Claim Missing Document
Check
Articles

Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi PLN Mobile Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) Zulpa Salsabila; Fandi Halim; Viviyanty; Regina Ave Rameyana Berutu; Jekson Tua Sinamo
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 7 No 2 (2024): Juni
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v7i2.6379

Abstract

This research aims to explain the User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) Method for Analyzing and Evaluating User Experience on the PLN Mobile Application. PLN Mobile is an online-based PLN application that has been downloaded by 10 million users until research was conducted from 10 May 2023 – 06 June 2023. The results of the PLN Mobile review received positive scores as well as negative reviews. Seeing positive and negative comments by application users, this prompted this research. This research is aimed at obtaining the level of user experience using scientific methods. This research will use the User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) method which consists of 8 UEQ+ and also uses Microsoft Excel to analyze the questionnaire data obtained. As an online questionnaire, the scale that will be used in UEQ+ is in accordance with the relevant scale recommendations in the web shop product category. Based on the results of data processing from 404 respondents on each scale, the PLN Mobile application received a positive evaluation value on the scale (intuitive use, dependability, trust, content appropriateness, content quality, clarity, visual aesthetics, value) and received a mean value (1.94, 1.94, 2.03, 2.14, 2.11, 2.12, 2.01, 2.09). The results of all the important rating graph values ​​get positive values. This shows that every scale measured in the PLN Mobile application is important.
DESIGNING TAX ME SERVICE APPLICATIONS IN TAX CONSULTING Joosten, Joosten; Halim, Fandi; Arianto, Jennifer; Yulinda, Cindy
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 10, No 4 (2024): September 2024
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i4.3237

Abstract

Abstract: "Tax Me" is an application engaged in tax consulting services that is run through a mobile platform. The problems that are often faced by the public, especially taxpayers, are difficulties in choosing reliable and trusted tax consultants because many tax consultants embezzle money and slow down the tax reporting process, as well as the lack of knowledge of taxpayers about all tax regulations, a complicated and frequently changing tax system, and also there are still negative public assumptions about taxes such as corruption in taxes that have been paid by taxpayers.  The "Tax Me" application was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) system development methodology. This application was developed as a forum for tax consulting services in collaboration with the Directorate General of Taxes (DGT) institution which is able to provide transparent and reliable tax consulting services. "Tax Me" is expected to be able to provide education to taxpayers, overcome taxpayers' concerns about the tax calculation and reporting process as well as in choosing a tax consultant who can be trusted. In addition, several features of the "Tax Me" application such as: NPWP, Tax Calculation, Tax Consultation, Report & Check Annual Tax Return, E-Billing & Pay Tax, Tax Reminder and Tax Article.            Keywords: directorate general of taxes (DJP); tax; tax me; taxpayer  Abstrak: “Tax Me” adalah aplikasi yang bergerak pada bidang pelayanan konsultasi pajak yang dijalankan melalui platform mobile. Masalah yang sering dihadapi oleh masyarakat khususnya Wajib Pajak adalah kesulitan dalam memilih konsultan pajak yang dapat diandalkan dan dipercaya karena banyak konsultan pajak yang menggelapkan uang dan memperlambat proses pelaporan pajak, serta kurangnya pengetahuan Wajib Pajak mengenai segala peraturan perpajakan, sistem perpajakan yang rumit dan sering berubah, dan juga masih ada anggapan negatif masyarakat tentang pajak seperti korupsi atas pajak yang telah dibayarkan oleh Wajib Pajak. Aplikasi “Tax Me” dikembangkan dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi ini dikembangkan sebagai wadah layanan konsultasi perpajakan yang bekerja sama dengan lembaga Direktorat Jenderal Pajak (DJP) yang mampu memberikan layanan konsultasi perpajakan yang transparan dan terpercaya. “Tax Me” diharapkan mampu memberikan edukasi kepada Wajib Pajak, mengatasi kekhawatiran Wajib Pajak terhadap proses perhitungan dan pelaporan pajak juga dalam memilih konsultan pajak yang dapat di percaya. Disamping itu, beberapa fitur dari aplikasi “Tax Me” seperti: NPWP, Hitung Pajak, Konsultasi Pajak, Lapor & Periksa SPT Tahunan, E-Billing & Bayar Pajak, Pengingat Pajak dan Artikel Pajak. Kata kunci: direktorat jenderal pajak (DJP); pajak; tax me; wajib pajak 
Perancangan Aplikasi Pengelola Tugas dan Proyek “SiMoody” Suwandy, Riche; Halim, Fandi; Wang, Vanie; Wijaya, Veronica
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 4 (2024): Call for Paper: Volume 8 Nomor 4 Oktober 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i4.14178

