Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Nearpod Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dalam Materi Statistika Kelas VIII Maulinisa, Dwi Nurul; Sandie, Sandie; Ardiawan, Yadi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1602

Abstract

This research aims to determine the level of validity, level of practicality and level of effectiveness of nearpod-assisted learning media on problem solving abilities in statistics material. The research method used in this research is the research and development method. The subjects in this research were divided into two, namely development subjects and product trial subjects. The data collection tools used in this research were validation sheets, questionnaires, and tests. Based on the results of the research that has been carried out, it can be concluded that the learning media assisted by nearpod on problem solving abilities is very valid, very practical, and very effective for use as a learning medium.
Instrumen Three-Tier Test Berbasis Kemampuan Representasi Matematis untuk Mengetahui Miskonsepsi Siswa Salamah, Siti; Susiaty, Utin Desy; Ardiawan, Yadi
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 No. 3 (2022): November
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/plusminus.v2i3.1114

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa dalam menerjemahkan soal dan ketelitian mengerjakannya sehingga berakibat jawaban siswa tidak maksimal. Melihat permasalahan tersebut, maka diperlukanlah instrumen tes untuk mengidentifikasi miskonsepsi siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development bertujuan untuk mengembangkan instrumen three-tier test untuk mengetahui miskonsepsi. Penelitian ini menggunakan rancangan 4D yang terdiri dari define, design, develop, dan disseminate; dan dimodifikasi menjadi 3D yang dibatasi sampai tahap develop. Adapun subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII di salah satu SMP di Sungai Raya sebanyak 15 orang. Teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik pengukuran dan teknik komunikasi tidak langsung, dengan menggunakan instrumen tes, lembar validasi, dan angket. Kesimpulan dari penelitian ini instrumen Three-Tier Test berbasis kemampuan representasi matematis untuk mengetahui miskonsepsi siswa pada materi Statistika di kelas VIII siswa SMP di Sungai Raya layak untuk digunakan sebagai instrumen dalam pembelajaran dengan rata-rata kevalidannya adalah 86,21% dan rata-rata kepraktisannya 90,75% dengan kriteria masing-masing sangat valid dan sangat prakris. The lack of understanding of students in translating questions and the accuracy of doing them so that the student's answers are not optimal. Seeing these problems, a test instrument is needed to identify student misconceptions. This study used the Research and Development method intending to develop a three-tier test instrument to find out misconceptions. This study uses a 4D design consisting of defining, designing, developing, disseminating; and modifying into 3D which is limited to the development stage. The subjects of this study were 15 class VIII students at one of the junior high schools in Sungai Raya. The data collection technique uses measurement techniques and indirect communication techniques, using test instruments, validation sheets, and questionnaires. This study concludes that a three-tier test instrument based on mathematical representation ability to find out students' misconceptions about statistics in grade VIII junior high school students in Sungai Raya is feasible to use as an instrument in learning with an average validity of 86.21% and an average practicality of 90 .75% with each criterion being very valid and very practical.
PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI OPERASI BILANGAN BULAT Ardiawan, Yadi; Karmila, Risda
Bahasa Indonesia Vol 3 No 2 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i2.3482

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh positif yang signifikan dari media permaianan ular tangga terhadap minat belajar; (2) pengaruh positif yang signifikan dari media permaianan ular tangga terhadap hasil belajar; (3) hubungan yang signifikan antara minat belajar siswa terhadap hasil belajar pada siswa kelas VII SMP Negeri 16 Pontianak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen dengan paradigma penelitian yaitu paradigma ganda dengan dua variabel dependen. Bentuk penelitian Pre-eksperimental desaign. Rancangan penelitian Pre-Eksperimental Design adalah One Group Pretest-Posttes design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 16 Pontianak yang terdiri dari sepuluh kelas yaitu kelas VII A sampai dengan kelas VII J. Sampel penelitian ini adalah kelas VII B. Kesimpulan dalam penelitian ini bahwa 1) Terdapat pengaruh positif yang signifikan dari media permainan ular tangga terhadap minat belajar siswa kelas VII SMP Ngeri 16 Pontianak. Pengaruh itu dapat dilihat setelah dilakukan pengujian dengan menggunakan uji-t dengan atau > maka Ha diterima. 2) Terdapat pengaruh positif yang signifikan dari media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Ngeri 16 Pontianak. Pengaruh itu dapat dilihat setelah dilakukan pengujian dengan menggunakan uji-t dengan atau > maka Ho ditolak Ha diterima. 3). Terdapat hubungan yang signifikan antara minat dan hasil belajar di kelas VII SMP Negeri 16 Pontianak dengan dan uji signifikansi yaitu 9,07.
Penggunaan Video Pembelajaran MenPenggunaan Video Pembelajaran Menggunakan Sparkol Videoscribe terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswaggunakan Sparkol Videoscribe Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Safitri, Selvia; Ardiawan, Yadi; Haryadi, Rahman
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 6, No 1 (2024): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jm.v6i1.3098

