Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISTEM KEWASPADAAN DINI DAN RESPON MENGGUNAKAN CLEAN ARCHITECTURE DAN DEPENDENCY INJECTION BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: UPTD PUSKESMAS NATAR) Habib Rizki A.Siregar; A. Ferico Octaviansyah Pasaribu; Ade Surahman
TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology Vol 4, No 1 (2023): TELEFORTECH VOL4, NO 1 (JULI 2023)
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/tft.v4i1.3403

Abstract

Penelitian ini dilakukan atas dasar kebutuhan akan adanya sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media atau alat untuk mengelola data untuk kebutuahan sistem kewaspadaan dini dan respon yang dilakukan oleh petugas survailans epidemiologi di UPTD Puskesmas Natar. Dengan aplikasi ini diharapkan survailans dapat dengan mudah melakukan proses pengolahan data. Pada dasarnya aplikasi pengolahan data untuk kebutuhan sistem kewaspadaan dini dan respon dibangun sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan oleh survailans dalam melakukan pengolahan data penyakit mingguan yang diderita masyarakat diwilayah UPTD Puskesmas Natar. Aplikasi yang dibuat berbasiskan sistem operasi Android, dengan menerapkan clean architecture dan dependency injection. Mekanisme dari penerapan 2 (dua) prinsip SOLID yaitu Single Responsibility, dan Dependency Inversion sebagai representasi dari kode yang bersih (clean code). Menggunakan metodologi pengembangan sistem Extreme Programming (XP). Pengujian fungsionalitas aplikasi yang dikembangkan diuji menggunakan Android Unit Testing. Keluaran dari penelitian ini adalah aplikasi pengolah data untuk keperluan sistem kewaspadaan dini dan respon yang dapat mengoptimalisasi pengolahan data berdasarkan kebutuhan untuk mencegah terjadinya kekeliruan data yang dihasilkan.
Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Kadek Tame Jaya; M. Ghufroni An’Ars; Ade Surahman; Sanriomi Sintaro
Jurnal Media Borneo Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 Agustus 2023
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediaborneo.v1i1.7

Abstract

The problem in this study is that there are many learning media that can be used in the learning process, but not all can understand the learning because basically students still like to play so learning media in the form of educational games are needed which can later be used as learning media. Therefore, the learning media presented in this study is in the form of Android-based educational games that are expected to attract the interest and enthusiasm of students in carrying out learning activities. By using the development method, namely Game Development Life Cycle (GDLC) which consists of 6 development phases, starting from the initialization / concept creation phase, preproduction, production, testing, Beta and release. In the design and implementation process, Figma is used for the design process and for the implementation process using the Android Studio application. The result of this study is an educational game as a learning medium for letter and number recognition for early childhood. With test results that have a percentage of 100% in the Functionality aspect and value test results from TK Kartika Jaya 95.33% and TK Miftahul Anwar 95.33% in the Usability aspect, so it can be concluded that students can adapt to the game and students can play the game
Penerapan Media Promosi Produk E-Marketplace Menggunakan Pendekatan AIDA Model dan 3D Objek Agung Deni Wahyudi; Ade Surahman; Nuari Anisa Sivi
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 6, No 1 (2021): JPIT, Januari 2021
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v6i1.2304

Abstract

Promosi produk e-marketplace yang baik akan menghasilkan perhitungan Payback Period dan Rerun of Investment (ROI) yang layak untuk pelaku usaha, sehingga memudahkan dalam memperluas usaha mereka, dimana promosi adalah bujukan langsung yang dapat memberikan insentif produk atau nilai tambah kepada konsumen. Promosi mencakup berbagai alat promosi yang dirancang untuk mempromosikan respon pasar yang lebih cepat atau lebih kuat. Setiap penyampaian melalui promosi pasti ada inovasi baru. Hal ini untuk menarik perhatian dan menggugah rasa penasaran konsumen terhadap produk yang disediakan oleh para penggiat wirausaha e-marketplace, sehingga mereka selalu menunggu hal-hal baru pada produk yang mereka inginkan maupun yang pernah digunakan. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah model AIDA, peneliti model AIDA menemukan bahwa pengaruh interest pada model AIDA sangat berpengaruh terhadap iklan atau promosi online untuk kebutuhan di e-marketplace. Cara mengimplementasikan pendekatan tersebut yaitu dengan model 3D Objek yang disertai visual effect akan menghasilkan visual looks yang dapat di percaya bagi orang yang melihatnya, ini berarti bahwa sangat dimungkinkan bahwa 3D Objek dengan visual effect dapat menambahkan nilai minat atau ketertarikan ( interest ) dari model AIDA, selanjutnya denga menggunakan library 3DWareHouse dengan fasilitas View 3D Objek, Orbit 3D Objek, Pan 3D Objek, Zoom 3D Objek, dan Zoom Extents 3D Objek untuk produk keranjinan Dayak Ornament dapat berjalan dengan baik, sehingga library 3DWareHouse dapat digunakan secara meluas untuk produk – produk lain dari penggiat wirausaha e-marketplace.
Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Kombinasi Metode Multi-Objective Optimization by Ratio Analysis (MOORA) dan Pembobotan Entropy Ade Surahman
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 2 No. 1 (2024): Volume 2 Number 1 January 2024
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v2i1.93

