This Author published in this journals
All Journal Jurnal Buana Informatika Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Infotech Journal Jurnal Khatulistiwa Informatika JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Sebatik Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Explore IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika Jurnal Mnemonic JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Santika : Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM RESEARCH (JOSH) MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem) Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Jurnal Informatika Terpadu Indexia Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Journal of Practical Computer Science (JPCS) Prioritas : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Synergy : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Samakta: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Ilmu Komputer Ruru JuTISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Augmented Reality dengan MDLC Rustiandi, Ryan; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik, Asriyanik; Apriandari, Winda
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 14 No. 2 (2024): Santika : Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seni memegang peranan penting dalam membentuk identitas budaya suatu wilayah sebagai ungkapan dari kreativitas masyarakat. Salah satu bentuk seni yang kaya akan nilai budaya adalah seni musik tradisional, seperti degung Sunda di daerah Sunda, yang terkenal dengan instrumen-instrumennya seperti jengglong, kendang, saron, bonang, dan goong. Sementara itu, teknologi Augmented reality (AR) memungkinkan penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, memfasilitasi visualisasi objek secara virtual tanpa memerlukan objek asli. AR sering digunakan untuk visualisasi objek yang sulit dijangkau, termasuk objek yang berukuran besar AR dapat diterapkan secara mudah pada smartphone dengan menggunakan kamera yang ada, membuka peluang baru dalam berbagai konteks, termasuk pembelajaran. Dengan demikian, teknologi AR tidak hanya memberikan peluang baru bagi seni dan budaya, tetapi juga memperkaya cara masyarakat berinteraksi dengan warisan budaya mereka, menciptakan pengalaman yang mendalam dan interaktif yang sebelumnya belum mungkin tercapai. Dengan AR siswa/siswi dapat dengan mudah memanfaatkan smartphone yang ada untuk memperlajari seni dan memanfaatkan teknologi pada masa sekarang.
PENERAPAN UI/UX PADA SITUS TOKO KUE BUNDA AL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Edward, MA Algifari; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3600