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang paling penting dalam pendidikan, mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Hasil studi ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan video pembelajaran menggunakan Sparkol Videoscribe terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. Proses penelaah berbagai buku referensi dan hasil penelitian sebelumnya pada topik penelitian tertentu atau karya ilmiah dikenal sebagai metode penelitian studi literatur, sehingga hasil studi ini menggunakan metode studi literatur. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Video pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe menyajikan konten pembelajaran dengan memadukan gambar, suara, dan desain yang menarik sehingga siswa mampu menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini akan mengevaluasi efektivitas penggunaan video pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. Media video pembelajaran menggunakan sparkol videoscribe yang dikaiatkan dengan pemahaman matematis, didalamnya memuat materi beserta contoh-contoh soal dan sekaligus beberapa indikator pemahaman matematis yang mana didalam pembelajaran siswa lebih mudah meningkatkan pemahaman matematis.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Sistem Persamaan Linear di Kelas X SMK Negeri 1 Ketapang Hetty Amalia; Haryadi, Rahman; Ardiawan, Yadi
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2025): Sains Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v8i1.4291

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media ajar matematika pada materi sistem persamaan linear untuk siswa SMK kelas X Ketapang yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Pengembangan (Research and Development/ R & D). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu analisis, rancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK sebanyak 30 siswa dan 3 orang ahli media dan materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon guru dan respon siswa, dan soal post-test. Hasil penelitian validasi aplikasi berbasis android yaitu validasi media dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 93,33% dalam kriteria sangat valid. Sedangkan hasil penelitian validasi materi diperoleh skor rata-rata 97,14% dalam kriteria sangat valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari nilai angket yang diisi guru dan seluruh siswa yang diakumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar 92,01,% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat dari nilai hasil pengerjaan post-test siswa dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 22 orang dari 30 orang dengan persentase 73,33% dan nilai rata-rata siswa yang dihitung dengan rumus skor rata-rata dan dipersentasekan dengan keseluruhan nilai siswa sehingga diperoleh nilai sebesar 78,2 dengan berpatokan pada nilai KKM sekolah yaitu 70, maka rata-rata hasil tes siswa memiliki kriteria tuntas dan tergolong sangat efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi berbasis Macromedia Flash terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Trigonometri Abror, Ali Marwan; Haryadi, Rahman; Ardiawan, Yadi
Journal of Multidiscipline and Collaboration Research Vol. 1 No. 1 (2024)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/jmcr.v1i1.141

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi berbasis macromedia flash terhadap kemampuan pemecahaan masalah siswa pada materi trigonometri di SMAN 3 Sungai Kakap. Metode penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan model rancangan 4D oleh Thiagarajan, yang dimodifikasi menjadi 3D yaitu Define, Design, Develop. Subjek pengembangan produk pada penelitian ini adalah validator ahli media dan ahli materi yaitu dua orang dosen pendidikan teknologi informasi dan komputer, dua orang dosen pendidikan matematika dan satu orang guru mata pelajaran matematika, serta subjek uji coba produk adalah siswa kelas X SMAN 3 Sungai kakap dengan 26 orang siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik komunikasi tidak langsung dengan instrumen penelitian berupa lembar validasi dan angket, serta teknik pengukuran berupa tes essay. Berdasarkan hasil yang diperoleh maka kesimpulan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran animasi berbasis macromedia flash yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran namun kurang efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, dengan hasil validasi ahli media dan ahli materi diperoleh kevalidan dengan persentase sebesar 82,74% dengan kriteria sangat valid; kepraktisan diperoleh dari angket respon guru dan respon siswa dengan persentase sebesar 82,01% dengan kriteria sangat praktis; dan keefektifan diukur menggunakan N-Gain score dari hasil preetest dan posttest siswa memperoleh 48,75% kurang efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Sistem Persamaan Linear di Kelas X SMK Negeri 1 Ketapang Hetty Amalia; Haryadi, Rahman; Ardiawan, Yadi
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2025): Integrasi Matematika, Teknologi, dan Budaya dalam Pendidikan dan Aplikasi Terap
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v8i1.4291

