Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

PENERAPAN TEKNOLOGI WEB SCRAPING SEBAGAI PENGUMPULAN DATA COVID-19 DI PROVINSI LAMPUNG Nurman Fadhlullah; Setiawansyah Setiawansyah; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1841

Abstract

Pada 30 Januari 2020, Organisasi Kesehatan Dunia menyatakan wabah virus corona baru (COVID-19)sebagai darurat  kesehatan  masyarakat  dunia.  Covid-19  sendiri merupakan  kelompok  virus  yang terdapat pada hewan dan manusia. Untuk merespon COVID-19 diperlukan persiapan dan respon kritis, seperti membekali petugas kesehatan dengan peralatan yang lengkap dan mengelola fasilitas kesehatan untuk memberikan informasi, prosedur yang aman dan efektif. Banyaknya data yang ditampilkan dari masing-masing website membuat pencari data bingung website mana yang harusnya dia pilih untuk mencari data yang dia inginkan. Dari permasalah tersebut, maka penulis menggunakan metode web scraping sebagai upaya mencari data covid-19 dan membandingkan website mana yang paling aktif dalam membuat berita tentang covid-19 di provinsi lampung. Data akan diambil dari 3 (tiga) website berita yang ada di provinsi lampung yaitu lampung post, radar lampung, dan tribun lampung. Data yang akan diambil dari tiga website tersebut yaitu berupa judul dan link. Web scraping akan sangat tepat dalam penelitian ini, karena pengambilan data yang terstruktur dari teknik tersebut. Dalam penelitian ini digunakan library python untuk memudahkan dalam penerapan web scraping. Hasil penelitian ini, teknik web scraping yang penulis terapkan dapat mengambil data dari tiga website, sehingga data tersebut dapat ditampilkan sebagai upaya membandingkan website mana yang lebih aktif memuat berita covid-19 di provinsi lampung.
Media Pembelajaran Anatomi Tulang Manusia Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) Berbasis Website (Studi Kasus Universitas XYZ) Irfan Fauzan; Sanriomi Sintaro; Ade Surahman
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2022): Volume 3 No. 1 Maret 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v3i1.1446

Abstract

Pendidikan menjadi cermin dari mendapatkan pengetahuan yang menjadikan lebih berkualitas sebagai sumber daya manusia. Universitas XYZ merupakan salah satu contoh akademi tinggi swasta ternama di Bandar Lampung, sebagai perguruan tinggi swasta ternama di Bandar Lampung. Universitas XYZ memiliki beberapa fakultas dan jurusan, salah satu contohnya yaitu jurusan pendidikan olahraga. Pada materi kuliah pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan mempelajari mengenai anatomi dan fisiologi tulang manusia dengan cara dosen menjelaskan materi dibantu dengan alat peraga sekeleton kerangka tulang manusia dan dijelaskan dari bagian tulang atas sampai dengan tulang bawah.Masalah yang terjadi disaat kelas pembelajaran tatap muka ialah mahasiswa terkadang tidak fokus atau tidak memperhatikan dosen disaat menerangkan materi yang disampaikan, tidak sesuai dengan estimasi waktu pembelajaran yang sudah ditetapkan dikarenakan dosen terkadang menjelaskan materi sampai dua pertemuan dengan mengulang- ngulang materi dan yang dibahas hanya satu bagian tulang saja, masih rendah timbal balik dari mahasiswa terhadap materi yang telah disampaikan dosen dikarenakan mahasiswa belum banyak yang mengerti.Penelitian bertujuan untuk membantu dosen dalam menyampaikan materi yang akan dijelaskan kepada mahasiswanya.
PELATIHAN TIPS DAN TRIK MAHIR BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA SISWI SMAN 1 PADANG CERMIN Lulud Oktaviani; Styawati; Selamet Samsugi; Ade Surahman; Yuri Rahmanto; Bagas Setiawan; Wulan Agustin
Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 2 No. 2 (2022): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Corona-19 yang telah melanda sejak 2019 ini sangat berakibat pada berbagai askpek kehidupan dikarenakan beberapa kebijakan untuk menekan penyebaran virus tersebut. Salah satu kebijakan dari pemerintah yaitu pembelajaran dalam jaringan (daring) yang dimulai pada tahun 2020 hingga awal 2022. Hal ini menyebabkan siswa baru sangat minim bertatap muka pada hampir dua tahun masa belajar disekolah dan membuat pembelajaran kurang maksimal, utamanya dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebagai Bahasa Asing. Oleh karena itu, tim pengabdian dari Universitas Teknokrat Indonesia memberikan pelatihan tips dan trik mahir Bahasa Inggris untuk siswa siswi kelas XI di SMA Padang Cerimin di masa pembelajaran yang sudah mulai dilakukan secara luar jaringan (luring). Pada kegiatan ini, tim pengabdian menggunakan metode pendidikan masyarakat. Hal ini bertujuan agar siswa siswi lebih mudah dalam memahami Bahasa Inggris dikarenakan kegiatan ini fokus langsung kepada tips dan trik untuk mendukung materi yang diterangkan oleh guru.
Pelatihan Pengelolaan Website Desa Ade Surahman; Tri Darma Rosmala Sari; Lili Andraini; Izudin Ismail
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.187