Abstract

Manajemen tugas dan proyek memainkan peran krusial dalam kehidupan modern, baik dalam konteks profesional maupun pribadi. Produktivitas yang terganggu oleh gangguan dan multitasking dapat mengakibatkan penurunan kinerja hingga 40%. Namun, aspek psikologis seperti mood sering diabaikan saat mengelola tugas dan proyek, bahkan sebagian besar pengguna sering merasa demotivasi selama proses pengerjaannya. Selain itu, industri kreatif dalam sub-sektor aplikasi yang semakin berkembang dan inovatif mendorong kreativitas penulis untuk tidak hanya melibatkan pengelolaan tugas, melainkan juga melibatkan aktivitas kolaborasi dan evaluasi dalam suatu proyek untuk meningkatkan produktivitas, efektivitas, dan kepuasan pengguna. Perancangan aplikasi aplikasi pengelola tugas dan proyek “SiMoody” merupakan aplikasi berbasis mobile yang dirancang utnuk memungkinkan pengguna dalam meningkatkan produktivitas, efektivitas, dan kepuasan pengguna melalui beberapa fitur yang ada. Aplikasi ini dilengkapi dengan teknologi FER (Facial Expression Recognition) untuk mengidentifikasi mood, mampu merekomendasikan tugas berdasarkan mood pengguna, dan memberikan evaluasi kinerja terhadap proyek.
Menggunakan Metode UEQ+ Dalam Menganalisis Dan Mengevaluasi Pengalaman Pengguna Mobile JKN Zulpa Salsabila; Fandi Halim; Ronaldi Damanik; Talenta Purnama Cinta
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 7 No 3 (2024): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v7i3.7258

Abstract

Through this user experience analysis and evaluation, we can find out how much the JKN Mobile application is worth, based on the assessment of the use of the application. This study uses the User Experience Questionnaire plus (UEQ +) method where UEQ + has the advantage of Creating questionnaires with UX aspects that can be selected according to the needs of various scales in the product to be evaluated. UEQ + also uses Microsoft Excel to analyze the questionnaires obtained. As an Online Questionnaire, the scale used in UEQ + is no more than 6 scales considering that it is important to keep the length of the questionnaire within a reasonable range to get a reasonable response rate. UEQ + also has several measurement dimensions such as Trust, Dependability, Content Quality, Trustworthiness of Content, Efficiency, Clarity, Intuitive Use, Value, and Usefulness. The results of this study found that as a type of application for Medical is good, the KPI value of the 9 scales gets results greater than the standard deviation value which indicates that JKN Mobile is considered very good by respondents.
Evaluasi Pengalaman dan Keterlibatan Pengguna Pada Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop M-Tix dengan Metode UEQ+ dan UES Angkasa, Kevin; Eveline, Eveline; Silalahi, Zakheus; Halim, Fandi; Marpaung, Sophya Hadini
FORMAT Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2025.v14.i1.005