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media ajar matematika pada materi sistem persamaan linear untuk siswa SMK kelas X Ketapang yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Pengembangan (Research and Development/ R & D). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu analisis, rancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK sebanyak 30 siswa dan 3 orang ahli media dan materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon guru dan respon siswa, dan soal post-test. Hasil penelitian validasi aplikasi berbasis android yaitu validasi media dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 93,33% dalam kriteria sangat valid. Sedangkan hasil penelitian validasi materi diperoleh skor rata-rata 97,14% dalam kriteria sangat valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari nilai angket yang diisi guru dan seluruh siswa yang diakumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar 92,01,% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat dari nilai hasil pengerjaan post-test siswa dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 22 orang dari 30 orang dengan persentase 73,33% dan nilai rata-rata siswa yang dihitung dengan rumus skor rata-rata dan dipersentasekan dengan keseluruhan nilai siswa sehingga diperoleh nilai sebesar 78,2 dengan berpatokan pada nilai KKM sekolah yaitu 70, maka rata-rata hasil tes siswa memiliki kriteria tuntas dan tergolong sangat efektif.
KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA PADA SOAL CERITA SISWA SD NEGERI 2 TEGAL YOSO Haryadi, Rahman; Ardiawan, Yadi; Septianawati, Desty; Oktaviana, Dwi
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/edukasi.v23i1.8398

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi matematika siswa dalam menyelesaikan soal cerita kontekstual. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan instrumen berupa soal cerita dan pedoman wawancara. Subjek penelitian terdiri dari lima siswa kelas III SD Negeri 2 Tegal Yoso yang dipilih secara purposive. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mampu menjawab soal secara numerik, tetapi mengalami kesulitan dalam menjelaskan proses identifikasi masalah, memilih strategi penyelesaian yang tepat, serta menginterpretasikan hasil jawaban mereka. Faktor-faktor yang memengaruhi di antaranya adalah keterbatasan pemahaman terhadap bahasa soal, rendahnya penguasaan konsep waktu dan pecahan, serta minimnya pengalaman dalam menghubungkan soal dengan konteks nyata. Temuan ini menekankan pentingnya pembelajaran kontekstual dan latihan soal berbasis kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa sejak dini.
Pengembangan Math Comic Berbasis Contextual Teaching and Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Muniroh, Muna; Oktaviana, Dwi; Ardiawan, Yadi
Al-'Adad: Jurnal Tadris Matematika Vol. 4 No. 1 (2025)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v4i1.4073

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan math comic berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam materi bilangan bulat pada siswa kelas VII SMP Negeri 13 Pontianak yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan model rancangan pengembangan ADDIE, yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu Analisys (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Pontianak sebanyak 31 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan soal posttest. Berdasarkan hasil penelitian yang pertama adalah validasi math comic berbasis CTL yaitu dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 83,23% dalam kriteria valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari nilai angket yang diisi guru dan seluruh siswa yang diakumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar 83,06% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat dari hasil pengerjaan posttest siswa dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dari 31 siswa dengan persentase 80,64% dimana kriterianya efektif. Demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan math comic berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis dalam materi bilangan bulat di kelas VII SMP 13 Negeri Pontianak tergolong valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Pengembangan Lembar Kerja PeSerta Didik (LKPD) Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi pada Materi Statistika Kelas VII SMP Negeri 1 Seluas Noperita, Noperita; Ardiawan, Yadi; Irvandi, Wandra
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 4 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i4.3759

Abstract

This study aims to determine the level of validity, level of practicality and level of effectiveness of Student Worksheets (LKPD) based on differentiated learning on statistics material. The research method used in this study is the research and development method. The subjects in this study are divided into two subjects, namely development and product trial subjects. Data collection tools used in this study are validation sheets, questionnaires and tests. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the Student Worksheet (LKPD) based on differentiated learning is very valid, very practical and effective to be used as a learning medium.