Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PEMANFAATAN MICROSOFT TEAMS SEBAGAI MEDIA E-LEARNING DALAM KEGIATAN MBKM BATCH 2 DI PT. MARIBELAJAR INDONESIA CERDAS Nur Rahman; Susanti Sufyadi; Agus Salim; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9853

Abstract

Penulisan artikel ini bertujuan untuk menyamakan persepsi tentang efektivitas penggunaan Microsoft Teams sebagai media e-learning dan untuk mengetahui tingkat kepuasan penggunaan Microsoft Teams sebagai media e-learning. Artikel ini masuk dalam kawasan teknologi pendidikan yaitu kawasan pemanfaatan. Penulisan artikel ini menggunakan metode yaitu studi referensi dan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan pada indikator isi, respon nya sangat puas, indikator akurasi respon nya puas, indikator format respon nya puas, indikator kemudahan dalam penggunaan respon nya puas, indikator ketepatan waktu respon nya puas. Kepuasan pengguna adalah menjadi salah satu tolak ukur dalam melihat keberhasilan sebuah sistem pembelajaran e-learning berbasis Microsoft Teams yang telah diterapkan. Yang dimana bisa dipakai untuk bahan evaluasi sistem pembelajaran yang akan diterapkan selanjutnya.
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS KOGNITIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH SWASTA BALADAN AMINA BANJARBARU Muhammad Taufik; Hamsi Mansur; Agus Salim
J-INSTECH Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i1.8764

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang belum efektif mengakibatkan guru kesulitan dalam menjelaskan materi gaya sehingga meyebabkan hasil belajar siswa yang rendah. Permasalahan tersebut memicu peneliti untuk mencari solusi agar terciptanya kelas yang aktif dan efektif sehingga berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui tahap pengembangan media pembelajaran komik digital pada mata pelajaran IPA Kelas IV di Madrasah Swasta Ibtidaiyah Baladan Amina, (2) Untuk mengetahui kelayakan dari pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis kognitif pada mata pelajaran IPA Kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Baladan Amina, (3) Untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Baladan Amina setelah menggunakan media komik digital berbasis kognitif pada  mata pelajaran IPA materi gaya. Penelitian pengembangan media komik digital ini merupakan jenis penelitian R&D dengan menggunakan 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Hasil penelitian ini menunjukan pengembangan komik digital berbasis kognitif ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya . Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis kognitif pada mata pelajata IPA materi gaya layak digunakan sebagai media media pembelajaran bagi siswa. Rekomendasi pada penelitian ini adalah agar pendidik dapat memanfaatkan komik digital berbasis kognitif ini guna mengoptimalkan proses pembelajaran, dan untuk peneliti selanjutnya agar menjadikan penelitian ini sebagai acuan agar media yang dikembangkan menjadi lebih baik
PEMANFAATAN APLIKASI DISCORD SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DI MASA PANDEMI COVID-19 M. Abdiyan Pradana Putra; Agus Salim
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9453

Abstract

Pembelajaran jarak jauh merupakan salah satu solusi yang dibutuhkan oleh tenaga pengajar dan peserta didik di masa pandemi. Pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan discord ini dilakukan dalam rangka membantu tenaga pengajar dan peserta didik sebagai penyedia sarana belajar dalam pembelajaran online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas pembelajaran online Bahasa Inggris di Lembaga Bahasa LIA Banjarmasin menggunakan aplikasi discord sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran online. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data: observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Metode yang digunakan kualitatif dengan jenis penelitian fenomonologi yang terdiri tiga tahapan yaitu pelaksanaan, penyelesaian, dan laporan. Objeknya yaitu tempat penelitian di Lembaga Bahasa LIA Banjarmasin, subjeknya adalah tenaga pengajar dan peserta didik tingkat SMA. Akibatnya, kami menemukan bahwa banyak siswa masih memiliki masalah dalam menggunakan Discord karena ketidakstabilan jaringan Internet. Namun, beberapa siswa dengan jaringan internet yang stabil senang dengan penggunaan aplikasi Discord untuk pembelajaran online.
PEMANFAATAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN YOUTUBE UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR Kurnia Kurnia; Agus Salim; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9850