Abstract

Abstract. Information and communication technology has developed very rapidly in various fields such as marketing and buying and selling. Technology that is often used by all groups, namely the internet, one of the uses of the internet is to search for information. According to a survey by the Association of Indonesian Internet Service Providers (APJII), around 78.19% or 215.6 million of Indonesia's population already use the Internet and use it for product marketing and buying and selling transactions. In the culinary industry, the use of Internet technology has a significant influence. Reports from Google and Temasek in 2023 show rapid growth in the e-commerce sector in Indonesia. The value of e-commerce transactions is predicted to reach 1,346 trillion rupiahs. In internet media as a means of marketing a product, not all culinary shops can take advantage of this, because of that a solution was made for creating a website that pays attention to users with the design thinking method. Making this cake shop website includes marketing products and providing information related to Bunda AL Cake Shop, the results of this research have been carried out on several respondents who have online shopping experience and several customers of Bunda AL Cake Shop. As a result of the respondents' experience in using the Bunda AL Cake Shop website, 7 out of 8 respondents liked the website appearance design and it was very easy to understand the information provided on the website.
METODE FUZZY LOGIC UNTUK PENENTUAN KELAYAKAN PENERIMA BEASISWA MAHASISWA DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 1 No. 2 (2020): September 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses penalaran merupakan suatu hal yang penting dalam pengambilan simpulan berdasarkan fakta-fakta yang ada.  Cara paling mudah dalam proses pengambilan simpulan dari setiap fakta-fakta adalah dengan menggunakan logika. Penerimaan beasiswa adalah hal yang rutin dilakukan oleh lembaga pendidikan tinggi, untuk menentukan penerima beasiswa yang benar-benar layak selalu dilakukan seleksi yang ketat. Seleksi beasiswa mahasiswa dilakukan berdasarkan kriteria dan persyaratan tertentu. Dalam hal ini diperlukan metode yang tepat agar proses seleksi menghasilkan hasil yang bisa dipertanggungjawabkan. Kriteria persyaratan beasiswa mahasiswa biasanya berdasarkan Indeks prestasi mahasiswa, gaji orang tua, prestasi, dan komponen lainnya. Data dan fakta yang didapatkan dari persyaratan tersebut kadang memiliki kesamaan dan kedekatan nilai yang menyulitkan untuk menentukan siapa mahasiswa yang lebih layak dalam menerima beasiswa. Metode yang umum digunakan adalah logika proposisi, yaitu menentukan penerima beasiswa berdasarkan batas yang jelas dari setiap kriteria. Namun dengan metode ini hasil keputusan menjadi kurang manusiawi karena persyaratan penerima beasiswa adalah fakta yang bersifat samar. Maka dalam penelitian ini dilakukan implementasi metode logika fuzzy untuk membantu seleksi penerimaan beasiswa agar didapatkan hasil yang yang lebih valid. Metode logika fuzzy dilakukan melalui tiga langkah yaitu proses fuzzifikasi, inferensi dan defuzzifikasi. Dalam penelitian ini diujikan contoh kasus yang dimasukkan ke dalam model fuzzy terhadap pendaftar beasiswa dengan identitas mahasiswa  yang memiliki data IPK adalah 3.00 dan gaji orang tua 10 juta, didapatkan nilai kelayakan penerimaan beasiswa sebesar 52,39. Dengan adanya nilai ini maka proses seleksi penerimaan beasiswa akan lebih mudah karena setiap mahasiswa akan memiliki nilai kelayakan berupa nilai yang jelas (crisp set).
PERANCANGAN SISTEM PAKAR HAMA DAN PENYAKIT PADA POHON SENGON DENGAN CERTAINTY FACTOR Soebandi, Andry; Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 1 No. 2 (2020): September 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pohon sengon merupakan jenis tanaman kayu yang sangat baik di tanam di area hutan rakyat Indonesia dan merupakan tanaman yang cepat tumbuh karena sengon tidak memerlukan tapak tumbuh yang sulit. Pohon sengon memiliki hama dan penyakit, salah satu hama yang terdapat pada pohon sengon hama boktor atau biasa disebut kumbang. Dampak yang terjadi ketika hama mulai menyerang ialah pohon sengon mati bahkan rapuh, hal ini jarang diketahui oleh pemilik pohon karena kurangnya pemahaman petani muda pohon sengon. Dikarenakan petani muda kurangnya pengetahuan mengenai penyakit yang ada terhadap pohon sengon, maka di buatkanlah sebuah web sistem pakar guna mempermudah petani muda menganalisis penyakit pada pohon sengon. Metode sistem pakar yang digunakan adalah certainty factor, karena metode ini mempunyai tingkat kepastian yang digunakan oleh seorang ahli atau pakar untuk mengambarkan tingkat keyakinan suatu masalah. Setelah adanya web sistem pakar ini diharapkan dapat membantu petani-petani muda pohon sengon untuk mengetahui penyakit atau hama yang menyerang pohon sengon serta cara penanggulangannya sehingga penyakit pada pohon sengon bisa berkurang dan tidak bertumbuh kembali.
Implementasi Extreme Progamming dalam Pengembangan Aplikasi Skripsi Berbasis Website Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 3 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan skripsi merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan oleh program studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Aktivitas skripsi memiliki beberapa tahapan yaitu pendaftaran usulan penelitian skripsi (UP), pelaksanaan pembimbingan dan penyusunan laporan, dan sidang UP. Mahasiswa yang disetujui dalam sidang UP, maka melanjutkan kegiatan penelitian pada skripsi sampai sidang dan pengumpulan skripsi. Proses ini selama ini dilaksanakna secara manual. Proses manual membutuhkan pengolahan data dengan waktu yang cukup banyak dan juga kurang efektif dilaksanakan disaat jumlah mahasiswa banyak. Maka dari itu dibangun sebuah aplikasi skripsi berbasis web. Pengembangan aplikasi skripsi dilakukan dengan menggunakan software development life cycle (SDLC). Terdapat beberapa bentuk model SDLC di antaranya yaitu waterfall, prototyping, agile programming, extreme progamming dan lainnya. Metode Extreme Programming menggunakan pendekatan berorientasi objek dalam pendekatannya serta bermula dari tim dengan skala kecil ke medium. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi skrpisi yang dibangun dengan metode extreme programming yang lebih mudah dalam proses pengimplementasian aplikasi dan mempermudah proses pelaksanaan skripsi dalam program studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sukabumi.
Prediksi Risiko Hipertensi Dini di Puskesmas Sukabumi Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Mubharak, Gilang Fauzul; Asriyanik, Asriyanik; Prajoko, Prajoko
Journal of Practical Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/jpcs.v5i2.6109

