Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan UI/UX Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir (SIMTA) Menggunakan Metode Double Diamond Mujahidah, Farah Asy-syifa; Prawira, Dian; Febriyanto, Ferdy
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 2 (2024): July 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i2.59030

Abstract

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) merupakan salah satu fakultas di Universitas Tanjungpura (UNTAN) yang menggunakan sebuah Sistem Informasi Manajemen (SIM) yang bernama Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir (SIMTA). SIMTA yang digunakan oleh FMIPA UNTAN bertujuan untuk mengelola pelaksanaan tugas akhir hingga memantau aktivitas mahasiswa seperti riwayat bimbingan. Namun, proses bisnis pada SIMTA ini tidak sesuai dengan teknis pelaksanaan tugas akhir pada masing-masing jurusan yang ada di FMIPA UNTAN. Hal ini mengakibatkan tidak digunakannya SIMTA oleh hampir semua jurusan yang ada di FMIPA UNTAN. Maka dari itu, dilakukan perancangan antarmuka yang bertujuan untuk menciptakan tampilan beserta proses bisnis dari aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Double Diamond yang memiliki 4 tahap, diantaranya Discover, Define, Develop, dan Deliver. Pada tahap Deliver, dilakukan pengujian dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui tingkat penerimaan pengguna terhadap rancangan antarmuka yang telah dibuat. Dari pengujian yang telah dilakukan, didapatkan skor SUS dengan nilai rata-rata sebesar 85,75, Acceptability Ranges Acceptable, Grade Scale B, dan Adjective Ratings Excellent. Berdasarkan hasil pengujian, dapat dikatakan bahwa perancangan antarmuka yang telah dihasilkan dapat diterima oleh pengguna, sehingga antarmuka dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem informasi.
PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN CANVA PADA PEMBUATAN RENCANA SERTA MEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU Puspita Sari, Renny; Rusi, Ibnur; Febriyanto, Ferdy; Ilhamsyah, Ilhamsyah; Prawira, Dian; Mutiah, Nurul; Rahmayuda, Syahru
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 6 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i6.2351-2360

Abstract

Dalam era digital saat ini, pendidikan menjadi semakin penting untuk mempersiapkan generasi muda yang siap menghadapi tantangan global. Pada sistem pendidikan nasional, guru merupakan tenaga profesional yang bergerak untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu cara untuk meningkatkan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang kreatif serta interaktif dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang inovatif. Permasalahan yang dihadapi guru-guru  SMP Negeri 2 Ngabang sering kali menghadapi keterbatasan waktu dan sumber daya karena harus menyusun materi pembelajaran, mempersiapkan kelas, dan melakukan evaluasi siswa. Selain itu guru sering kali tidak memiliki keterampilan teknis yang diperlukan untuk menggunakan alat dan platform digital yang tersedia untuk merancang media dan rencana pembelajaran. maka untuk dapat menyelesaikan kendala yang dihadapi para guru dalam pemanfaatan media pembelajaran dan pembuatan materi pembelajaran, tim PKM Jurusan Sistem Informasi akan memberi solusi terhadap kendala tersebut melalui kegiatan Pelatihan Pembuatan media Pembelajarandan rencaan Pelaksanaan pembelajaran melalui pemanfaatan Canva dan Artificial Intelligence (AI).  Dengan menggabungkan kemampuan desain Canva dengan kemampuan AI, diharapkan dapat menciptakan rencana pelaksanaan pembelajaran dan media pembelajaran yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga interaktif dan adaptif. Berdasarkan hasil akhir total penilaian dari evaluasi kegiatan yang dilakukan pada pelaksanaan pelatihan Pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI) dan platform Canva dalam pembuatan media pembelajaran, menunjukkan hasil peningkatan pengetahuan serta pemahaman guru-guru peserta pelatihan meningkat dari 36,2% menjadi 93,7%.  
PERANCANGAN MASTER PLAN TIK DINAS PERHUBUNGAN KOTA SINGKAWANG Mutiah, Nurul; Ilhamsyah, Ilhamsyah; Puspita Sari, Renny; Prawira, Dian; Rusi, Ibnur; Febriyanto, Ferdy; Rahmayuda, Syahru
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 1 (2023): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i1.36-44

