAS Materi Cerita tentang Daerahku Melalui Pembelajaran Problem Based Learning pada Siswa kelas IV Sekolah Dasar Nanda Prameisila; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28060

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi IPAS "Cerita tentang Daerahku" melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan memanfaatkan media peta interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus di kelas IV A SDN Sawahan 1/340 Surabaya dengan jumlah 24 siswa (11 laki-laki dan 13 perempuan). Pada pra siklus, pembelajaran dilakukan oleh wali kelas dan diperoleh rata-rata nilai 69,16 dengan ketuntasan klasikal 37,5%. Pada siklus I, model PBL mulai diterapkan dengan media video dan PPT, sehingga rata-rata nilai meningkat menjadi 78,95 dan ketuntasan 66,67%. Pada siklus II, digunakan media peta interaktif dan simulasi pengiriman paket, yang berhasil meningkatkan rata-rata nilai menjadi 87,29 dan ketuntasan belajar 87,5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbasis media konkret mampu meningkatkan hasil belajar dan pemahaman siswa secara signifikan. Dengan demikian, PBL berbasis media peta interaktif direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPAS untuk memperkuat keterlibatan aktif, kolaborasi, dan pemahaman konsep geografis siswa sekolah dasar.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MATERI SUKU BANGSAKU MELALUI MEDIA INTERAKTIF WORDWALL KELAS III SD Mochammad Arizamroni; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28066

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III B SDN Sawahan 1/340 Surabaya sebanyak 19 peserta didik dengan menerapkan media pembelajaran Wordwall. Latar belakang penelitian ini karena sulitnya peserta didik dalam menghafal keanekaragaman kekayaan suku di Indonesia. Proses penyampaian materi yang disampaikan secara langsung dari materi yang ada di buku panduan belajar, membuat proses pembelajaran kurang maksimal seingga berpengaruh kepada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa hanya terdapat 7 peserta didik yang mendapatkan nilai ≥75 dengan persentase 37% dengan rata-rata nilai 73%. Kemudian pada pelaksanaan siklus I terjadi peningkatan sebesar 68% dengan rata-rata 78%, Diteruskan pada siklus II dengan peningkatan sebesar 84% dan rata-rata 84% juga. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif berupa game Wordwall dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III B SDN Sawahan 1/340 Surabaya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, materi Kekayaan Suku Bangsaku.
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Kelas IV Melalui Peneraapan Media Kartu Gambar dan Uang Mainan Materi Jual Beli Dinda Putri Nur Erisanti; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28067

Abstract

ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPAS pada siswa kelas IV melalui penerapan media kartu gambar dan uang mainan dengan model pembelajaran PBL pada materi jual beli di SDN Sawahan 1/340 Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 23 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, tingkat ketuntasan belajar mencapai 60,86% dengan rata-rata nilai 73,21. Setelah penerapan media konkret pada siklus II, tingkat ketuntasan meningkat menjadi 95,65% dengan rata-rata nilai 88,26. Penerapan media kartu gambar dan uang mainan terbukti membantu siswa memahami konsep jual beli secara lebih konkret, meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran, serta memperkuat penerapan model PBL yang berorientasi pada pemecahan masalah kontekstual.
Penggunaan Media Flipbook untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Materi Keanekaragaman Suku Bangsa Kelas III Adinda Putriningtyas; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28068

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila materi keanekaragaman suku bangsa pada peserta didik kelas III di SDN Sawahan 1/340 Surabaya melalui penerapan media flipbook. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan 2 siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas III SDN Sawahan 1/340 Surabaya dengan jumlah 18 peserta didik. ada tahap pra-siklus, tingkat ketuntasan belajar hanya mencapai 11%. Setelah penerapan media flipbook, ketuntasan belajar meningkat menjadi 56% pada siklus I dan mencapai 83% pada siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media flipbook dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran melalui tampilan visual yang menarik dan interaktif. Media flipbook mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan mendorong partisipasi aktif peserta didik selama proses pembelajaran. Dengan demikian, media flipbook terbukti efektif sebagai alternatif media pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Pernafasan Manusia Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Kelas V di SD Siti Karoma; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28076