Abstract

Cineplex 21 Group yang dimiliki oleh PT Nusantara Sejahtera Raya Tbk adalah perusahaan yang berfokus pada industri bioskop di Indonesia dan juga menjadi pelopor jaringan Cineplex di negara ini. Sejak 2015, perusahaan ini telah melakukan digitalisasi pada sistem penjualan tiket dengan meluncurkan aplikasi M-Tix. Aplikasi tersebut telah diunduh lebih dari 10 juta kali dan mendapatkan rating 3,8 pada September 2023. Untuk menilai kualitas pengalaman dan tingkat keterlibatan pengguna, pengukuran yang akurat diperlukan untuk meningkatkan aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengalaman dan keterlibatan pengguna, serta untuk mengidentifikasi apakah terdapat korelasi antara keduanya. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) dan User Engagement Scale (UES) untuk mengevaluasi pengalaman dan keterlibatan pengguna aplikasi M-Tix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi M-Tix mendapatkan evaluasi positif secara keseluruhan terkait pengalaman pengguna dan juga menunjukkan tingkat keterlibatan pengguna yang baik. Selain itu, penelitian ini menemukan adanya hubungan yang bervariasi antara pengalaman pengguna dan tingkat keterlibatan mereka, yang mengindikasikan adanya saling pengaruh antara keduanya. Temuan ini memberikan informasi yang berguna untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi tersebut, guna meningkatkan kualitas layanan bagi penggunanya.
Penerapan Metode meCUE 2.0 Dalam Mengukur Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi ”inDriver” Joosten Joosten; Fandi Halim; Delta Evawani Sihombing; Yuni Lamtumiar Hutahaean
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.133

Abstract

inDriver adalah teknologi digital yang berkembang dengan pesat dan mampu membantu kehidupan masyarakat. inDriver merupakan sebuah aplikasi ridesharing yang siap berkompetisi di pasar transportasi online Indonesia. Aplikasi inDriver dirilis di Google Play Store, masih ada tanggapan sebagian pengguna yang belum puas terhadap penggunaan aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengukuran user experience dengan menggunakan metode meCUE 2.0 yang memiliki 5 module dengan 9 instrument penilaian yaitu: Module I (perception of instrumental product qualities), Module II (perception of non-instrumental product qualities), Module III (Emotions), Module IV (Consequences), Module V (Overall evaluation). Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner online dengan alat bantu Google Form berdasarkan meCUE kepada 107 responden dengan instrumentak penilaian yaitu kegunaan (Usefulness) dengan nilai rata-rata 4,06, kegunaan (Usability) dengan nilai rata-rata 5,35, Estetika visual (Visual Aesthetics) nilai rata-rata adalah 3,99, Status (Status) nilai rata-rata adalah 3,23, Commitment (Commitment) nilai rata-rata adalah 3,90, Emosi positif (Positive emotions) nilai rata-rata adalah 4,70, Emosi negative (Negative Emotions) nilai rata-rata adalah 2,95. Niat untuk menggunakan (Intention to use) nilai rata-rata adalah 3,14, Loyalitas produk (Product Loyalty) nilai rata-rata adalah 3,53, Evaluasi keseluruhan (Overall Evaluation) nilai rata-rata adalah 3,6. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobil layanan transportasi inDriver dengan menggunakan metode meCUE penilaiannya menunjukkan hasil yang positif untuk Sembilan instrumen penilaiannya dinyatakan “Cukup Baik”.
Penggunaan Metode meCUE 2.0 dalam Mengukur Pengalaman Pengguna pada Aplikasi ”OYO” Joosten Joosten; Fandi Halim; Albion Myron; Freddy Tumbur Halomoan Marpaung
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 9 No 2 (2023): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v9i2.6427

Abstract

This research was conducted to measure user experience on the OYO hotel booking application. User experience was measured by the meCUE 2.0 method which uses a Likert scale of 7. Then there are 10 instruments consisting of usefullness, usability, visual aesthetics, status, commitment, positive emotions, negative emotions, product loyalty, intention to use, and overall evaluation. The tool for processing survey data is the meCUE questionnaire which aims to see the possibility of a comprehensive end-user rapid assessment. Questionnaire links are distributed online and are needed in retrieving survey data. After collecting survey data, the measurement results obtained from 10 instruments were 5.20 (usefullness), 5.67 (usability), 5.33 (visual aesthetics), 4.27 (status), 2.90 (commitment), 4 .66 (positive emotions), 2.66 (negative emotions), 3.58 (product loyalty), 3.85 (intention to use) and 3.33 (overall evaluation). The results are considered quite good overall.
Increasing Generation Z Affinity & Creativity for Digital Startup Innovations at SMA St. Thomas 1 Medan Barus, Andreani Caroline; Chaterine Sylvia; Fandi Halim
ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2023): ABDIMAS UMTAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/abdimas.v6i2.3245

