Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

The Improvement Understand through Development of Digital’s Teaching Materials Oriented on Interactive Lecture Demonstrations Model on Particle Dinamic’s Material Novitasari, Novitasari; Sari, Elisa Mayang; Pratiwi, Indah Riezky; Pebriano, Gagah
Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ) Vol. 7 No. 2 (2024): December 2024
Publisher : Universitas Papua, Jurusan Pendidikan Fisika FKIP Unipa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37891/kpej.v7i2.605

Abstract

Understanding is a basic middle level thinking skill based on the revised Bloom's taxonomy. One learning model that is student-centered is Interactive Lecture Demonstration (ILDs). Surveys prove that particle dynamics is one of the physics topics that is difficult for students to understand. As a result, students cannot construct their own understanding. The development of ILDs model-oriented digital teaching materials is a solution. The subjects focused on students in class XI Science in two classes which were used as experiment and control. Development research applies four stages, including definition, design, development and dissemination. The aim of this development is to improve the ability to understand. So for dissemination, mixed research methods are applied with a sequential explanatory strategy. This strategy was chosen because research is dominated by quantitative research. Subjects were given two instruments, namely a comprehension ability test to obtain an overview of comprehension abilities that can be strengthened through the implementation of digital teaching materials and an attitude scale sheet to see students' perspectives regarding the implementation of digital teaching materials. The results obtained by the characteristics of teaching materials contain a series of stages of the ILDs model and can improve understanding abilities.
PENGUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS NUMERASI LINTAS BIDANG MELALUI WORKSHOP PENGEMBANGAN ASSESSMEN NUMERASI GURU SMPN 3 BELINYU Pratiwi, Indah Riezky; Novitasari, Novitasari; Sari, Elisa Mayang; Angry, Adhe; Zamzami, Fateh Tikal
Jurnal Sinergitas PKM & CSR Vol. 8 No. 3 (2024): DECEMBER
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mutu pendidikan menjadi target pencapaian pemerintah untuk meningkatkan kualitas penerus bangsa. Potret hasil PISA yang dilaksanakan per empat tahun selalu menjadi refleksinya. Hasil raport pendidikan dari setiap satuan pendidikan secara berkala menjadi acuan untuk selalu meningkatkan mutu. Salah satu fokus utamanya adalah numerasi. Numerasi siswa SMP N 3 Belinyu terlapor dalam hasil rapor pendidikan dengan kategori warna kuning (interpretasi sedang). Wawancara dengan pendidik di sekolah tersebut ditemukan sebuah fakta bahwa budaya numerasi tidak diintegrasi dalam seluruh mata pelajaran. Padahal sebagaimana yang diketahui, numerasi adalah kemampuan mendasar yang berkaitan dengan angka dimana aplikasinya di seluruh aspek kehidupan. Artinya tidak menutup kemungkinan bahwa seluruh mata pelajaran dapat diintegrasi dengan numerasi. Pengabdian yang dilakukan di SMP N 3 Belinyu ini difokuskan untuk memberikan penguatan numerasi kepada seluruh guru mata pelajaran. Pelaksanaan pengabdian diawali dengan pemberian materi terkait numerasi dan aplikasinya, lalu dilanjutkan dengan pembuatan asesmen numerasi yang berkaitan dengan mata pelajaran yang diampu. Kegiatan ini dilakukan secara berkelompok dengan anggota dua guru lintas bidang. Hasil yang diperoleh adalah implementasi numerasi dalam pembelajaran pada mata pelajaran apapun bukan sebuah keniscayaan. Penguatan berhasil dilakukan dengan output berupa asesmen numerasi dengan aspek yang diangkat bersesuaian dengan mata pelajaran yang diampu oleh guru.
Pembelajaran STEM dalam Meningkatkan Keterampilan 4C pada Abad 21 Novitasari; Pratiwi, Indah Riezky; Sari, Elisa Mayang
JURNAL PENDIDIKAN & PENGAJARAN (JUPE2) Vol. 1 No. 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STIKes Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54832/jupe2.v1i2.165