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SD pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) materi sistem pernapasan manusia melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 27 orang peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan tes evaluasi hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pra siklus, persentase ketuntasan belajar peserta didik hanya sebesar 40,74%. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I meningkat menjadi 66,67%, dan pada siklus II meningkat signifikan menjadi 92,59%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam memahami materi sistem pernapasan manusia.
Creative Thinking Process of Prospective Teacher Students Based on Cognitive Style in Solving Contextual Problems Endang Suprapti; Tatag Yuli Eko Siswono; Manuharawati; Armeria Wijaya
Journal of Mathematical Pedagogy (JoMP) Vol. 6 No. 1: December 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jomp.v6n1.p50-59

Abstract

This study aims to explore the creative thinking processes of prospective elementary school teacher students in solving contextual mathematical problems based on their cognitive styles. Using a qualitative descriptive approach, two students were selected through purposive sampling: one with a field independent (FI) cognitive style and high self-efficacy, and the other with a field dependent (FD) cognitive style and low self-efficacy. Data were collected through task-based tests and in-depth interviews, then validated and analyzed based on the stages of creative thinking: synthesizing ideas, building ideas, planning the implementation of ideas, and implementing the ideas. The results revealed notable differences in the creative thinking processes of the two subjects. The FI student exhibited fluency, flexibility, and novelty by generating multiple correct solutions through diverse strategies. In contrast, the FD student faced challenges in synthesizing ideas, relying on a single strategy, and producing only one correct solution. These findings highlight the significant impact of cognitive style on creative mathematical thinking and underscore the importance of tailored instructional approaches to support diverse cognitive profiles.
PENINGKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK USIA DINI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ISPRING PADA MATERI PENGENALAN KONSEP BILANGAN Endang Suprapti
Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini Vol 2 No 1 (2016): FEBRUARI
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pedagogi.v2i1.27

Abstract

PENINGKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK USIA DINI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ISPRING PADA MATERI PENGENALAN KONSEP BILANGAN Endang SupraptiProdi PAUD Universitas Muhammadiyah SurabayaDosen FKIP Universitas Muhammadiyah Surabaya AbstrakPengenalan konsep matematika di Taman Kanak-kanak  dapat  dilakukan melalui berbagai metode antara lain metode bercerita, tanya jawab, pemberian tugas, praktek langsung atau melalui berhitung. Permainan berhitung merupakan bagian dari matematika yang diperlukan untuk menumbuh kembangkan  keterampilan  pengenalan  konsep matematika yang bermanfaat untuk kehidupan sehari-hari, terutama mengenal lambang bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan kognitif. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan pembelajaran matematika anak usia dini dengan Microsoft PowerPoint Ispring pada materi pengenalan konsep bilangan. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (class action research) yang menggunakan metode campuran (mixing method) dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Kesimpulan: Permainan Media Microsoft Powerpoint Ispring merupakan alat permainan yang dapat meningkatkan kemampuan matematika pada anak, dimana anak bermain mengenal konsep angka, serta anak  akan lebih  bisa  mengurutkan,  membilang, menghubungkan jumlah benda-benda dengan angka.Kata Kunci: matematika, Taman Kanak-kanak, Media Microsoft Powerpoint Ispring AbstractThe introduction of the concept of mathematics in kindergarten can be done through various methods such as storytelling, frequently asked questions, assignments, directly or through the practice of arithmetic. Counting game is part of the necessary mathematical skills to cultivate useful introduction to mathematical concepts to everyday life, especially knowing symbol number which is the basis for the development of cognitive abilities. The purpose of this research is to improve early childhood mathematics learning with Microsoft PowerPoint iSpring in material introduction of the concept of numbers. This study is a Class Action Researc that uses a mixed method (mixing method) with qualitative and quantitative approaches. Conclusion: Microsoft Powerpoint iSpring Media Game is a game tool that can improve math skills in children, where children play familiar with the concept of numbers, and the child will be able to sort, count, connecting the number of objects with numbers.