Dewi Iriani
Department Of Mathematics Education, Universitas Jambi

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS ETNOMATEMATIKA CANDI MUARO JAMBI UNTUK MENINGKATKAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA TEOREMA PYTHAGORAS Denathan Nay Harfiantha; Dewi Iriani; Ilham Falani
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.554

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi Teorema Pythagoras, serta terbatasnya media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan relevan dengan budaya lokal. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan virtual laboratory berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Hasil validasi menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat valid dengan skor 96% pada aspek materi dan 94% pada aspek desain. Uji praktikalitas oleh guru memperoleh hasil 96% dan oleh siswa 93,67%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Uji efektivitas menunjukkan nilai angket efektivitas sebesar 91,75% serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dengan rata-rata post-test 78,32 dan nilai N-gain 0,68 yang berada pada kategori sedang. Dengan demikian, virtual laboratory berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi dinyatakan efektif, valid, dan praktis digunakan pada pembelajaran Teorema Pythagoras. Media ini membantu siswa memahami konsep secara visual dan interaktif serta mengaitkannya dengan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna.
PENGEMBANGAN KOMIK MATEMATIKA BERILUSTRASI BUDAYA JAMBI MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Wardi Syafmen; Aulia Fadhilah Rinaldi; Dewi Iriani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.9930

Abstract

Minat belajar matematika siswa masih tergolong rendah akibat penerapan metode pembelajaran yang kurang menarik dan minimnya integrasi budaya lokal sehingga siswa sulit menghubungkan konsep matematika dengan kehidupan sehari-hari. Untuk mengatasi permasalahan ini, maka dikembangkan media pembelajaran komik matematika berilustrasikan Budaya Jambi menggunakan Problem-Based Learning. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yakni analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah Dosen ahli materi dan ahli desain, guru matematika kelas VII E pada uji coba perorangan, 9 orang siswa kelas VII E pada uji coba kelompok kecil, serta 30 orang siswa kelas VII E pada uji coba lapangan. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa komik matematika ini didesain menggunakan aplikasi ibis paint x dan canva. Komik matematika ini menggunakan pendekatan problem-based learning pada materi kesebangunan dan kekongruenan. Penelitian ini memperoleh hasil validasi yaitu 76% untuk materi dan 82,3% untuk desain. Hasil kepraktisan media menurut guru 97% dan siswa 89,8%. Lalu efektivitas komik matematika diukur melalui nilai N-Gain dengan diperoleh hasil 56,85%, tes hasil belajar yaitu 83,3% dan lembar observasi siswa yaitu 90,8%. Dari perhitungan tersebut menunjukkan minat belajar siswa meningkat dibandingkan sebelum menggunakan komik matematika berilustrasi budaya Jambi menggunakan problem-based learning.Students interest in learning mathematics is still relatively low due to unattractive learning methods and minimal integration of local culture so that students find it difficult to connect mathematical concepts with everyday life. To overcome this, a mathematical comic learning media illustrated with Jambi culture was developed using problem-based learning. This research is a type of development research using the ADDIE development model, namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were lecturers who were material experts and design experts, mathematics teachers of class VII E in individual trials, 9 students of class VII E in small group trials, and 30 students of class VII E in field trials. The results of the study showed that this mathematical comic was designed using the ibis paint x and canva applications. This mathematical comic uses a problem-based learning approach to the material of similarity and congruence. This study obtained validation results of 76% for material and 82.3% for design. The results of the practicality of the media according to teachers were 97% and students 89.8%. Then the effectiveness of mathematical comics is measured through the N-Gain value with the results obtained 56.85%, the learning outcome test is 83.3% and the student observation sheet is 90.8%. From these calculations, it shows that students' interest in learning has increased compared to before using the learning media of mathematical comics illustrated with Jambi culture using problem-based learning.
PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS ETNOMATEMATIKA PADA CANDI MUARO JAMBI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS PADA MATERI KESEBANGUNAN Zaqi Kemas; Dewi Iriani; Ilham Falani
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 2 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i2.897

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik kelas VII SMP pada materi kesebangunan dan terbatasnya media pembelajaran yang interaktif berbasis budaya lokal. Meskipun sejumlah penelitian telah mengkaji bahan ajar berbasis etnomatematika dan virtual laboratory secara terpisah, belum ada yang mengintegrasikan keduanya khusus untuk materi kesebangunan di SMP dengan konteks Candi Muaro Jambi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan virtual laboratory berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik pada materi kesebangunan, serta mendeskripsikan kualitasnya dari aspek validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Metode yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) oleh Thiagarajan (1974). Virtual laboratory dikembangkan menggunakan Adobe Animate CC dan didistribusikan dalam format .APK dan .APP. Hasil validasi materi 91% dan desain 89%, keduanya "Sangat Valid." Praktikalitas guru 87% dan peserta didik 81%, keduanya "Sangat Praktis." Uji efektivitas menunjukkan rata-rata pretest 41,94% (Kurang) meningkat menjadi 70,83% pada posttest (Baik), dengan N-Gain 0,4976 berkategori sedang. Virtual laboratory berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik pada materi kesebangunan.