Abstract

Studi litelatur yang membahas STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan keterampilan 4C pada abad 21 serta relasi diantara keduanya dalam pembelajaran bertujuan untuk melihat seberapa jauh peranan STEM dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan 4C pada abad 21. Kajian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu mengkaji litelatur tentang STEM dan Keterampilan 4C dan jurnal penelitian tentang pembelajaran STEM untuk meningkatkan keterampilan 4C. Hasil kajian diperoleh beberapa informasi, antara lain 1) STEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran dimana materi yang dipelajari dikaitkan dari segi kajian ilmiah, teknologi, desain, dan matematika, 2) Keterampilan 4C adalah keterampilan yang dilihat dari empat kemampuan, yaitu kreatif, kritis, komunikasi, dan kolaborasi dimana keempat kemampuan tersebut merupakan kemampuan yang diperlukan untuk beradaptasi dan siap menghadapi tantangan dunia kerja pada abad 21, 3) Pendekatan STEM menjadi sebuah jembatan bagi peserta didik dalam pembelajaran untuk menumbuhkembangkan keterampilan 4C.
Penerapan Aplikasi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Bangun Ruang di Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Julianti, Rima; Erianti, Agnes; Andriyanto, Sidhiq; Riezky Pratiwi, Indah
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v3i1.314

Abstract

The development of Augmented Reality (AR)-based learning media has become an innovative solution to enhance students' understanding of geometry, especially at Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung. This research aims to develop and test the 3DShape-AR application as a learning medium for geometry. The application was developed using the Rapid Application Development (RAD) method, which includes planning, design, implementation, and analysis stages. In addition to serving as a learning medium, the application is equipped with an educational game in the form of quizzes to increase student interactivity. Validation results show that this application is suitable for use, with a user satisfaction rate of 90.34%. These findings support the implementation of AR technology in mathematics learning for geometry at Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung.
PENGEMBANGAN BUKU AJAR MATEMATIKA TEKNIK MESIN BERBASIS PROBLEM SOLVING Indah Riezky Pratiwi; Elisa Mayang Sari; Novitasari Novitasari; Licia Christianty
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 4 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.9128

Abstract

Berdasarkan pengamatan terhadap aktivitas kelas dan pencapaian belajar dalam mata kuliah Matematika, ditemukan bahwa seluruh mahasiswa (100%) mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah. Kesulitan ini perlu segera diatasi, mengingat pentingnya keterampilan pemecahan masalah dalam mempersiapkan mahasiswa menghadapi dunia kerja. Oleh karena itu, langkah-langkah yang diambil melalui penelitian dan pengembangan mencakup pembuatan buku ajar matematika teknik mesin berbasis problem solving yang memenuhi kriteria validitas dan kepraktisan. Pengembangan buku ajar ini menggunakan metode penelitian design research dengan jenis development study yang meliputi tahap preliminary, perencanaan, evaluasi formatif, dan prototyping. Berdasarkan hasil review dari para ahli, buku ajar ini dinilai sangat valid. Secara bersamaan, buku ajar diuji coba pada lima mahasiswa untuk menilai keterbacaannya, dan hasilnya menunjukkan bahwa buku ajar tersebut tergolong sangat praktis. Hasil uji coba one-to-one mengungkapkan bahwa penerapan langkah-langkah pemecahan masalah yang sistematis, seperti memahami masalah, merancang rencana, melaksanakan rencana, dan mengevaluasi kembali, membantu mahasiswa mencapai solusi yang lebih tepat. Temuan juga menunjukkan bahwa penerapan langkah-langkah tersebut meningkatkan rasa percaya diri mahasiswa dalam menyelesaikan masalah. Dengan demikian, buku ajar ini memenuhi standar validitas dan kepraktisan.Based on observations of classroom activities and learning outcomes in the Mathematics course, it was found that all students (100%) experienced difficulties in problem-solving. Given the importance of problem-solving skills in preparing students for the workforce, this issue must be addressed promptly. Therefore, the steps taken through research and development involved creating a mathematics textbook for mechanical engineering based on problem-solving that meets the criteria of validity and practicality. The development of this textbook employed a design research method with a development study approach, including several stages: preliminary, planning, formative evaluation, and prototyping. Based on expert reviews, it was concluded that the developed textbook is highly valid. Simultaneously, the textbook was tested with five students to assess its readability, and the results showed that it was efficient. The results from the one-to-one trial revealed that applying systematic problem-solving steps, such as understanding the problem, devising a plan, carrying out the plan, and looking back, helped students arrive at more accurate solutions. Other findings also indicated that following these steps increased students’ confidence in solving problems. Therefore, it can be concluded that the mathematics textbook for mechanical engineering based on problem-solving meets the standards of validity and practicality.
EFEKTIFITAS BLENDED LEARNING MELALUI LMS MOODLE UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA DI POLITEKNIK [THE EFFECTIVENESS OF BLENDED LEARNING USING THE MOODLE LMS TO IMPROVE POLYTECHNIC STUDENTS’ SELF-REGULATED LEARNING IN MATHEMATICS COURSES] Pratiwi, Indah Riezky
JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2022): JUNE
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/johme.v6i1.5217