Abstract

Implementasi Convolutional Neural Network Dengan MobileNetV2 Untuk Deteksi Tokoh Wayang Golek Berdasarkan Citra Digital Siti Nurazizah; Asriyanik Asriyanik; Fathia Frazna Az-Zahra
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 21, No 2 (2025): Agustus
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v21i2.2782

Abstract

Wayang golek is a traditional Pasundan regional performing art played using wooden puppets by a puppeteer, which was recognized by UNESCO on November 7, 2003 as an intangible cultural heritage. However, many people find it difficult to distinguish the characters of wayang golek because of the diversity of the characters. This research aims to implement CNN in developing an image-based golek puppet character identification system, so that the recognition process is carried out quickly and accurately. This research uses 15 golek puppet characters with MobileNetV2 architecture as a feature extractor. The model produces train accuracy of 95% and validation accuracy of 91%. Evaluation results using confusion matrix showed accuracy of 90%, precision 90.47%, recall 90%, and f1-score 89.93%. The results show that the CNN model with MobileNetV2 architecture is effective and optimal in detecting and classifying puppets, so that it can support the preservation of puppet culture through technology.Keyword: Wayang Golek; Convolutional Neural Network; Computer Vision; Image Processing; Website AbstrakWayang golek adalah seni pertunjukan tradisional daerah Pasundan yang dimainkan menggunakan boneka kayu oleh seorang dalang, yang telah diakui UNESCO pada 7 November 2003 sebagai warisan budaya tak benda. Meskipun demikian, tidak sedikit orang kesulitan dalam membedakan tokoh-tokoh wayang golek karena keberagaman tokohnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan CNN dalam mengembangkan sistem identifikasi tokoh wayang golek berdasarkan citra, sehingga proses pengenalan dilakukan secara cepat dan akurat. Penelitian ini menggunakan 15 tokoh wayang golek dengan arsitektur MobileNetV2 sebagai feature extractor. Model menghasilkan train accuracy sebesar 95% dan validation accuracy sebesar 91%. Hasil evaluasi menggunakan confusion matrix menunjukkan akurasi sebesar 90%, precision 90,47%, recall 90%, dan f1-score 89,93%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN dengan arsitektur MobileNetV2 terbukti efektif dan optimal dalam mendeteksi serta mengklasifikasikan wayang golek, sehingga dapat mendukung pelestarian budaya wayang golek melalui teknologi.Kata kunci: Wayang golek; Convolutional neural network; Computer vision; Pengolahan citra; Website 
PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA Dasep M Luay; Asriyanik; winda Apriandari
INFOTECH journal Vol. 10 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i1.8374

Abstract

Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui pengenalan bendera negara berbahasa Inggris. Kurangnya alat pembelajaran interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif, Pendekatan pendidikan tradisional yang digunakan seringkali kurang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Flag Quiz" menawarkan kuis edukatif yang menguji pengetahuan pemain tentang bendera negara berbahasa Inggris. Dengan antarmuka pengguna yang baik, integrasi database bendera negara, dan optimalisasi kinerja Android, permainan ini memberikan pengalaman bermain yang memuaskan. Pengujian melibatkan siswa dalam dua percobaan. Pada percobaan pertama, 16,7% siswa mencapai level 7 atau lebih. Pada percobaan kedua, terjadi peningkatan signifikan, dengan 22% siswa mencapai level 9. Lebih dari 88% siswa menyatakan bahwa game ini membantu pembelajaran bahasa Inggris, terutama dalam keterampilan menulis. Hasil penelitian ini memberikan inspirasi bagi pengembang permainan edukatif yang ingin menggunakan GDLC untuk menciptakan permainan Android yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris.
PELATIHAN STRATEGI PEMASARAN TERPADU TERINTEGRASI DIGITAL MELALUI PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL PADA UMKM KOTA SUKABUMI Kokom Komariah; Leonita Siwiyanti; Asriyanik Asriyanik; Asep M.Ramdan; Risma Nurmilah
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 6 (2023): martabe : jurnal pengabdian kepada masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i6.1887-1892

