p-Index From 2021 - 2026
8.137
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

GAME EDUKASI MENCOCOKAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Adiwijaya, Fahmi; Asriyanik, Asriyanik; Frazzna Az-zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11117

Abstract

Pendidikan anak usia dini di Indonesia berfokus pada perkembangan menyeluruh anak usia 0-9 tahun, dengan bahasa Inggris sebagai bahasa asing penting. Saat ini, pengajaran nama hewan dalam bahasa Inggris sering hanya menggunakan buku dan materi cetak yang kurang interaktif. Berdasarkan Undang-Undang Pendidikan Pasal 28 ayat (3) yang mendorong metode bermain sambil belajar, penelitian ini mengusulkan pengembangan game edukasi "Game Edukasi Mencocokkan Nama Hewan dalam bahasa inggris untuk anak usia dini.Game ini akan dibuat dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) di platform Unity menggunakan bahasa C#, dengan model 2D dan kontrol drag-and-drop. Didesain untuk dimainkan offline di perangkat Android, game ini akan fokus pada 13 hewan herbivora. Survei menunjukkan anak-anak usia dini menghabiskan 1-2 jam sehari bermain game, dengan genre puzzle sebagai favorit, dan tertarik pada game edukasi. Game ini diharapkan dapat menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif.
PENERAPAN YOLO (YOU ONLY LOOK ONCE) UNTUK DETEKSI ETIKA BERBUSANA DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Jamaludin, Firdaus; Asriyanik, Asriyanik; Pambudi, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11124

Abstract

Pendidikan memainkan peranan yang krusial dalam mengembangkan potensi individu dan kemajuan masyarakat. Universitas Muhammadiyah Sukabumi, sebagai lembaga pendidikan Islam, menekankan pentingnya etika berbusana sebagai cerminan nilai dan norma kampus. Dengan kemajuan teknologi, khususnya dalam kecerdasan buatan dan model deep learning seperti YOLO (You Only Look Once), data gambar yang digunakan meliputi empat kategori busana yang dikumpulkan dari berbagai sumber dengan total 400 frame citra. Data ini kemudian diproses melalui pelabelan menggunakan aplikasi Roboflow serta augmentasi untuk meningkatkan variasi dataset. Model YOLOv8 dilatih dengan 1200 frame citra dan dievaluasi menggunakan metrik seperti Mean Average Precision (mAP) dan Confusion Matrix, menghasilkan akurasi rata-rata sebesar 99,5%. Implementasi model ini dilakukan pada situs web berbasis Flask, memungkinkan deteksi objek secara real-time melalui kamera. Sistem ini bertujuan untuk memberikan solusi praktis dalam pemantauan dan pengelolaan etika berbusana, berfungsi sebagai asisten otomatis yang memberikan informasi langsung kepada pengguna.
IMPLEMENTASI ALGORITMA CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) UNTUK PENGENALAN BACAAN TAJWID BERDASARKAN GAMBAR TULISAN DALAM AL-QUR’AN Nuraeni, Fika; Asriyanik, Asriyanik; Pambudi, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11177

Abstract

Pemahaman dan penerapan tajwid dalam membaca Al-Quran adalah aspek krusial dalam praktik keagamaan Islam. Walaupun tajwid dianggap fardhu kifayah, saat membaca Al-Quran, penerapannya menjadi fardhu 'ain. Namun, banyak orang masih menghadapi kesulitan dalam memahami dan menerapkan aturan tajwid secara tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Convolutional Neural Network (CNN) guna meningkatkan akurasi model dalam mengenali bacaan tajwid berdasarkan gambar tulisan dalam Al-Quran. Selain itu, penelitian ini juga berupaya untuk mengidentifikasi dataset yang mencakup lebih dari dua hukum tajwid, sehingga model dapat mengklasifikasikan bacaan tajwid dengan lebih menyeluruh. Model CNN yang dikembangkan memiliki input shape 150x150 piksel dan terdiri dari tiga lapisan konvolusi dengan filter 32, 64, dan 128, yang masing-masing diikuti oleh lapisan maxpooling 2x2. Pada lapisan fully connected, terdapat 512 neuron, dengan output 11 neuron menggunakan fungsi aktivasi softmax. Model ini dilatih menggunakan optimizer Adam dan fungsi loss categorical crossentropy, menghasilkan akurasi 92,68% pada data pelatihan dan 95,10% pada data validasi, menunjukkan kemampuan generalisasi yang baik. Dataset yang digunakan mencakup 219 gambar yang mewakili empat hukum tajwid utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini efektif dalam mengenali dan mengklasifikasikan bacaan tajwid, memberikan kontribusi signifikan pada teknologi pembelajaran tajwid yang lebih interaktif dan efektif.
Implementasi Aplikasi Berbasis Web untuk Meningkatkan Efektivitas Pelaksanaan Audit Mutu Internal di Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI) Asriyanik, Asriyanik; Suhendar, Suhendar
E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2: Mei-Agustus 2024
Publisher : LP2M STP Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47492/eamal.v4i2.3424