Abstract

Panggungrejo is a village in the Sukoharjo District, Pringsewu Regency, Lampung Province, Indonesia. This village has an area of 450 hectares. The majority of the livelihoods of Pekon Panggung Rejo residents are farmers, chicken breeders, red cattle breeders and traders. Apart from that, there are also residents who work as civil servants, the TNI and masons, other residents work as laborers managing oil palm and rubber. Panggung Rejo Village has the potential to become a tourist village because of its natural beauty. Based on interviews conducted with the head of Pekon Panggung Rejo, it was found that the problem being faced by partners was that the village website operator changed assignments and domiciles, so that the management of the village website stopped, because there were no village officials who could operate the website. Therefore, the PKM team from the Indonesian Technocrat University provided training on creating and managing Village websites, including Facebook and IG, as well as training on basic computer knowledge such as Microsoft Word and Microsoft Excel for Village officials, so as to make it easier for the community to find information and services. Village. The expected outputs from this PKM activity are scientific articles published in community service journals, and news published in newspapers. The activity was carried out for 6 months, starting in early July and ending in December 2021.
PENERAPAN SENSOR ULTRASONIK PADA KOTAK SAMPAH OTOMATIS MENGGUNAKAN TELEGRAM DAN ALARM SUARA Nike Kristanti; S. Samsugi; Ade Surahman; Richo Fajar Pratama; Restu Ibrahim Adam
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 3, No 2 (2022): JURNAL TEKNIK DAN SISTEM KOMPUTER
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v3i2.2347

Abstract

Menurut UU No. 18 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah, sampah didefinisikan sebagai sisa kegiatan sehari hari manusia atau proses alam yang berbentuk padat atau semi padat berupa zat organik atau anorganik bersifat dapat terurai atau tidak dapat terurai yang dianggap sudah tidak berguna lagi dan dibuang kelingkungan. Meningkatnya daya beli masyarakat terhadap berbagai jenis bahan pokok dan hasil teknologi serta meningkatnya usaha atau kegiatan penunjang pertumbuhan ekonomi suatu daerah juga memberikan kontribusi yang besar terhadap kuantitas dan kualitas sampah yang dihasilkan. Berdasarkan hal tersebut dan mengembangkan penelitian sebelumnya maka dilakukan penelitian yaitu tempat sampah otomatis berbasis internet of things. Adapun yang dideteksi alat ini adalah level volume dari masing-masing tempat sampah. Setiap tempat sampah akan dipasang sensor ultrasonic yang nantinya akan mengirimkan informasi kedalam bentuk data ke aplikasi telegram. Penelitian ini menggunakan sensor ultrasonik sebagai sensor utama dalam mendeteksi sampah tersebut yang akan diimplementasikan sehingga masyarkat setempat dapat mengetahui kapan akan dibuang atau tidaknya sampah tersebut. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, sistem ini mampu mengeluarkan suara pada saat sampah hampir penuh melalui aplikasi yang sudah di instal oleh admin.
PENERAPAN SISTEM KEAMANAN GERBANG RUMAH BERBASIS TELEGRAM MENGGUNAKAN ESP8266 Wayan Raditya; Styawati Styawati; Ade Surahman; Aditia Budiawan; Feby Amanda; Nevi Dwi Putri; Sandy Yudha
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 3, No 2 (2022): JURNAL TEKNIK DAN SISTEM KOMPUTER
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v3i2.2353

Abstract

Pemanfaatan perkembangan teknologi yaitu Internet of Things (IoT) telah sangat memudahkan pekerjaan manusia. IoT memungkinkan pengguna untuk mengelola dan mengoptimalkan elektronik dan peralatan listrik yang menggunakan internet. Dengan adanya teknologi IoT ini, maka sistem pengontrolan pintu gerbang bisa menjadi lebih efektif dan efisien. Pada penelitian ini digunakan sebuah mikrokontroler ESP32 yang merupakan otak dari keseluruhan sistem kerja alat, smartphone Android digunakan untuk menampilkan interface pengontrolan, sedangkan software pendukung yang digunakan yaitu MQTT (Message Queuing Telemetry Transport) untuk memberikan perintah yang akan diterima oleh mikrokontroler ESP32. Dalam perancangan rangkaian keseluruhan sistem dari pintu gerbang dengan control Android dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: power supply, bagian input dan bagian output. Bagian power supply merupakan input tegangan yang didapat melalui adaptor. Bagian input terdiri dari 1 buah input yaitu MQTT. Bagian output terdiri dari motor servo dan buzzer. Alat ini telah diuji dengan menguji coba alat selama 10 hari untuk mengetahui kelayakan pada alat dan didapat hasil bahwa alat dapat diimplementasikan pada gerbang kosan yang menjadi tempat penelitian.
Desain Interaksi Game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli Dengan Metode Collision Detection Theo Kusuma Pamungkas; Ade Surahman; Zaenal Abidin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2458