Abstract

Dinas Perhubungan Kota Singkawang merupakan instansi pemerintahan yang memiliki tugas pokok dan fungsi sebagai perumus dan pelaksana kebijakan bidang perhubungan, pelaksana evaluasi dan pelaporan bidang perhubungan, serta melaksanakan administrasi kedinasan. Dinas Perhubungan membutuhkan dukungan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang handal dan terintegrasi dalam rangka meningkatkan efektifas penyusunan program, pengolahan data dan informasi, serta evaluasi dan pelaporan bidang perhubungan. Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi yang baik memerlukan sebuah rencana dan pedoman dalam bentuk Master Plan TIK yang memuat strategi organisasi dalam mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.  Dengan adanya Master Plan TIK, Dinas Perhubungan Kota Singkawang dapat membuat prioritas kebijakan investasi yang tepat terkait Teknologi Informasi, meminimalisasi resiko yang timbul akibat dari implementasi TIK, serta sebagai pedoman evaluasi dan pengukuran keberhasilan implementasi Teknologi Informasi pada organisasi. Dengan demikian Prodi Sistem Informasi Universitas Tanjungpura melakukan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yakni pengembangan Master Plan TIK Dinas Perhubungan Kota Singkawang. Dimana hasil akhir dari PKM yang dilakukan adalah dokumen Master Plan TIK yang sesuai dengan kebutuhan Dinas Perhubungan Kota Singkawang, sehingga dapat menjadi cetak biru didalam pengembangan Aplikasi dan Teknologi yang digunakan Dinas Perhubungan dalam rangka mendukung tugas dan pokok dan fungsinya selaku instansi pemerintahan. Hasil Kuisioner Evaluasi pelaksanakan PKM berada pada tingkatan yakni 81,63 % serta berada dalam rentang pelaksanaan baik sekali.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Bibit Tanaman Menggunakan Metode Rank Sum dan ARAS (Studi Kasus: Kebun Komunal) Fivaprila, Sarwidad; Febriyanto, Ferdy; Ilhamsyah, Ilhamsyah
Coding: Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 13, No 2 (2025): Edisi September 2025
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v13i2.90755

Abstract

Pemilihan supplier bibit tanaman merupakan proses yang kompleks karena harus mempertimbangkan berbagai kriteria seperti harga, kualitas, ketepatan waktu, dan ketersediaan stok. Kebun Komunal menghadapi kesulitan dalam menentukan supplier yang paling sesuai secara objektif, sehingga diperlukan pendekatan kuantitatif berbasis sistem pendukung keputusan. Penelitian ini mengombinasikan metode Rank Sum untuk menentukan bobot kriteria dan metode ARAS (Additive Ratio Assessment) untuk menilai serta merangking alternatif supplier. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini mampu memberikan hasil yang terukur dan sistematis. Pada bibit jagung, supplier A2 menempati peringkat pertama dengan nilai utilitas 0,9185, sedangkan A20 berada di posisi terakhir dengan nilai 0,4443. Pada bibit nilam, supplier A22 menduduki peringkat pertama dengan nilai 0,9482, sementara A23 menempati peringkat terakhir dengan nilai 0,6281. Sementara itu, pada bibit kacang tanah, supplier A24 memperoleh nilai Ki sempurna 1,0000 sebagai peringkat pertama, sedangkan A26 menempati posisi terakhir dengan nilai 0,6220. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan sistem pendukung keputusan di bidang pertanian, khususnya dalam membantu pemilihan supplier bibit tanaman secara lebih objektif, transparan, dan berbasis data. Kata kunci"” Supplier, Sistem Pendukung Keputusan, Rank Sum, ARAS (Additive Ratio Assessment), Kebun Komunal
PELATIHAN PEMANFAATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM PENGELOLAAN ASET PADA DINAS PERHUBUNGAN KOTA SINGKAWANG Rusi, Ibnur; Syah, Ilham; Sari, Renny Puspita; Prawira, Dian; Mutiah, Nurul; Rahmayuda, Syahru; Febriyanto, Ferdy
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 3 (2021): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v4i3.1025-1034

Abstract

Tujuan dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang dilaksanakan oleh Jurusan Sistem Informasi ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan pegawai dan keterampilan, serta mengatasi permasalahan yang dialami oleh Dinas Perhubungan (Dishub) Kota Singkawang dalam pengelolaan aset yang dimiliki. Kegiatan PKM ini diharapkan dapat menjadikan aset-aset pada Dishub Kota Singkawang lebih terstruktur, terkomputerisasi, sistematis, dan terintegrasi dengan baik. Metode yang digunakan dalam PKM ini adalah pelatihan terstruktur, dalam artian sebelum pelatihan terlebih dahulu dilakukan survey untuk menggali permasalahan, kemudian dilanjutkan mencari solusi atas masalah dengan membangun sistem, koordinasi persiapan kegiatan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi kegiatan. Evaluasi kegiatan dilakukan 2 kali, yaitu sebelum dan setelah kegiatan pelatihan. Hasil dari kegiatan adalah semakin meningkatnya pengetahuan dan keterampilan pegawai Dishub dalam mengelola aset, semakin tingginya kesadaran pegawai akan pentingnya pengelolaan aset, serta terbantunya Dishub dengan adanya sistem informasi pengelolaan aset yang dibuat oleh tim PKM. Berdasarkan perhitungan dari evaluasi yang diberikan, peningkatan pengetahuan dan pemahaman pegawai meningkat dari 34,8% menjadi 92,4%.
Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Souvenir Menggunakan Metode Prototyping Ibnur Rusi; Ferdy Febriyanto; Renny Puspita Sari; Syahru Rahmayuda
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i2.326

