p-Index From 2021 - 2026
8.005
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Buana Informatika Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Infotech Journal Jurnal Khatulistiwa Informatika JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Sebatik Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Explore IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika Jurnal Mnemonic JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Santika : Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM RESEARCH (JOSH) MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem) Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Jurnal Informatika Terpadu Indexia Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer (JURITEK) Journal of Practical Computer Science (JPCS) Prioritas : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Synergy : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Samakta: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JuTISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Jurnal Sistem Informasi (JASISFO)
Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Extreme Progamming dalam Pengembangan Aplikasi Skripsi Berbasis Website Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 3 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan skripsi merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan oleh program studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Aktivitas skripsi memiliki beberapa tahapan yaitu pendaftaran usulan penelitian skripsi (UP), pelaksanaan pembimbingan dan penyusunan laporan, dan sidang UP. Mahasiswa yang disetujui dalam sidang UP, maka melanjutkan kegiatan penelitian pada skripsi sampai sidang dan pengumpulan skripsi. Proses ini selama ini dilaksanakna secara manual. Proses manual membutuhkan pengolahan data dengan waktu yang cukup banyak dan juga kurang efektif dilaksanakan disaat jumlah mahasiswa banyak. Maka dari itu dibangun sebuah aplikasi skripsi berbasis web. Pengembangan aplikasi skripsi dilakukan dengan menggunakan software development life cycle (SDLC). Terdapat beberapa bentuk model SDLC di antaranya yaitu waterfall, prototyping, agile programming, extreme progamming dan lainnya. Metode Extreme Programming menggunakan pendekatan berorientasi objek dalam pendekatannya serta bermula dari tim dengan skala kecil ke medium. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi skrpisi yang dibangun dengan metode extreme programming yang lebih mudah dalam proses pengimplementasian aplikasi dan mempermudah proses pelaksanaan skripsi dalam program studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sukabumi.
Prediksi Risiko Hipertensi Dini di Puskesmas Sukabumi Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Mubharak, Gilang Fauzul; Asriyanik, Asriyanik; Prajoko, Prajoko
Journal of Practical Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/jpcs.v5i2.6109

Abstract

Strengthening the Strategic Thinking Competency of Junior High School Teachers Through Education for Sustainable Development-Based Scenario Training Suhendar, Suhendar; Triwulandari, Syane; Asriyanik, Asriyanik
Samakta: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): Samakta: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : CV. Dharma Samakta Edukhatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61142/samakta.v3i1.337

Abstract

Education faces a major challenge in preparing a generation capable of responding to uncertainties caused by climate change and the sustainability crisis. The Education for Sustainable Development framework emphasizes strategic thinking competence as the ability to design adaptive actions based on systemic analysis and future projections. However, learning practices in schools still tend to present climate change in an informative manner without training students’ anticipatory capacity. This community service program employed a Participatory Action Research (PAR) approach to strengthen junior high school teachers’ strategic thinking competence through ESD-based scenario training. Seventeen teachers in West Java participated in an online training program consisting of planning, action, observation, and reflection cycles. The activities included strengthening ESD concepts, scenario development techniques, and contextual climate change module design. Evaluation was conducted through pretest–posttest comparison and rubric-based module assessment. The results showed an increase in the average score from 67 to 84. The teaching modules produced demonstrated teachers’ ability to identify driving forces, formulate key uncertainties, and design multiple logical and contextual future scenarios. The program effectively enhanced teachers’ pedagogical capacity and contributed to the transformation of future-oriented learning practices.
Implementasi Convolutional Neural Network Dengan MobileNetV2 Untuk Deteksi Tokoh Wayang Golek Berdasarkan Citra Digital Siti Nurazizah; Asriyanik Asriyanik; Fathia Frazna Az-Zahra
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 21, No 2 (2025): Agustus
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v21i2.2782

