Claim Missing Document
Check
Articles

Hybrid Filtering for Student Major Recommendation: A Comparative Study Nurtriana Hidayati; Titin Winarti; Alauddin Maulana Hirzan
Advance Sustainable Science Engineering and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): November-January
Publisher : Science and Technology Research Centre Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/asset.v7i1.1250

Abstract

Choosing the right university major is an important decision for students, as delays or incorrect choices can harm their future careers and cause problems for academic departments. High dropout rates, which are frequently the result of poorly informed decisions, can be a considerable burden on faculty. This project aims to address these challenges by creating a recommendation system that provides individualized counsel to students based on their psychological profiles. A quantitative method was used, with questionnaires distributed to a large number of students. To verify the data's authenticity, replies were sought from students who were pleased with their selected majors rather than those who regretted their choices. The collected data formed the basis for a hybrid recommendation system that integrated Content-based Filtering and Collaborative Filtering methods. The system was then compared against standalone implementations of each filtering method to determine its usefulness in increasing suggestion accuracy. The results showed that the Hybrid Filtering strategy obtained a recommendation accuracy of 84.29%, outperforming Content-based  Filtering at 81.43% and Collaborative Filtering at 78.57%. The proposed model is easy to implement in a school or a university, as long as the required data is available. Thus, the model can help a school or university to reduce dropout rates and boost academic outcomes.
Pemanfaatan Deep Learning Dalam Pembuatan Sistem Kecerdasan Buatan Pendeteksi Kantuk Menggunakan Streamlit (Utilization Of Deep Learning In Manufacturing Artificial Intelligence System For Detecting Drowsiness Using Streamlit) Ericx Cahaya Pratama; Nurtriana Hidayati
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 8 No. 2 (2024): November (2024)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v8i2.11357

Abstract

Faktor kelalaian pengemudi merupakan salah satu faktor yang paling sering menyebabkan terjadinya kecelakaan lalu lintas. Faktor ini disebabkan oleh seorang pengemudi yang mengalami rasa lelah saat berkendara. Kondisi lelah saat berkendara dapat menimbulkan berkurangnya tingkat kewaspadaan terhadap hal yang terjadi di jalan sehingga kelelahan dapat menyumbang lebih dari 25% penyebab dari faktor kecelakaan. Pada saat kondisi lelah ini juga terkadang pengemudi tanpa sadar sudah terlelap sepersekian detik atau sering disebut juga microsleep. Berkembanganya berbagai penelitian tentang kecerdasan buatan salah satunya object detecion, dapat membantu untuk mengklasifikasi dan mempelajari pola visual dari gambar mata pengemudi guna memprediksi apakah pengemudi dalam kondisi kantuk atau tidak. Dalam penelitian ini, Deep Learning telah diterapkan dengan sukses dalam pembuatan sistem deteksi kelelahan atau kantuk. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) untuk mengklasifikasi mata pengemudi terbuka atau tertutup secara otomatis. Penulis menggunakan dataset sebanyak 96.000 gambar dengan 2 kelas objek yaitu mata terbuka dan mata tertutup. Hasil penelitian menunjukkan sistem deteksi objek menggunakan metode CNN dapat mengenali objek secara konsisten dengan akurasi 90% pada sebuah video real time yang dipasang pada dashboard mobil dengan jarak 30, 40 dan 50 Cm. Kata Kunci : Artificial Intelligence, Sistem Pendeteksi Kantuk, CNN.
Sistem Layanan Pengaduan Masyarakat Berbasis Websiste Di Kecamatan Batangan Laras Elza Devila; Nurtriana Hidayati
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 8 No. 2 (2024): November (2024)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v8i2.11371