Abstract

Performance appraisal is a process for identifying employee strengths and areas of development, providing a basis for decision-making regarding promotion, skills development, and recognition of good performance. The combination of MOORA method and entropy weighting is a comprehensive approach in multi-criteria decision making. MOORA provides a framework for assessing and filtering alternatives based on the ratio of comparison to positive and negative ideal solutions, while entropy weighting contributes by taking into account the degree of uncertainty or chaos on each criterion. The ranking results provide recommendations for rank 1 on behalf of Employee A with a final value of 0.4522, rank 2 on behalf of Employee B with a final value of 0.4428, and rank 3 on behalf of Employee D with a final value of 0.4156.
Sistem Informasi Pengenalan Kampus dengan Foto 360 Berbasis Website Sanriomi Sintaro; Ade Surahman; Stephano Caesar Wenston Ngangi; Wisard Widsli Kalengkongan; Albani Boutje Johanes
Journal of Data Science and Information Systems Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 February 2023
Publisher : Journal of Data Science and Information Systems

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/dimis.v1i1.18

Abstract

Permasalahan utama pada penelitian ini adalah kesulitan bagi sivitas yang ada di Prodi Sistem Informasi baik mahasiswa baru ataupun mahasiswa yang selama ini mengikuti kuliah daring untuk mencari ruangan dan gedung di lingkungan sistem Informasi, hal tersebut dikarenakan dari tahun 2020 sudah diberlakukan perkuliahan daring dan berakhir pada agustus 2022. Salah satu cara untuk memperkenalkan daerah kampus dapat menggunakan teknologi foto 360 yang mana pengguna dapat melihat bentuk digital dari gambar yang disiapkan. Penggunaan foto 360 dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui hal baru, memudahkan tampilan Informasi secara visual dari tempat yang ada, membantu dalam menjangkau lokasi dan Informasi ruangan, serta dapat membuat pengguna seolah-olah berada di lokasi. Masalah lain yang ditemui adalah pengambilan gambar yang membutuhkan lensa fisheye untuk memproses gambar yang telah diambil agar menjadi lebih baik apabila tidak maka proses pembuatan foto 360 membutuhkan gambar yang lebih banyak. Penelitian ini membahas tentang cara penggunaan sumber daya minimal untuk menghasilkan foto 360 yang prosesnya disingkat dengan nama DOC-TaPiS, hal ini dilakukan agar pengunaan 360 Camera atau pun pemanfaatan lensa fisheye tidak lagi diperlukan. Sedangkan proses penggabungan foto (panorama) dengan menggunakan komputer atau perangkat lain juga tidak diperlukan lagi karena hasil akhir pengambilan smartphone adalah foto 360 dengan format yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini. Hal ini menjadikan penelitian yang dilakukan lebih unggul dari segi sumber daya yang digunakan sehingga menjadi lebih efisien dari segi waktu dan biaya
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Guru Menggunakan SAW A. Ferico Octaviansyah Pasaribu; Ade Surahman; Adhie Thyo Priandika; Sanriomi Sintaro; Yohana Tri Utami
Journal of Artificial Intelligence and Technology Information Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 March 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jaiti.v1i1.21

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah sistem pendukung keputusan dalam seleksi penerimaan guru dengan menggunakan metode SAW, sehingga hasil seleksi penerimaan guru lebih relevan dan efektif karena menggunakan teknologi informasi dalam proses penerimaa guru. Hasil penelitian disimpulkan bahwa metode SAW dapat diimplementasikan dalam seleksi penerimaan calon guru dengan menggunakan kriteria Indeks Prestasi Kumulatif, Kemampuan Pedagogik, Profesional, Kepribadian, dan Kedisiplinan dari masing-masing calon guru. Hasil perhitungan menggunakan SAW dalam seleksi penerimaan calon guru, Peringkat 1 dalam seleksi penerimaan calon guru adalah Joni Fernando dengan skor 0,95. Peringkat 2 dalam seleksi penerimaan calon guru adalah Komala Puspa Rini dengan skor 0,94. Serta Peringkat 3 dalam seleksi penerimaan calon guru adalah Dwi Cahya Ningrum dengan skor 0,9.
Rancang Bangun Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Web Pada SMA N 01 Sindang Danau Bakti Eka Putra; Ade Surahman; Auliya Rahman Isnain
Journal of Artificial Intelligence and Technology Information Vol. 1 No. 3 (2023): Volume 1 Number 3 September 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jaiti.v1i3.64