Abstract

Lampung script is one of the traditional Indonesian scripts that developed in the south of the island of Sumatra. This script is used to write the Lampung and Malay languages. The Lampung script has a total of 20 main characters. This study aims to find out how to make a game Learning the Lampung script with Muli based on Android with a design that is easy to use and can function as an entertainment medium for learning media and a media for preserving Lampung culture. The method for making this game is collision detection starting from the analysis of design, manufacture and testing. the game model presented is in the form of the noble character as the main character, there is 1 main game, namely matching the Lampung script and 3 learning modes, namely the introduction of the Lampung script, the introduction of children with the Lampung script and the painting of the Lampung script. In making this application using software construct 2. Test results the quality aspect of functionality by 13 respondents showed that the application can perform all its functions correctly so that the software gets the criteria for success test results with a percentage of 97.91%. The results of testing the quality aspect of portability on several versions of Android (Android 5, Android 9, Android 10, Android 11) show that the application can be installed and can run properly so that it gets the criteria for success test results with a percentage of 100%.
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Kelas IV Berbasis Web (Studi Kasus : SDN 02 Sumberejo) Dinda Melanda; Ade Surahman; Tien Yulianti
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i1.2435

Abstract

During the Covid-19 pandemic, the government took a policy to shut down all educational institutions by implementing online learning (in the network) or commonly called online that utilizes the internet network that can be done anywhere and anytime. With online learning, it is hoped that it can reduce the risk of transmitting the Covid-19 virus, the application used in online learning that is currently used is WhatsApp. However, there are some obstacles in learning online through the application. By utilizing the technology that is currently developing, it can help and facilitate teaching and learning activities and it is also hoped that this learning media will be innovative to attract student enthusiasm so that students do not get bored and do not get bored in learning and can help and facilitate the teaching and learning process. This research uses Multimedia Development Life Cycle as a system development method which consists of several stages, namely concept, design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution.  The test method uses ISO 25010 for functionality testing with test results to 14 respondents who got 91.67% percentage results and proved that the system was Successful according to its function.
Pelatihan Game for Education pada SMK Negeri 1 Tegineneng Yuri Rahmanto; Ade Surahman; Ade Dwi Putra; Fikih Yuhada Sena
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 4, No 1 (2023): Volume 4, Nomor 1, March 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v4i1.2655

Abstract

Tujuan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) game for education ini adalah untuk memberikan pengalaman kepada siswa/siswi SMK Negeri 1 Tegineneng jurusan Multimedia dalam membuat media pembelajaran digital berupa game edukasi. Saat ini, siswa/siswi jurusan multimedia ini tidak dibekali materi mengenai pembuatan game edukasi, sedangkan game edukasi merupakan salah satu luaran yang seharusnya dapat dibuat oleh siswa/siswi jurusan multimedia. Kegiatan PKM ini memberikan pelatihan langsung kepada siswa/siswi jurusan multimedia dalam membuat game edukasi. Pembuatan game edukasi menggunakan platform Construct 3 yang ternyata sangat mudah digunakan oleh siswa/siswi jurusan multimedia, hal ini terbukti 100% siswa yang mengikuti pelatihan pembuatan game edukasi ini berhasil menyelesaikan game mereka masing-masing. Peningkatan kapasitas siswa terkait pengembangan game juga meningkat, hal ini dapat dilihat dari siswa yang awalnya tidak mampu membuat game edukasi menjadi siswa yang mampu membuat game edukasi.
Media Pembelajaran Aksara Jepang Berbasis Android untuk Siswa SMA Kelas X Raden Gamma Ramadhan; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomor 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i3.2602

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang paling populer saat ini, dan banyak orang yang ingin belajar bahasa Jepang, namun nyatanya masih banyak orang yang merasa bahasa Jepang sulit untuk dipelajari, terutama kanji dasar bahasa Jepang, karena bentuknya yang berbeda-beda. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini penulis mengajukan permasalahan pembuatan media pembelajaran alternatif pembelajaran aksara hiragana dan katakana bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar dan memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa sekolah menengah nasional 3 Bandar Lampung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan metode pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membantu proses kegiatan mengajar. Dengan dibuatnya aplikasi game edukasi bahasa Jepang ini diharapkan dapat membantu peneliti membuat game edukasi sekaligus proses pembelajaran di lokasi studi kasus penulis. Pada dasarnya konsep game edukasi adalah belajar sambil bermain agar pengguna tidak bosan saat mempelajari karakter hiragana dan katakana bahasa Jepang. Pembuatan game edukasi ini menggunakan pendekatan siklus hidup pengembangan game, dimana penulis melalui beberapa tahapan. Basis pengetahuan pembuatan game edukasi ini adalah melalui studi literatur pada jurnal-jurnal yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang pada materi aksara Hiragana dan Katakana.