Abstract

The lack of self-regulated learning of a learner in a series of learning activities often hurts the achievement of their learning outcomes. It is necessary to provide a learning environment that supports an increase in one's self-regulated learning, which is through the application of blended learning. This study aims to look the effectiveness of the application of blended learning using the Moodle LMS in improving Polytechnic students’ self-regulated learning. This study applies a quantitative approach through the pre-experiment method and uses a One-Group Pretest-Posttest research design. This study compares the results of pretest and posttest on experimental class students after applying blended learning using the Moodle LMS. The research instrument analyzed was in the form of a non-test instrument which was arranged in a questionnaire. Statistical tests on research data were processed using SPSS 26 software. Wilcoxon nonparametric test results on questionnaire data gave results in the form of a significance value of 0.00 < 0.05 and the average N-gain value showed a value of 0.64. Through the results of statistical tests that have been carried out, it can be concluded that the application of learning with the blended learning model using the Moodle LMS has implications for increasing self-regulated learning for Polytechnic students with moderate effectiveness criteria.BAHASA INDONESIA ABSTRACT: Kurangnya kemandirian belajar atau self-regulated learning seorang pembelajar dalam serangkaian aktivitas pembelajaran seringkali memberikan dampak yang buruk pada pencapaian hasil belajar mereka. Penyediaan lingkungan belajar yang mendukung peningkatan self-regulated learning seseorang perlu dilakukan, salah satunya melalui penerapan blended learning. Penelitian ini bertujuan untuk melihat tingkat keefektifan penerapan Blended Learning melalui LMS Moodle dalam meningkatkan self-regulated learning mahasiswa di Politeknik. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif melalui metode Pre Eksperiment serta menggunakan desain penelitian One-Group­ Pretest-Posttest. Penelitian ini membandingkan hasil pretest dan posttest pada mahasiswa kelas eksperimen setelah diterapkan blended learning melalui LMS Moodle. Instrumen penelitian yang dianalisis berupa instrumen bentuk non tes yang disusun dalam sebuah kuisioner. Uji statistik terhadap data hasil penelitian diolah menggunakan software SPSS 26. Hasil uji nonparametric Wilcoxon terhadap data angket memberikan hasil berupa nilai signifikansi 0.00 < 0.05 dan rata-rata nilai N-gain menunjukkan nilai 0.64. Melalui hasil uji statistik yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran dengan model blended learning melalui LMS Moodle berimplikasi dalam peningkatan self-regulated learning mahasiswa Politeknik dengan kriteria efektifitas sedang. 
3DSHAPE-AR: PROFIL PENALARAN SPASIAL MATEMATIS MAHASISWA DI POLITEKNIK MELALUI PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS AUGMENTED REALITY [3DSHAPE-AR: PROFILE OF STUDENTS' MATHEMATICAL SPATIAL REASONING AT POLYTECHNICS THROUGH GEOMETRY LEARNING BASED ON AUGMENTED REALITY] Pratiwi, Indah Riezky; Afriansyah, Riki; Andriyanto, Shidiq; Erianti, Agnes; Julianti, Rima
JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education Vol. 9 No. 1 (2025): JUNE
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/johme.v9i1.9158