Abstract

Kegiatan Audit Mutu Internal (AMI) di UMMI dikoordinasi oleh Lembaga Penjaminan Mutu (LPM). Pada saat ini dilaksanakan audit mutu internal terhadap 22 program studi, 7 fakultas dan 10 unit kerja lain. Pengolahan data AMI pada saat ini masih diolah dengan bantuan Microsfoft Excel dan Google Form sehingga proses pengolahan belum otomatis terutama yang berkaitan dengan rekap perhitungan hasil AMI perstandar dan perunit kerja. Hal ini menyebabkan waktu yang dibutuhkan untuk proses pengolahan data menjadi lebih lama dan memungkinkan banyaknya kekeliruan karena terjadi pemindahan data dari beberapa berkas. Untuk menangani hal ini maka dibangun aplikasi audit mutu internal berbasis web dengan metode waterfall. Tahapan pelaksanaan diawali dengan studi pendahuluan, analisisi kebutuhan aplikasi, perancangan aplikasi, pengkodean, pengujian, implementasi aplikasi, sosialisasi dan evaluasi. Dari hasil implementasi aplikasi AMI ini proses pengolahan data audit menjadi lebih cepat dan data tersimpan secara daring yang memudahkan akses kapanpun dan dimanapun.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Augmented Reality dengan MDLC Rustiandi, Ryan; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik, Asriyanik
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 14 No. 2 (2024): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seni memegang peranan penting dalam membentuk identitas budaya suatu wilayah sebagai ungkapan dari kreativitas masyarakat. Salah satu bentuk seni yang kaya akan nilai budaya adalah seni musik tradisional, seperti degung Sunda di daerah Sunda, yang terkenal dengan instrumen-instrumennya seperti jengglong, kendang, saron, bonang, dan goong. Sementara itu, teknologi Augmented reality (AR) memungkinkan penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, memfasilitasi visualisasi objek secara virtual tanpa memerlukan objek asli. AR sering digunakan untuk visualisasi objek yang sulit dijangkau, termasuk objek yang berukuran besar AR dapat diterapkan secara mudah pada smartphone dengan menggunakan kamera yang ada, membuka peluang baru dalam berbagai konteks, termasuk pembelajaran. Dengan demikian, teknologi AR tidak hanya memberikan peluang baru bagi seni dan budaya, tetapi juga memperkaya cara masyarakat berinteraksi dengan warisan budaya mereka, menciptakan pengalaman yang mendalam dan interaktif yang sebelumnya belum mungkin tercapai. Dengan AR siswa/siswi dapat dengan mudah memanfaatkan smartphone yang ada untuk memperlajari seni dan memanfaatkan teknologi pada masa sekarang.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN SAMPAH ORGANIK, ANORGANIK, DAN B3 DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Dafa Satria Sidik, Muhamad; Budiman Kusdinar, Asep; Asriyanik, Asriyanik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11537

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Game edukatif yang berfungsi sebagai alat pembelajaran untuk membantu anak-anak dalam mengidentifikasi jenis-jenis sampah, yaitu sampah organik, anorganik, dan B3 (berbahaya dan beracun). Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya kesadaran masyarakat, khususnya anak-anak, mengenai pentingnya pengelolaan sampah yang benar dan dampaknya terhadap lingkungan. Kurangnya pemahaman tentang klasifikasi sampah sering kali mengakibatkan perilaku pembuangan sampah yang salah, yang dapat berdampak negatif pada lingkungan dan kesehatan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan sejak dini. Proses pengembangan Game ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, serta pengujian dan evaluasi. Game ini dirancang sebagai platform yang interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat menarik minat anak-anak dalam belajar mengenali jenis-jenis sampah. Dalam permainan ini, pemain akan diajak untuk mengidentifikasi, mengklasifikasikan, dan memahami dampak dari setiap jenis sampah yang mereka temui. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Game ini mampu meningkatkan pemahaman anak-anak tentang klasifikasi sampah dan dampaknya terhadap lingkungan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan terhadap pengguna, terjadi peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka untuk membedakan antara sampah organik, anorganik, dan B3 setelah bermain. Selain itu, game ini juga dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan kesadaran lingkungan. Dengan demikian, game ini berpotensi menjadi alat pembelajaran yang efektif dalam mendukung pengelolaan sampah yang lebih berkelanjutan dan memberikan kontribusi positif terhadap pendidikan lingkungan.
PENGEMBANGAN GAME 2D PLATFORMER SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Ramadhan, Danny; Asriyanik, Asriyanik; Indrayana, Didik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13209