Abstract

Technology develops, the world of education is of course very supportive for the progress of the world of education, in this case in the field of guidance and counseling. This led to the creation of an information counseling guidance system design at sman 01 sindang lakes. Guidance counseling is a process in which a professional provides assistance to a person or individual to overcome the problems they face. Therefore, the school is not only a place for teaching and learning, but also directly or indirectly monitors the progress of its students. However, there are still a number of obstacles that must be implemented, one of which is experienced by SM N 01 Sindang Danau which manages student guidance and counseling services. Another problem is that all records are still manual in nature, such as recording cases of students who violate, starting from filing, dates, names, types of cases to letters sent to the parents of students who are often not conveyed properly. The website-based guidance and counseling information system at sman 01 trial lake has gone through the Black Box test and got a result of 93.93% with a very decent predicate. The system facilitates counseling guidance services starting from the information obtained by the student's guardian and facilitates the performance of the guidance and counseling teacher for reporting to related parties such as the teacher's guardian and the students themselves, and will also provide counseling to students and provide direction to student guardians so that the school and student guardians play a direct role in character education, especially in the field of guidance and counseling.
Ensiklopedia Masakan Jawa Sebagai Pelestarian Budaya Menggunakan CMS Wordpress Krisfi Marantika; Ajeng Savitri Puspaningrum; Ade Surahman
Jurnal Media Jawadwipa Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 October 2023
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediajawadwipa.v1i1.16

Abstract

There are various kinds of cultural diversity in Indonesia, one of which is traditional cuisine. Traditional specialties are food and drinks that are commonly consumed by certain communities, with a distinctive taste that is accepted by these communities. Traditional specialties are various types of processed foods typical of Indonesian regions which are a form of local community creativity in processing food ingredients, combining spices and adding cultural value to them which must be preserved. In cooking, both methods and raw materials are passed down from generation to generation continuously. Javanese cuisine is an attraction for tourists and travelers visiting Indonesia. In order for the traditional Javanese cuisine not to become extinct in the masses, of course it needs to be maintained and maintained as much as possible. Javanese traditional society has a habit of conveying advice indirectly. They use symbols or figures of speech. One such symbol is food. Unfortunately, many traditional Indonesian foods are currently not well known by the next generation, including traditional Javanese food. The creation of this system also generates and presents the information needed by respondents as shown in one of the aspects of testing the Delone and McLean models, namely Information Quality, where this aspect tests the quality of information from the content created by the author, with a score of 114 out of 5. respondents who filled out the questionnaire. That way the creation of this system can make it easier for people to find information, both recipes and video tutorials for making traditional Javanese dishes.
Kombinasi Metode Pembobotan Rank Reciprocal dan TOPSIS dalam Seleksi Penerimaan Staff IT Muhammad Najib Dwi Satria; Ade Surahman
Jurnal Media Jawadwipa Vol. 1 No. 2 (2024): Volume 1 Number 2 February 2024
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediajawadwipa.v1i2.47

Abstract

The selection of IT staff recruitment is a critical stage in forming a competent team and in accordance with the needs of the organization in the era of information technology that continues to grow. This process involves an in-depth evaluation of the prospective employee's technical skills, work experience, and interpersonal abilities. One of the problems that occurs is a lack of technical skills that match the specific needs of the company or project. In addition, intense competition in the IT industry often leads to difficulties in finding candidates who meet the criteria with high qualifications. With this study, it will provide recommendations in the IT staff recruitment selection process by applying the reciprocal rank weighting method for criteria weighting and the TOPSIS method for the IT staff recruitment selection process which will produce rankings in the IT staff recruitment selection. The ranking results showed that the final results of candidate Fransiska with a total value of 0.791 got rank 1, candidate Fandi with a total value of 0.5366 got rank 2, candidate Arini with a total value of 0.533 got rank 3.
Pelatihan Pembuatan Game For Education Bagi Guru Dan Siswa SMKN 7 Bandar Lampung Suaidah Suaidah; Ade Surahman; Permata Permata; Rakhmat Dedi Gunawan; Rido Febryansyah; Mico Fahrizal
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences - Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpkmt.v4i1.110

Abstract

Teknologi semakin berkembang dengan pesat, terutama teknologi internet mobile yang semakin populer. Kemunculan telepon genggam yang memungkinkan pengguna untuk mengunduh berbagai aplikasi dengan mudah. Namun, sebagian besar aplikasi yang tersedia adalah game yang tidak memberikan manfaat pendidikan yang memadai. Bahkan, sering kali aplikasi game ini dapat berdampak negatif terhadap penggunanya. Oleh karena itu kami mengadakan Pelatihan Game for Education di SMKN 7 Bandarlampung. Pelatihan ini bertujuan untuk membantu peserta pelatihan memahami konsep Game for Education dan bagaimana menerapkannya dalam pembelajaran. Metode pelatihan yang digunakan meliputi sesi presentasi, diskusi, dan praktik langsung dalam pembuatan game. Peserta pelatihan terdiri dari siswa dan guru. Pelatihan ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan alternatif media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, pelatihan ini juga memberikan gambaran tentang bagaimana Game for Education dapat diimplementasikan dalam pembelajaran dengan mudah.