Abstract

Students' low mathematical reasoning skills affect their academic achievement in various fields. The field of Engineering is a domain that requires good mastery of geometric concepts, especially at the Polytechnic. However, in reality, students' mastery of Geometry concepts is still very low. This is because students' mathematical spatial reasoning skills are less honed. One of the contributing factors is that the learning resources used are still focused on books which do not support students to be more able to manipulate spatial representations in memory and mentally, so the 3DShape-AR application was developed. This research was conducted to see the mathematical spatial reasoning profile of students at the Polytechnic before and after studying using the 3DShape-AR application. This research was carried out qualitatively using a descriptive method by selecting 2 student answers using purposive sampling which then examined and described the profile of students' mathematical reasoning skills before and after learning using the 3DShape-AR application. From the analysis stage, it was concluded that the use of the 3DShape-AR application in geometry learning was able to provide changes in the quality of students' mental rotation, spatial orientation and spatial visualization components. These three components are components that describe the quality of a person's mathematical reasoning skills. The advantage of using the 3DShape-AR application is that students can explore various spatial shapes by rotating single or combined spatial shapes in various degrees to see the real visualization of the spatial shapes. Interesting content like this allows students to imagine space from various perspectives and then this understanding can be used to solve problems. It is also able to help students store visual patterns in their memory, carry out mental transformations, and manipulate internal representations. BAHASA INDONESIA ABSTRACT: Rendahnya keterampilan penalaran matematis mahasiswa mempengaruhi prestasi akademik mereka di berbagai bidang. Bidang Teknik merupakan salah satu ranah yang memerlukan penguasaan konsep geometri yang baik terutama di Politeknik. Namun kenyataannya penguasaan konsep Geometri mahasiswa masih sangat rendah. Hal ini disebabkan karena keterampilan penalaran spasial matematis mahasiswa yang kurang terasah. Salah satu faktor penyebabnya adalah karena sumber belajar yang digunakan masih terpusat pada buku yang kurang mendukung mahasiswa untuk dapat lebih mampu memanipulasi representasi bangun ruang di dalam memori dan mental sehingga dikembangkanlah aplikasi 3DShape-AR. Penelitian ini dilakukan untuk melihat bagaimana profil penalaran spasial matematis mahasiswa di Politeknik sebelum dan setelah belajar menggunakan aplikasi 3DShape-AR. Penelitian ini dilaksanakan secara kualitatif dengan metode deskriptif dengan memilih 2 jawaban mahasiswa secara purposive sampling yang kemudian menelaah dan mendeskripsikan profil keterampilan penalaran matematis mahasiswa sebelum dan sesudah belajar menggunakan aplikasi 3DShape-AR. Dari tahap analisis diperoleh Kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi 3DShape-AR dalam pembelajaran geometri mampu memberikan perubahan kualitas komponen rotasi mental, orientasi spasial dan visualisasi spasial mahasiswa. Ketiga komponen ini merupakan komponen yang menggambarkan bagaimana kualitas keterampilan penalaran matematis seseorang. Keunggulan dari penggunaan aplikasi 3DShape-AR adalah mahasiswa bisa mengeksplorasi berbagai bentuk bangun ruang dengan merotasi bangun ruang tunggal maupun kombinasi ke berbagai arah derajat untuk melihat bentuk visualisasi real dari bangun ruang tersebut. Konten menarik seperti ini membuat mahasiswa dapat membayangkan bangun ruang di berbagai perspektif untuk selanjutnya, pemahaman ini dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Hal ini juga mampu membantu mahasiswa dalam menyimpan pola visual dalam memori mereka, melakukan transformasi mental, dan memanipulasi representasi internal.
ANALISIS EFEKTIVITAS PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Sari, Elisa Mayang; Pratiwi, Indah Riezky; Novitasari, Novitasari; Riski, Doni Saputra Setiyo
AL KHAWARIZMI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2025): VOL 5 NO 2
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/kjpm.v5i2.3942