Abstract

Pengaduan masyarakat merupakan salah satu faktor penting dalam sebuah instansi daerah untuk meningkatkan pelayanan kepada masyarakat. Dalam penelitian ini, mengambil studi kasus di Kabupaten Batangan, masyarakat masih merasa kesulitan untuk menyampaikan keluhan yang ada di lingkungannya kepada pemerintah daerah. Selain itu, terkadang meskipun sudah menyampaikan pengaduan, mereka tidak mendapatkan respon dan realisasi yang baik dari pemerintah karena pengaduan harus disampaikan kepada perangkat desa terlebih dahulu, terkadang tidak disampaikan ke kecamatan. Sehingga orang menyampaikan keluhan mereka di tempat yang salah. Oleh karena itu, perlu adanya sistem layanan pengaduan publik berbasis website sebagai ruang aspirasi yang dapat diakses dengan mudah. Desain website menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan MySql sebagai database dengan pemodelan yang diterapkan adalah metode waterfall. Dengan sistem berbasis website ini, dapat memudahkan masyarakat untuk menyampaikan pengaduan dan mendapatkan tanggapan dari camat dan petugas beserta bukti penyelesaian pengaduan dari petugas. Sistem pelayanan pengaduan masyarakat berbasis website di Kabupaten Batangan yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik secara fungsional sebagaimana dibuktikan melalui kuesioner, hasil yang diperoleh adalah 70% sangat setuju, 20% setuju dan 5% cukup. Kata Kunci: Layanan Pengaduan, Situs Web, PHP, Kerangka Kerja Codeigner
Analisis Barang Outbound Di Warehouse Dengan Metode Association Rules Market Basket Analysis Di Pt Indosat Ooredoo Hutchison Gombel Mifthahul Pratama Weulartafella; Nurtriana Hidayati
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 8 No. 2 (2024): November (2024)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v8i2.11372

Abstract

PT Indosat Ooredoo Hutchison Gombel merupakan salah satu perusahaan penyedia jasa telekomunikasi dan jaringan di Indonesia. Perusahaan ini berada di Jl. Bukit Raya, Kelurahan Ngesrep, Kecamatan Banyumanik Kota Semarang. PT Indosat Ooredoo Hutchison Gombel ini memiliki barang gudang yang digunakan untuk disewakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Association Rules Market Basket Analysis dalam menentukan barang keluar secara bersamaan tiap bulannya berdasarkan Rules yang terbentuk dengan menggunakan metode MBA di gudang PT. Indosat Ooredoo Hutchison Gombel dengan menggunakan Google Collab. dan menganalisis barang yang keluar untuk diusulkan pada PT. Indosat Ooredoo Hutchison Gombel. Market Basket Analysis (MBA) merupakan suatu metode analisis atas perilaku konsumen secara spesifik dari suatu golongan/kelompok tertentu. Hal ini berpengaruh bagi pihak PT. Indosat Ooredoo Hutchison Gombel untuk merencanakan pengadaan barang baru di masa depan agar dapat menyesuaikan dengan minat ataupun selera dari pelanggan mereka. Untuk Memenuhi Kebutuhan Tersebut, dilakukanlah pengembangan gudang data dilanjutkan proses analisis memanfaatkan algoritma apriori dalam bahasa pemrograman, Hasil dari penelitian, microwave dan connector memiliki support 50% sebagai barang yang sering keluar secara bersamaan dan network interface and module dan network devices (LAN/WAN) memiliki support 18% sebagai barang yang jarang keluar secara bersamaan .dari hasil ini dapat membantu pihak PT. Indosat Ooredoo Hutchison Gombel Untuk lebih efisien dalam melakukan pengadaan barang untuk inventori Gudang.
Analisis Prediksi Kemenangan Tim Pada Game Mobile Legends Bang Bang Mengunakan Metode Naïve Bayes Classifier Muhana Fadhillah Aryash; Nurtriana Hidayati
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 9 No. 1 (2025): Mei (2025)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v9i1.11373