Abstract

Pada dasarnya pemanfaatan media video pembelajaran Youtube merupakan suatu bentuk adaptasi teknologi pembelajaran sesuai perkembangan zaman dengan upaya untuk meningkatkkan mutu pembelajaran. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran media video pembelajaran Youtube sebagai penunjang proses pembelajaran. Pemanfaatan media video pembelajaran Youtube dapat menunjang proses pembelajaran dengan berperan sebagai perantara penyampaian materi yang dapat menunjang proses pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menelaah 15 literatur yang terdiri dari 12 jurnal dan 3 skripsi yang relevan dengan topik penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa pemanfaatan media video pembelajaran Youtube dinilai berdampak positif dan efektif digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Hal ini berdasarkan pengalaman peneliti selama mengikuti Kampus Mengajar di SDN Telaga Biru 9, dan berdasarkan hasil studi pustaka diketahui dengan adanya media video pembelajaran Youtube siswa mampu mencapai kemampuan dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran Youtube berperan penting dalam kegiatan pembelajaran karena dapat menunjang proses pembelajaran, diantaranya guru dapat mencapai tujuan pembelajaran, mengurangi hambatan belajar siswa, dan siswa dapat mencapai tujuan belajar yang diharapkan.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELEJARAN IPS UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 25 BANJARMASIN Muhammad Ihsan Ramadhani; Mastur Mastur; Agus Salim
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8851

Abstract

Penelitian ini didasari dengan keterbatasan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik, sehingga berdampak pada proses pembelajaran di kelas kurang efektif dan menyebabkan siswa bosan untuk membaca dan memahami pelajaran yang dismapaikan oleh guru. Video Animasi Pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat membantu mengatasi permaslahan tersebut, terlebih pada mata pelajaran IPS di kelas VIII di SMPN 25 Banjarmasin. Video animasi pembelajaran dikembangkan sedemikian rupa dengan model desain 4D yang terdiri dari tahapan pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Penelitian ini bertujuannya untuk (1) mengetahui bagaimana proses pengembangan animasi video pembelajaran (2) menguji kelayakan pengembangan animasi video pembelajaran. Hasil penelitian ini adalah: (1) Video pembelajaran animasi ini menunjukan kelayakan yang dibuktikan dengan persentase rata-rata dari validasi ahli media 3,9 , hasil validasi ahli materi 3,3 ,dan hasil validasi ahli naskah & bahasa 3,1 yang ketiganya termasuk dalam kriteria “Layak”. (2) Hasil persentase tahap uji coba lapangan mendapatkan skor rata-rata 3,3 yang termasuk dalam kriteria “Layak”. Dapat disimpulkan bahwa video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan ini sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPS siswa kelas VIII di SMPN 25 Banjarmasin
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTRAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SDN 1 PULAU Noor Aida Destya; Susanti Sufyadi; Agus Salim
J-INSTECH Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i1.8766

Abstract

Rendahnya hasil belajar peserta didik disebabkan oleh metode pembelajaran yang belum efektif dan media pembelajaran yang kurang bervariasi sehingga banyak dari peserta didik SDN 1 Pulau masih mengalamai kesulitan dalam proses pembelajaran. Penelitian dan pengrmbangan ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SDN 1 Pulau dengan mengambangkan media pembelajaran berbentuk articulate storyline. Dengan menggunakan teknik analisis kunatitatif deskriptif dengan format skala likert yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh produk terhadap hasil belajar peserta didik dan menguji kelayakan dari pengembangan media. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, angket atau kuisioner, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran articulate storyline yang telah dikembangkan yaitu sangat layak dengan hasil uji coba kelompok kecil mendapat hasil keseluruhan 87% dengan kriteria sangat praktis, dan hasil uji coba kelompok besar mendapat hasil keseluruhan 90% dengan kriteria sangat praktis, dan hasil uji coba pretest dan posttest mendapakan hasil yang membuat hasil belajar peserta didik meningkat
PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU M. Iqbal Rezky S; Agus Salim; Qomario
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 1 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i1.125

Abstract

Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Cognitive Psychology of Islamic Perspective : (Critique of Modern Psychology Studies) Moh. Toriqul Chaer; Evita Yuliatul Wahidah; Agus Salim; Achmad Rozi
Syaikhuna: Jurnal Pendidikan dan Pranata Islam Vol. 12 No. 2 (2021): October
Publisher : STAI Syaichona Moh. Cholil Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36835/syaikhuna.v12i2.4624

Abstract

Cognitive psychology is a psychological process that involves human knowledge. Islam has a unique view of humans from the cognitive realm, which contains God's instructions about the creation of humans. The study of human nature expressed or implied and offers problem-solving for the problems of human life. This research is a qualitative study. Data was collected through the literature review of Cognitive Psychology from an Islamic perspective. The research was conduct by collecting document studies from different research results, observations and interviews. Cognitive psychology in Islam does not only focus on the brain because the thought process also includes feelings, passions, and conscience. The study of cognitive psychology from an Islamic perspective presents the method of Islamization of knowledge and an effort to explore aspects of cognitive psychology in Islam. The Islamic perspective of cognitive psychology provides an alternative to the criticism of modern psychology, which breaks away from religious values.