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan sejarah masa lalu yang dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran yang menarik dan informatif, khususnya sejarah kerajaan-kerajaan yang pernah berjaya di nusantara. Salah satu contohnya adalah Kerajaan Majapahit, yang pada masa kejayaannya memiliki wilayah kekuasaan yang mencakup hampir seluruh Indonesia saat ini. Namun, sayangnya, minat masyarakat untuk mempelajari sejarah semakin menurun, diperparah dengan kurangnya variasi media pembelajaran. Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini, teknologi dapat dimanfaatkan sebagai sarana media pembelajaran yang inovatif. Oleh karena itu, diperlukan metode untuk meningkatkan minat belajar sejarah, khususnya tentang Kerajaan Majapahit. Penelitian ini memanfaatkan media permainan video sebagai sarana pembelajaran, menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap pengembangan. Tahap pertama adalah inisiasi, yaitu merancang konsep permainan yang akan dikembangkan, dengan memilih genre platformer untuk game ini. Setelah desain awal selesai, tahap berikutnya melibatkan pembuatan aset permainan dan pengembangan mekanisme permainan. Selanjutnya, dilakukan pengujian yang mencakup pengujian mekanisme hingga kelayakan game. Setelah itu, tahap beta dilakukan untuk menguji dampak game terhadap pemainnya. Tahap terakhir adalah peluncuran game, di mana permainan dirilis dan didistribusikan kepada masyarakat.Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan yang dikembangkan dapat menjadi alternatif media untuk meningkatkan minat masyarakat dalam mempelajari sejarah Kerajaan Majapahit.
METODE NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI SENTIMEN TWEET PEMAIN NATURALISASI TIM NASIONAL SENIOR SEPAK BOLA INDONESIA Dang Kurniawan, Dito; Asriyanik, Asriyanik; Indrayana, Didik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13234

Abstract

Pemain naturalisasi di Timnas Senior Sepak Bola Indonesia sering menjadi perbincangan di media sosial, khususnya di X Permasalahan yang muncul berkaitan dengan beragamnya persepsi di kalangan penggemar, yang sering kali memunculkan perbedaan pendapat dan meningkatkan polarisasi opini. Beragam opini muncul, baik positif, negatif, maupun netral, sehingga diperlukan metode otomatis untuk mengklasifikasi sentimen secara efektif. Dalam penelitian ini, model Naïve Bayes diterapkan untuk mengklasifikasikan sentimen tweet terkait pemain naturalisasi. Metode yang digunakan adalah SEMMA (Sample, Explore, Modify, Model, dan Assess), yang mencakup tahapan pengambilan sampel, eksplorasi data, modifikasi, pembangunan model, serta evaluasi. Model ini mampu mengategorikan sentimen menjadi tiga jenis dengan akurasi 85%. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa untuk sentimen negatif, precision mencapai 85%, recall 77%, dan F1-score 81%. Pada sentimen netral, precision sebesar 100%, recall 65%, dan F1-score 79%. Sementara itu, sentimen positif memiliki precision 82%, recall 98%, dan F1-score 89%. Hasil ini menunjukkan bahwa model memiliki performa yang baik dalam mendeteksi sentimen positif, negatif dan netral.
PEMANFAATAN MULTINOMIAL NAIVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN ULASAN APLIKASI MOBILE JKN Elwanda Putra, Isra; Asriyanik, Asriyanik; Frazna Azzahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13311

Abstract

Aplikasi kesehatan digital seperti Mobile JKN menjadi solusi penting dalam layanan medis, terutama selama pandemi COVID-19. Namun, ulasan pengguna di Google Play Store mengungkapkan masalah, seperti bug, respons lambat, dan fitur yang belum optimal, yang dapat mengurangi kepercayaan pengguna. Untuk itu, penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen ulasan pengguna aplikasi Mobile JKN guna memahami persepsi mereka dan mengidentifikasi aspek-aspek yang perlu ditingkatkan. Penelitian ini mengadopsi pendekatan KDD (Knowledge Discovery in Databases), yang meliputi tahapan data selection, pre-processing, transformasi data menggunakan TF-IDF dan Chi-square, serta analisis sentimen dengan algoritma Multinomial Naïve Bayes. Algoritma ini dipilih karena kemampuannya dalam menangani klasifikasi teks pada dataset besar dan kompleks. Dataset terdiri dari ulasan pengguna Mobile JKN, yang diklasifikasikan ke dalam sentimen positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mencapai akurasi 85,5%, dengan performa yang sangat baik dalam mengidentifikasi ulasan negatif (recall tinggi) serta prediksi negatif dan positif yang akurat (precision optimal). Namun, model kurang efektif dalam mengenali ulasan netral dan mendeteksi ulasan positif, kemungkinan akibat representasi data yang belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan dalam pre-processing dan pemilihan fitur untuk meningkatkan keseimbangan klasifikasi. Temuan ini menegaskan bahwa pemilihan fitur yang tepat dan strategi pre-processing yang optimal dalam meningkatkan performa model analisis sentimen.
Tata Kelola pada Perguruan Tinggi Menggunakan Control Objective for Information & Related Technology (COBIT) 5 asriyanik asriyanik; Mokhamad Hendayun
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 3 No 1 (2017): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v3i1.665