Abstract

Problem-Based Learning (PBL) merupakan pendekatan pembelajaran inovatif yang cocok diterapkan dalam mata kuliah Kalkulus di perguruan tinggi, terutama untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur efektivitas penerapan PBL terhadap pemahaman konsep mahasiswa pada salah satu politeknik di Bangka Belitung. Dengan menggunakan metode kuantitatif, penelitian ini melibatkan 58 mahasiswa semester II Diploma IV Teknik Elektronika yang terbagi dalam dua kelompok: kelompok eksperimen yang belajar dengan PBL dan kelompok kontrol dengan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test guna mengevaluasi pemahaman konsep. Hasilnya, kelompok eksperimen menunjukkan rata-rata skor tes 85, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang mencapai rata-rata 65. Temuan ini menunjukkan bahwa PBL meningkatkan pemahaman konsep hingga 30% lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan penerapan PBL pada mata kuliah lainnya untuk mendukung pembelajaran yang lebih efektif.
PENDAMPINGAN PENGUATAN EKOWISATA PANTAI PENYUSUK MELALUI PENGEMBANGAN E-COMMERCE BERBASIS WEBSITE Pratiwi, Indah Riezky; Setya Pratama, Muhammad; Sari, Elisa Mayang; Novitasari, Novitasari; Ainin, Dewi Tumatul; Mubaroh, Sari; Rianto, Jimmy; Hardiansyah, Naza
Jurnal Pengabdian Masyarakat Polmanbabel Vol. 5 No. 02 (2025): DULANG : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/dulang.v5i02.468

Abstract

Penyusuk Beach is one of the panoramic beach tourism destinations on Bangka Island. The beauty of the beach panorama that is highlighted by Penusuk Beach has not been able to attract tourists optimally. This is because the attraction of tourists is lacking for the tour packages offered, the development plan that promotes ecotourism has not been realized, and product marketing has not been effective. The Polman Babel Community Service (PkM) Team carries the theme of strengthening digital marketing-based ecotourism for Penyusuk Beach through the development of a tourism website that will be used by HKm Penyusuk Permai in optimizing the Penyusuk Beach tourist destination. This PkM activity began with an initial discussion stage with partners to explore partner problems and continued with the PkM team discussion stage with students regarding website development, website development, PkM Team discussion with partners (website revision), training on the use and management of the website, to the stage of handover of the website from the PkM team to the partner. Before the training activity, the HKm Penyusuk Permai management was given questions regarding competence in the use and management of the website, as well as a posttest after the training activity was given. Based on the results of the pretest and posttest given, information was obtained that there was an increase in competence in terms of website use and management by HKm administrators by 67%. Through all stages of this PkM activity, it is hoped that HKm administrators can maximize the promotion of Penyusuk Beach tourism in an effort to strengthen ecotourism through the use of websites at Penyusuk Beach.
Pembuatan Game 2D Materi Bangun Datar Menggunakan Metode ADDIE Revika Aprillya, Zefanya; Andriyanto, Sidhiq; Pratiwi, Indah Riezky
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 3 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v3i2.323

Abstract

Educational games are games that contain learning content, including Mathematics learning. The Mathematics educational game development project aims to improve the ability of junior high school students in grade VII to understand basic Mathematics concepts in the field of Planar Buildings by incorporating Mathematics learning materials into educational games of the RPG (Role Playing Game) type. The research method used in this study is Research and Development, with the ADDIE development model. This development process includes several main stages, namely analyzing student needs by conducting interviews with grade VII Mathematics subject teachers, designing prototypes or game flows, developing educational game applications using Construct 2, testing involving material experts, and media, and direct testing on grade VII junior high school students. The validation results from material experts reached 84% and media expert validation reached 90% with valid criteria. Application testing with Black Box Testing on grade VII students of SMP Negeri 2 Sungailiat obtained an effectiveness level of 91.6%. Thus, the Datar Building educational game for grade VII junior high school students is declared valid and feasible.