Abstract

The application of technology and information systems is currently being used very massively, including sales services. This is because the sales information system really helps sellers and buyers to get information and carry out transactions. Kadriah Palace is a cultural heritage site in Pontianak City that sells typical palace souvenirs. Currently, souvenir sales are done manually, resulting in several obstacles or problems, including potential buyers having difficulty finding information about what souvenirs are available, potential buyers having to come to the palace location, and sellers having to manually calculate the transactions made. The aim of this research is to develop a website-based information system for selling typical Kadriah Palace souvenirs, making it easier for prospective buyers and sellers to make transactions. The method used for system development is the prototyping method which consists of 5 stages. The result of this research is the formation of a website-based information system for selling typical Kadriah Palace souvenirs which can be accessed on the page store.istanakadriah.com. System testing consists of 2 tests, namely functionality testing and system interface testing. Based on the results of the functionality test, the system runs according to its respective function, while for the interface test the percentage of test results is 87.83% in the very good category.
Rancang Bangun Manajemen Aset Laboratorium Sistem Informasi FMIPA Untan Berbasis Website Ferdy Febriyanto; Renny Puspita Sari
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 8 No. 2 (2026): May
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v8i2.961

Abstract

This study aims to design and build a website-based laboratory asset management information system at the Information Systems Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Tanjungpura University. The main problem with the current system is that the asset management process is still carried out manually, resulting in delays in recording, potential data errors, and limited access to information. In addition, the lack of an integrated system capable of supporting real-time asset management indicates a gap between the need for effective asset management and current system capabilities. The system development method used is the Fountain Model, which is iterative and flexible in supporting the software design and development process. System evalua-tion was conducted using the Black-Box Testing method to assess the suitability of system func-tions, and the System Usability Scale (SUS) to measure system usability from the user perspective. The test results showed that all system features run according to the functional requirements, with no critical errors found during Black Box testing. In addition, the evaluation results using the SUS method yielded a score of 82.5, which falls within the excellent category and indicates that the sys-tem is easy to use and acceptable to users. The implementation of this system also improved the ef-ficiency of the asset management process, sped up data retrieval, and reduced the risk of recording errors compared to the previous manual system. Thus, the developed information system not only addresses asset management problems but also improves service quality and data-driven deci-sion-making in the laboratory environment.
Workshop Robotik ROBLOCK sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Dasar Dian Prawira; Ilhamsyah Ilhamsyah; Renny Puspita Sari; Ibnur Rusi; Nurul Mutiah; Ferdy Febriyanto; Syahru Rahmayuda
Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Juni
Publisher : Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jippmas.v6i1.751

Abstract

Perkembangan teknologi di era industri 4.0 menuntut penguasaan keterampilan berpikir komputasional dan pemrograman sejak usia dini. Namun, di SMP Al-Fityan Kubu Raya, akses terhadap pembelajaran coding yang aplikatif masih terbatas, terlebih dengan adanya tuntutan kurikulum baru yang akan memasukkan coding sebagai mata pelajaran. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk memperkenalkan dasar-dasar pemrograman melalui media robot ROBLOCK yang dirancang khusus untuk pendidikan. Metode yang digunakan adalah workshop dan pelatihan praktik langsung kepada 30 siswi SMP Al-Fityan. Kegiatan mencakup pengenalan perangkat, instalasi dan penggunaan software pemrograman visual (Pictoblox), hingga perancangan program sederhana untuk mengendalikan robot. Evaluasi kegiatan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan pemahaman dan antusiasme yang signifikan. Pemahaman konsep dasar (Arduino) meningkat dari 60% menjadi 100%, pemahaman komprehensif fungsi software (Pictoblox) meningkat dari 50% menjadi 100%, dan skor antusiasme/kepercayaan diri siswa melonjak dari rata-rata 2.8/5 menjadi 4.9/5. Kegiatan ini berhasil membangun pondasi keterampilan digital dan menumbuhkan pola pikir kritis serta sistematis dalam memecahkan masalah.
IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT Ferdy Febriyanto; Renny Puspita Sari; Syahru Rahmayuda
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5139

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang pendidikan, terutama dalam penyampaian materi sejarah yang sebelumnya dianggap monoton dan kurang menarik bagi generasi muda. Permasalahan ini menjadi latar belakang perlunya inovasi metode pembelajaran sejarah, khususnya sejarah pra-kemerdekaan Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi yang memanfaatkan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman sejarah di kalangan generasi muda. Metode GDLC dipilih karena menyediakan tahapan pengembangan yang sistematis, mulai dari konsep awal hingga pengujian dan evaluasi. Tahapan GDLC yang meliputi Initialitations, Pre-Production, Production, Testing, Beta Release, dan Release yang diterapkan secara terstruktur untuk memastikan sistem yang dihasilkan memiliki alur yang informatif sekaligus menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan GDLC dalam perancangan game edukasi mampu menghasilkan media pembelajaran yang tidak hanya interaktif tetapi juga edukatif, sehingga dapat mendukung pembelajaran sejarah yang lebih efektif.