Claim Missing Document
Check
Articles

DESIGNING TAX ME SERVICE APPLICATIONS IN TAX CONSULTING Joosten, Joosten; Halim, Fandi; Arianto, Jennifer; Yulinda, Cindy
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 10 No. 4 (2024): September 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i4.3237

Abstract

Abstract: "Tax Me" is an application engaged in tax consulting services that is run through a mobile platform. The problems that are often faced by the public, especially taxpayers, are difficulties in choosing reliable and trusted tax consultants because many tax consultants embezzle money and slow down the tax reporting process, as well as the lack of knowledge of taxpayers about all tax regulations, a complicated and frequently changing tax system, and also there are still negative public assumptions about taxes such as corruption in taxes that have been paid by taxpayers.  The "Tax Me" application was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) system development methodology. This application was developed as a forum for tax consulting services in collaboration with the Directorate General of Taxes (DGT) institution which is able to provide transparent and reliable tax consulting services. "Tax Me" is expected to be able to provide education to taxpayers, overcome taxpayers' concerns about the tax calculation and reporting process as well as in choosing a tax consultant who can be trusted. In addition, several features of the "Tax Me" application such as: NPWP, Tax Calculation, Tax Consultation, Report & Check Annual Tax Return, E-Billing & Pay Tax, Tax Reminder and Tax Article.            Keywords: directorate general of taxes (DJP); tax; tax me; taxpayer  Abstrak: “Tax Me” adalah aplikasi yang bergerak pada bidang pelayanan konsultasi pajak yang dijalankan melalui platform mobile. Masalah yang sering dihadapi oleh masyarakat khususnya Wajib Pajak adalah kesulitan dalam memilih konsultan pajak yang dapat diandalkan dan dipercaya karena banyak konsultan pajak yang menggelapkan uang dan memperlambat proses pelaporan pajak, serta kurangnya pengetahuan Wajib Pajak mengenai segala peraturan perpajakan, sistem perpajakan yang rumit dan sering berubah, dan juga masih ada anggapan negatif masyarakat tentang pajak seperti korupsi atas pajak yang telah dibayarkan oleh Wajib Pajak. Aplikasi “Tax Me” dikembangkan dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi ini dikembangkan sebagai wadah layanan konsultasi perpajakan yang bekerja sama dengan lembaga Direktorat Jenderal Pajak (DJP) yang mampu memberikan layanan konsultasi perpajakan yang transparan dan terpercaya. “Tax Me” diharapkan mampu memberikan edukasi kepada Wajib Pajak, mengatasi kekhawatiran Wajib Pajak terhadap proses perhitungan dan pelaporan pajak juga dalam memilih konsultan pajak yang dapat di percaya. Disamping itu, beberapa fitur dari aplikasi “Tax Me” seperti: NPWP, Hitung Pajak, Konsultasi Pajak, Lapor & Periksa SPT Tahunan, E-Billing & Bayar Pajak, Pengingat Pajak dan Artikel Pajak. Kata kunci: direktorat jenderal pajak (DJP); pajak; tax me; wajib pajak 
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PROPOSISI NILAI STARTUP DIGITAL: TAHAP IDEATION PADA SMA SWASTA PRIMBANA MEDAN Caroline Barus, Andreani; Agustina, Agustina; Halim, Fandi; Purba, Ronsen
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 7 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i7.2480-2488

Abstract

Kewirausahaan saat ini terus berkembang dan telah menjadi bagian dari struktur kurikulum dari sekolah-sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka Belajar untuk SMA. Saat ini kegiatan kewirausahaan sering dikaitkan dengan teknologi digital. Adanya pengetahuan akan ilmu komputer kemudian dikombinasikan dengan pengetahuan mengenai inovasi kewirausahaan digital startup, diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa-siswa terhadap startup digital. Kegiatan pengabdian dilakukan pada SMA Swasta Primbana Medan dengan tujuan meningkatkan kreativitas dan pengenalan proposisi nilai terutama untuk gagasan startup digital. Topik kegiatan meliputi identifikasi ide startup, konsep proposisi nilai dalam tahap ideation, dan pemodelan dengan value proposition canvas. di akhir kegiatan peserta diberi ketrampilan untuk menggunakan tools renderforest sebagai bagian dari presentasi gagasan (idea pitching). Kegiatan pengabdian dilaksanakan di lab komputer SMA Swasta Primbana Medan selama dua hari, dengan peserta merupakan siswa kelas 1. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan kemampuan para peserta secara signifikan pada SMA Swasta Primbana Medan.
Edukasi Perencanaan Keuangan Berbasis Gamifikasi Pada Siswa Madrasah Aliyah Andreani Caroline Barus; Syafira Ulya Firza; Abdul Aziz; Agustina Agustina; Fandi Halim
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 7 No 1 (2025): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v7i1.1030