Abstract

Game online Mobile Legend: Bang Bang (MLBB) kini termasuk dalam game yang dipertandingkan di SEA Games cabang eSport. Menang atau kalah dalam sebuah permainan merupakan hal yang wajar, namun probabilitas kekalahan para player baru maupun lama akan lebih besar jika tidak memahami permainan tersebut. Penelitian ini dilakukan agar para pemain game MLBB dapat meningkatkan peluang kemenangan melalui presentase dari hasil analisis susunan tim mereka. Prediksi kemenangan pada game MLBB dianalisis menggunakan faktor faktor kemenangan dengan metode Naïve Bayes. Variabel yang digunakanpun merupakan faktor dasar, seperti ability effect, durability, offense, dan difficulty. Dari penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil akurasi, presisi, dan recall menggunakan Excel sebesar 80%, 91%, dan 77% dengan 16 prediksi benar dari 20 pertandingan. Penggunaan Naïve Bayes menggunakan Excel mencapai hasil yang yang cukup memuaskan, karena akurasi yang dihitung merupakan akurasi setiap tim. Kata kunci: Game online, Mobile Legends: Bang-Bang, metode Naïve Bayes, Excel
Prediksi Kepuasan Pelanggan Aplikasi Tiktok dengan Metode Naive Bayes Classifier Sekar Elok Widhianti; Nurtriana Hidayati
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 9 No. 1 (2025): Mei (2025)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v9i1.11374

Abstract

Kegiatan berbelanja secara online telah merajalela dikalangan masyarakat Indonesia. Salah satu platform yang menyediakan layanan belanja online atau e-commerce adalah aplikasi TikTok. TikTok merupakan media sosial untuk menciptakan video dengan tempo pendek yang dilengkapi dengan spesial efek yang mudah digunakan. TikTok menjadi populer dikalangan masyarakat Indonesia setelah terciptanya fitur e-commerce. Namun, kini kompetisi aplikasi penyedia e-commerce makin ketat. Salah satu faktor penting bagi keberlangsungan hidup suatu perusahaan adalah kepuasan pelanggan. Dengan terciptanya kepuasan pelanggan yang baik akan menjadi suatu keuntungan bagi perusahaan tersebut. Maka perlu diadakan penilaian tingkat kepuasan pelanggan pada pengguna fitur e-commerce aplikasi TikTok. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kepuasan pelanggan dalam berbelanja menggunakan aplikasi TikTok dengan menerapkan data mining pada metode naïve bayes. Naïve bayes merupakan algoritma data mining yang dapat menghasilkan tingkat akurasi yang baik, Indikator yang digunakan pada penelitian ini adalah biaya, kemudahan akses, kualitas produk dan harga. Data yang digunakan pada penelitian ini berasal dari penyebaran kuesioner terhadap 100 responden yang pernah melakukan transaksi menggunakan aplikasi TikTok. Pengolahan data dilakukan secara urut berdasarkan metode knowledge discovery database dan menggunakan alat bantu RapidMiner. Tingkat akurasi yang dihasilkan dari pengolahan data tersebut adalah 85% dengan perbandingan data training dan data testing sebesar 80:20. Keywords : Kepuasan Pelanggan; Naïve Bayes; TikTok
OPTIMASI PEMANFAATAN MS. POWER POINT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GURU MADRASAH ALIYAH DI WILAYAH KKM MA ARIF DEMAK Nurtriana Hidayati; Nur Wakhidah; Prind Triajeng Pungkasanti
TEMATIK Vol. 2 No. 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tmt.v2i2.4670