Abstract

A College needs a good governance in implementation of information technology, especially which related with information security because information is an important asset. Framework which can be used for the preparation of information security governance is COBIT 5 from ISACA. The first  step to start the preparation of the governance using COBIT is mapping between the goal of college with enterprise goals (EG), IT Related Goals and domain process COBIT 5. From 15 colleges that have been accredited in West Java (15 Januari 2015), produced 13 EG related for college accreditation A, B and 10 for college accreditation EG C. For a sample in process capability assessment of information security governance, we used Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI) as the research object, which is an accredited college C, and EG focused on optimization of business process functionality associated with the alignment of IT goals of IT and business strategy, and 10 processes, i.e EDM01, EDM01, APO01, APO02, APO03, APO05, APO07, APO08, BAI01, BAI02. From the results obtained capability assessment process UMMI value of 7 is on level 0, ie the value of the attribute <15-50% and 3 process closer to fulfillment level 1, ie the interval> 50-85%. Gap analysis results, it turns out that making such UMMI lack of work products (evidence / result) of activities of governance processes deemed to have been executed. To meet the achievement level, it is recommended to perform compliance on each best practice and work products, and can be initiated by creating a guide to information security.
Co-Authors Abhista Hibatullah, Akbar Adi Sunarto, Asril Adiwijaya, Fahmi Adzkia, Hawarizmi Ummul Afiansyah, Rifan Agung Pambudi Agung Pambudi Akyas Hifdzi Rahman, Rifqi Alifatih, Auriel Haiqal Asep Budiman Kusdinar Asep M.Ramdan Asep Muhamad Ramdan Asril Adi Sunarto Azhilla Margiani Saraswati Budhy Adzy, Luthfy Budiman Kusdinar, Asep Dafa Satria Sidik, Muhamad Dang Kurniawan, Dito DANNY RAMADHAN Daris Riyadi Dasep M Luay Didik Indrayana Din Azwar Uswatun Edward, MA Algifari Eka Fitriah, Tika Elwanda Putra, Isra Fadhil Faizal Akbar Fahmi Nurfalah Fajar Hikmal Gunawan Fathia Frazna Az-Zahra Fathia Frazna Azzahra Frananda Adiezwara Ramadhan, Mohamad Frazna Azzahra, Fathia Frazzna Az-zahra, Fathia Ilmi Barokah Indra Griha Tofik Isa iqbal setiawan Isa, Indra Griha Tofik Iwan Rizal Setiawan Jamaludin, Firdaus kania, euis Kokom Komariah Kokom Komariah Larasati Mayan Pramesti Lelah Lelah Lelah Lelah Leonita Siwiyanti lucky valiant M. Rizky Suherlan MA Algifari Edward Maulana Muhammad Rizky Mohamad Nurizki Mohamad Ridwan Mokhamad Hendayun Mubharak, Gilang Fauzul Muhammad Drajat Ramdhani muhammad musyfik Muhammad Zaynurroyhan Mulud Muchamad, Reski musyfik, muhammad Nesta Suandana, Ilham Nur Asiah Ramdani Nuraeni, Fika Nurmillah, Risma Prajoko . Prajoko Prajoko Putra, Muhammad Rafli Afandi Rahmawati, Verra Sri Yulia Ramadhan, Vito Rambe, Sarah Syakira Ramdan, Adam Rijal Agus Rusmana Risma Nurmilah Riyadi, Daris Rustiandi, Ryan Santiastry, Sany Sarah Novia Hermawanti Siti Nurazizah Soebandi, Andry Subhan, Roby Azhari Suhendar Syafira Zahara Syah Rizal Fauzy Syahputra, M Ramdhan Triwulandari, Syane widi aulia rohmah Winda Apriandari Winda Apriyandari Zahra, Fathia Frazna Az