Abstract

Peran Digitalisasi di era teknologi pada saat ini  sudah menjadi kebutuhan masyarakat khususnya pelaku usaha dalam mempromosi kan produknya melalui platform online, Media Sosial, Website, dll, Tetapi tidak semua pelaku usaha  menggunakan teknologi tersebut, banyak hambatan yang mereka temukan dalam mempromosikan produknya oleh karena itu  tujuan pengabdian ini yaitu memberikan pelatihan dan peningkatan keterampilan  dalam hal pemasaran terpadu dan pemanfaatan media sosial melalui digital marketing  di UMKM wilayah Kota sukabumi yang tergabung dalam Anggota SEA (Sukabumi Enterpreuner Association), Aktivitas yang dilakukan melalui Pelatihan Strategi Pemasaran terpadu dan Pemanfaatan Media Sosial
PREDIKSI PENETAPAN TARIF PENERBANGAN MENGGUNAKAN AUTO-ML DENGAN ALGORITMA RANDOM FOREST Asriyanik
Jurnal Ilmu Komputer Ruru Vol. 2 No. 1 (2025): Edisi Januari
Publisher : Yayasan Grace Berkat Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With so many airlines competing with each other, airlines are competing to become the consumer/market's main choice, but to achieve this, there is no airline strategy that can predict the price of airline tickets according to market needs. To meet the needs of airlines, we need a way to determine the price of airline tickets according to market needs with the help of the influence of technology and information. This research method was carried out using Google Collaboratory as a media to create a data model with the Random Forest, Logistic Regression and Gradient Boosting Regressor algorithms. In this study, the model that produced the highest R2 value and the lowest RMSE was a random forest with an R2 value of 83.91% and an RMSE of $175.9. However, from the three models, Random Forest got a change in accuracy of 1.96% to 85.87. To assist in predicting the determination of flight fares, airline companies can more easily and be alert to determine flight fares that are in accordance with the market. Therefore, Random Forest can be declared better than Logistic Regression and Gradient Boosting models. The Random Forest model that has been created can be used to predict in real-time using Machine Learning.
Co-Authors Abhista Hibatullah, Akbar Adi Sunarto, Asril Adiwijaya, Fahmi Adzkia, Hawarizmi Ummul Afiansyah, Rifan Agung Pambudi Agung Pambudi Agung Pambudi Akyas Hifdzi Rahman, Rifqi Alifatih, Auriel Haiqal Arman Surahman Asep Budiman Kusdinar Asep M.Ramdan Asep Muhamad Ramdan Asril Adi Sunarto Azhilla Margiani Saraswati Budhy Adzy, Luthfy Budiman Kusdinar, Asep Dafa Satria Sidik, Muhamad Dang Kurniawan, Dito DANNY RAMADHAN Daris Riyadi Dasep M Luay Didik Indrayana Din Azwar Uswatun Edward, MA Algifari Eka Fitriah, Tika Elvan Nasrul Elwanda Putra, Isra Fadhil Faizal Akbar Fahmi Nurfalah Fajar Hikmal Gunawan Fathia Frazna Az-Zahra Fathia Frazna Azzahra Frananda Adiezwara Ramadhan, Mohamad Frazna Azzahra, Fathia Frazzna Az-zahra, Fathia Hawarizmi Ummul Adzkia Ilmi Barokah Indra Griha Tofik Isa iqbal setiawan Isa, Indra Griha Tofik Iwan Rizal Setiawan Jamaludin, Firdaus kania, euis Kokom Komariah Kokom Komariah Larasati Mayan Pramesti Lelah Lelah Lelah Lelah Leonita Siwiyanti lucky valiant M. Rizky Suherlan MA Algifari Edward Maulana Muhammad Rizky Mohamad Nurizki Mohamad Ridwan Mokhamad Hendayun Mubharak, Gilang Fauzul Muhammad Drajat Ramdhani muhammad musyfik Muhammad Zaynurroyhan Mulud Muchamad, Reski musyfik, muhammad Nesta Suandana, Ilham Nur Asiah Ramdani Nuraeni, Fika Nurmillah, Risma Prajoko . Prajoko Prajoko Putra, Muhammad Rafli Afandi Rahmawati, Verra Sri Yulia Ramadhan, Vito Rambe, Sarah Syakira Ramdan, Adam Rani Febriani Rijal Agus Rusmana Risma Nurmilah Riyadi, Daris Rustiandi, Ryan Santiastry, Sany Sarah Novia Hermawanti Siti Nurazizah Soebandi, Andry Subhan, Roby Azhari Suhendar Syafira Zahara Syah Rizal Fauzy Syahputra, M Ramdhan Syane Triwulandari widi aulia rohmah Winda Apriandari Winda Apriandari Winda Apriyandari Zahra, Fathia Frazna Az