Abstract

Rendahnya tingkat literasi keuangan di Indonesia, terutama pada Generasi Z, menjadi perhatian utama dalam pengabdian ini. Berdasarkan data Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) tahun 2022, terdapat kesenjangan yang signifikan antara tingkat literasi keuangan (49,68%) dan inklusi keuangan (85,10%). Minimnya sosialisasi dan edukasi menjadi faktor utama rendahnya pemahaman keuangan dasar pada masyarakat, khususnya generasi muda. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan bagi 30 siswa kelas XII Madrasah Aliyah Negeri Binjai melalui metode gamifikasi. Program ini mencakup edukasi terkait pengelolaan keuangan, investasi, perencanaan keuangan, serta simulasi bisnis menggunakan permainan Jack Milyarder. Kegiatan ini dilaksanakan selama dua hari dengan pendekatan pre-test dan post-test untuk mengukur efektivitas pelatihan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman siswa dari 52,68% sebelum pelatihan menjadi 86,16% setelah pelatihan. Dengan demikian, program ini berhasil meningkatkan literasi keuangan siswa dan diharapkan dapat membentuk perilaku keuangan yang lebih bijak di masa depan.
Psychological Underpinnings of Digital Investing: The Interplay Between Behavioral Biases and Financial Self-Efficacy Agustina; Fandi Halim
JURNAL ECONOMINA Vol. 5 No. 7 (2026): JURNAL ECONOMINA, Juli 2026
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/economina.v5i7.2043

Abstract

This study aims to analyze the influence of behavioral bias and financial self-efficacy on individual investment decisions, particularly among the younger generation engaged in digital investment. This study used a quantitative explanatory approach involving 400 respondents who are active investors on digital platforms. Data were collected through questionnaires and data analysis techniques using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method. The results show that behavioral biases, namely cognitive bias and emotional bias, and financial self-efficacy have a positive and significant influence on investment decisions. These results explain that investor behavior in the digital capital market is not entirely based on rational considerations, but is heavily influenced by internal factors such as emotional drives and self-confidence in personal financial capabilities. This research is expected to be useful in the development of educational features and investor protection policies to minimize impulsive actions in young investors.
EDUKASI LITERASI KEUANGAN BAGI GENERASI Z DENGAN STRATEGI GAMIFIKASI Andreani Caroline Barus; Syafira Ulya Firza; Agustina Agustina; Fandi Halim; Abdul Aziz; Mie Mie
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 5 (2025): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i5.33655

Abstract

Abstrak: Literasi keuangan penting untuk kesejahteraan, namun Generasi Z cenderung konsumtif meski melek internet. Oleh karena itu, edukasi literasi keuangan krusial bagi Generasi Z agar dapat mengelola keuangan secara optimal dan stabil. Untuk mengatasi masalah ini, tim pengabdian masyarakat menyelenggarakan edukasi literasi keuangan bagi 37 siswa/i jurusan Akuntansi dan Manajemen Perkantoran di SMK Multi Karya Medan. Program ini bertujuan meningkatkan pemahaman mereka tentang pengelolaan keuangan. Metode yang digunakan adalah kombinasi pemaparan materi interaktif dan simulasi permainan edukatif "Jacks Milyarder". Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test yang masing-masing berjumlah 8 pertanyaan. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta, dengan rata-rata skor meningkat 27,36% dari 61,15% pada pre-test menjadi 88,51% pada post-test. Ini membuktikan efektivitas pendekatan gamifikasi dalam meningkatkan literasi keuangan Generasi Z.Abstract: Financial literacy is crucial for well-being, but Generation Z tends to be consumerist despite their internet literacy. Therefore, financial literacy education is vital for Generation Z to manage their finances optimally and stably. To address this issue, community service team held a financial literacy education for 37 students majoring in Accounting and Office Management at SMK Multi Karya Medan. This program aimed to improve their understanding of financial management. The method used was a combination of interactive material presentation and educational game simulation " Jacks Milyarder ". Evaluation was conducted using pre-test and post-test questionnaires. The results showed a significant increase in participants' understanding, with the average score increasing 27.36% from 61.15% in the pre-test to 88.51% in the post-test. This proves the effectiveness of the gamification approach in improving Generation Z's financial literacy.