Abstract

Various knowledge both in the academic and non-academic fields that have been taught in schools is often not related to entrepreneurship. Today, entrepreneurial activity is often associated with digital technologies. Armed with the knowledge of computer science that has been learned during the school period, then combined with knowledge about digital startup entrepreneurial innovations, it is hoped that it can increase students' knowledge and interest in digital startups. The plan of service activities that will be carried out is that the service team will prepare learning materials related to finding and developing startup ideas and utilizing lean canvas to describe business model ideas. The service activity will be carried out in the computer lab of SMA Santo Thomas 1 Medan for two days where each meeting is carried out for three hours.
Preparing Young Minds for Financial Success: Capital Market Literacy at SMA Negeri 1 Medan Andreani Caroline Barus; Syafira Ulya Firza; Agustina; Iskandar Muda Situmorang; Halim, Fandi
ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2025): ABDIMAS UMTAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/abdimas.v8i2.6141

Abstract

Financial literacy is essential for younger generation to understand how to manage finances, along with its potential profits and risks involved. This community service activity aimed to improve financial literacy among students of SMA Negeri 1 Medan. The program was conducted through seminars and interactive simulations using Stocklab game, which allow students to learn about stock investments in a fun and practical way. The activity took place over two days, starting with educational sessions on investment, risks, and diversification strategies. The next part involved a capital market simulation by using the Stocklab game. Pre-test and post-test questionnaires were administered to evaluate the students' understanding. The pre-test and post-test results showed a significant improvement in students' understanding of investments and the capital market, including their ability to recognize risks and identify reliable sources of information. In conclusion, the simulation-based capital market literacy education was effective in enhancing students' ability to manage finances and investments, helping them become financially savvy young individuals.
Perancangan Sistem Informasi Pembangunan Rumah HouseFancy Ginting, Tri Wulandari; Halim, Fandi; Saragih, Reza Aulia Faturahman; Harahap, Dolly Febriansyah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i2.5010

Abstract

Mengusulkan perancangan (blueprint) sistem informasi pembangunan rumah untuk menyelesaikan masalah yang sering terjadi ketika pelanggan memiliki kriteria yang berbeda-beda dalam membangun sebuah rumah yang telah diidamkan sejak lama, kemudian menyingung permasalahan budget yang sering mengalami kelebihan biaya dibandingkan perencanaan keuangan pembanguan diawal atau sering disebut dengan overbudget. Sehingga setiap orang harus mengeluarkan biaya yang lebih dibandingkan anggaran pembangunan rumah diawal. Selain itu juga banyak terjadi pembangunan yang tidak sesuai dengan perencanaan diawal, sering terjadinya bentuk rumah yang tidak sesuai dengan rancangan awal. Ukuran bangunan yang lebih kecil dari perkiraan, hasil yang tidak memuaskan seperti dinding yang retak, pemasangan keramik yang miring, lantai yang kotor dan tidak dapat dibersihkan dan lainnya. hal itu terjadi dikarenakan tidak adanya mentoring yang baik dan pelanggan yang membuat rumah tidak dapat melihat sejauh mana progres dari rumah yang dibangun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC(System Development Life Cycle). Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah dengan adanya fitur custome design sehingga sesuai dengan kriteria pelanggan, pembatasan akses setelah dilakukan pemesanan dan kesepakatan transaksi. Serta terdapatnya fitur progress yang berisi rincian laporan progress dari pembangunan rumah yang dapat dilihat pelanggan.hasil penelitian ini adalah sebuah rancangan atau blueprint sistem informasi yang diharapkan mampu memudahkan pelanggan sesuai kriteria rumahnya, meminimalisir overbudget dan menjamin kulitas layanan dan hasil akhir pembangunan rumah