Abstract

Wayang golek is a traditional Pasundan regional performing art played using wooden puppets by a puppeteer, which was recognized by UNESCO on November 7, 2003 as an intangible cultural heritage. However, many people find it difficult to distinguish the characters of wayang golek because of the diversity of the characters. This research aims to implement CNN in developing an image-based golek puppet character identification system, so that the recognition process is carried out quickly and accurately. This research uses 15 golek puppet characters with MobileNetV2 architecture as a feature extractor. The model produces train accuracy of 95% and validation accuracy of 91%. Evaluation results using confusion matrix showed accuracy of 90%, precision 90.47%, recall 90%, and f1-score 89.93%. The results show that the CNN model with MobileNetV2 architecture is effective and optimal in detecting and classifying puppets, so that it can support the preservation of puppet culture through technology.Keyword: Wayang Golek; Convolutional Neural Network; Computer Vision; Image Processing; Website AbstrakWayang golek adalah seni pertunjukan tradisional daerah Pasundan yang dimainkan menggunakan boneka kayu oleh seorang dalang, yang telah diakui UNESCO pada 7 November 2003 sebagai warisan budaya tak benda. Meskipun demikian, tidak sedikit orang kesulitan dalam membedakan tokoh-tokoh wayang golek karena keberagaman tokohnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan CNN dalam mengembangkan sistem identifikasi tokoh wayang golek berdasarkan citra, sehingga proses pengenalan dilakukan secara cepat dan akurat. Penelitian ini menggunakan 15 tokoh wayang golek dengan arsitektur MobileNetV2 sebagai feature extractor. Model menghasilkan train accuracy sebesar 95% dan validation accuracy sebesar 91%. Hasil evaluasi menggunakan confusion matrix menunjukkan akurasi sebesar 90%, precision 90,47%, recall 90%, dan f1-score 89,93%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN dengan arsitektur MobileNetV2 terbukti efektif dan optimal dalam mendeteksi serta mengklasifikasikan wayang golek, sehingga dapat mendukung pelestarian budaya wayang golek melalui teknologi.Kata kunci: Wayang golek; Convolutional neural network; Computer vision; Pengolahan citra; Website 
PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA Dasep M Luay; Asriyanik; winda Apriandari
INFOTECH journal Vol. 10 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i1.8374

Abstract

Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui pengenalan bendera negara berbahasa Inggris. Kurangnya alat pembelajaran interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif, Pendekatan pendidikan tradisional yang digunakan seringkali kurang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Flag Quiz" menawarkan kuis edukatif yang menguji pengetahuan pemain tentang bendera negara berbahasa Inggris. Dengan antarmuka pengguna yang baik, integrasi database bendera negara, dan optimalisasi kinerja Android, permainan ini memberikan pengalaman bermain yang memuaskan. Pengujian melibatkan siswa dalam dua percobaan. Pada percobaan pertama, 16,7% siswa mencapai level 7 atau lebih. Pada percobaan kedua, terjadi peningkatan signifikan, dengan 22% siswa mencapai level 9. Lebih dari 88% siswa menyatakan bahwa game ini membantu pembelajaran bahasa Inggris, terutama dalam keterampilan menulis. Hasil penelitian ini memberikan inspirasi bagi pengembang permainan edukatif yang ingin menggunakan GDLC untuk menciptakan permainan Android yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Co-Authors Abhista Hibatullah, Akbar Adi Sunarto, Asril Adiwijaya, Fahmi Adzkia, Hawarizmi Ummul Afiansyah, Rifan Agung Pambudi Agung Pambudi Akyas Hifdzi Rahman, Rifqi Alifatih, Auriel Haiqal Asep Budiman Kusdinar Asep M.Ramdan Asep Muhamad Ramdan Asril Adi Sunarto Azhilla Margiani Saraswati Budhy Adzy, Luthfy Budiman Kusdinar, Asep Dafa Satria Sidik, Muhamad Dang Kurniawan, Dito DANNY RAMADHAN Daris Riyadi Dasep M Luay Didik Indrayana Din Azwar Uswatun Edward, MA Algifari Eka Fitriah, Tika Elwanda Putra, Isra Fadhil Faizal Akbar Fahmi Nurfalah Fajar Hikmal Gunawan Fathia Frazna Az-Zahra Fathia Frazna Azzahra Frananda Adiezwara Ramadhan, Mohamad Frazna Azzahra, Fathia Frazzna Az-zahra, Fathia Ilmi Barokah Indra Griha Tofik Isa iqbal setiawan Isa, Indra Griha Tofik Iwan Rizal Setiawan Jamaludin, Firdaus kania, euis Kokom Komariah Kokom Komariah Larasati Mayan Pramesti Lelah Lelah Lelah Lelah Leonita Siwiyanti lucky valiant M. Rizky Suherlan M.Ramdan, Asep MA Algifari Edward Maulana Muhammad Rizky Mohamad Nurizki Mohamad Ridwan Mokhamad Hendayun Mubharak, Gilang Fauzul Muhammad Drajat Ramdhani muhammad musyfik Muhammad Zaynurroyhan Mulud Muchamad, Reski musyfik, muhammad Nesta Suandana, Ilham Nur Asiah Ramdani Nuraeni, Fika Nurmilah, Risma Nurmillah, Risma Prajoko . Prajoko Prajoko Putra, Muhammad Rafli Afandi Rahmawati, Verra Sri Yulia Ramadhan, Vito Rambe, Sarah Syakira Ramdan, Adam Rijal Agus Rusmana Risma Nurmilah Riyadi, Daris Rustiandi, Ryan Santiastry, Sany Sarah Novia Hermawanti Siti Nurazizah Soebandi, Andry Subhan, Roby Azhari Suhendar Syafira Zahara Syah Rizal Fauzy Syahputra, M Ramdhan Triwulandari, Syane widi aulia rohmah Winda Apriandari Winda Apriyandari Zahra, Fathia Frazna Az