Abstract

Madrasah merupakan satuan pendidikan formal dalam binaan Menteri Agama yang menyelenggarakan pendidikan umum dan kejuruan dengan kekhasan Agama Islam. Madrasah Aliyah (MA) merupakan jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari Sekolah Menengah Pertama, MTs, atau bentuk lain yang sederajat, diakui sama atau setara Sekolah Menengah Pertama atau MTs. MA berada dalam ruang lingkup Kelompok Kerja Madrasah (KKM). KKM Ma arif Demak memiliki 32 MA yang tersebar di wilayah kerja KKM Ma arif Demak. Selama pandemic Covid 19 yang dimulai sejak Maret 2020, proses pelaksanaan pendidikan di KKM Ma arif Demak dilakukan secara daring. Proses pelaksanaan pendidikan secara daring menyebabkan: 1) materi yang diberikan tidak tersampaikan dengan baik; 2) tampilan media pembelajaran kurang menarik; 3) keterbatasan kuota pembelajaran baik dari sisi siswa maupun guru apabila proses pelaksanaan pendidikan dilakukan dengan cara conference terus menerus; dan 4) siswa merasa kesulitan dalam mengulang materi pembelajaran apabila proses pelaksanaan pendidikan dilakukan dengan cara conference. Oleh sebab itu, MA di KKM Ma arif Demak membutuhkan sebuah media interaktif yang dapat digunakan dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Salah satu aplikasi yang mudah untuk digunakan sebagai media interaktif pembelajaran adalah Ms. Power Point. Ms. Power Point menyediakan beberapa fitur diantaranya: efek, gambar, animasi, suara, serta video. Seluruh fitur yang disediakan Ms. Power Point dapat dimanfaatkan sebagai daya tarik penyampaian bahan ajar kepada siswa dalam mengikuti proses pelaksanaan pendidikan.
PEMANFAATAN OFFICE 365 POWER POINT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GURU MADRASAH ALIYAH DI WILAYAH KKM MA ARIF DEMAK Nurtriana Hidayati; Muhammad Basyier Ardima; Lenny Margaretta Huizen; Wahyu Maulana Hassanudin
TEMATIK Vol. 3 No. 1 (2023): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tmt.v3i1.5644

Abstract

Dalam dunia Pendidikan aplikasi Microsoft Office sangat berpengaruh dan perperan penting dalam pengelohan   administrasi   perkantoran.   Microsoft   Office   terdiri   dari   kumpulan   aplikasi perangkat lunak yang dimanfaatkan untuk mengolah, menyimpan, dan mengombinasikan data berbentuk dokumen. Salah satu aplikasi pada Microsoft Office adalah PowerPoint. PowerPoint digunakan untuk kebutuhan presentasi untuk menjelaskan hal yang bisa berupa teks, gambar, audio, grafik, dan video dengan dilengkapi berbagi animasi yang tersedia. Fitur PowerPoint sangat mendukung proses pelaksanaan pendidikan, terutama bagi guru-guru dalam memberikan pengajaran kepada siswa. Program Microsoft Office PowerPoint 365 merupakan salah satu aplikasi yang memiliki fitur lengkap dalam mempresentasikan presentasi mata pelajaran yang di ampu oleh guru MA. Kesadaran Guru-Guru Kelompok Kerja Madrasah (KKM) MA Ma arif 04, Kab.   Demak   akan   perkembangan   teknologi   informasi   untuk   kreatif   dan   inovatif   dalam menciptakan media ajar yang menarik bagi siswa menjadi latar belakang kegiatan pengabdian ini. Kegiatan dilaksanakan dengan metode pendampingan secara langsung kepada mitra melalui pelatihan dan ujian Ms PowerPoint 365. Luaran akhir yang dicapai dari kegiatan ini adalah meningkatnya kemampuan mitra dalam program PowerPoint bagi Guru-Guru KKM MA Ma arif 04 Kab. Demak.
OPTIMALISASI APLIKASI BILLING INTERNET DALAM PEMBELIAN KUOTA PADA BUMDES BERKAH AMANAH DESA TRUKO KENDAL Nurtriana Hidayati; Nur Wakhidah; Atmoko Nugroho
Jurnal DIMASTIK Vol. 1 No. 2 (2023): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v1i2.7286

Abstract

BUMDes merupakan usaha desa yang dibentuk/didirikan oleh pemerintah desa dimana kepemilikan modal dan pengelolaannya dilaksanakan oleh pemerintah desa dan masyarakat (Putu, 2020). Mitra dari kegiatan PkM ini adalah Desa Truko Kecamatan Kangkung Kendal yang sudah memiliki badan usaha mandiri yang dijalankan melalui BUMDes yang bernama “Berkah Amanah”. Usaha yang sudah berjalan salah satunya berupa pelayanan kuota internet yang telah diprakarsai oleh desa dan dikelola oleh BUMDes yang dalam hal ini diberi nama “Billing Internet”. Adapun kendalanya adalah saat ini belum terdapat digitalisasi dalam pengelolaannya. Untuk memenuhi kebutuhan pengelolaan pembayaran internet maka dibangun aplikasi otomatisasi yang mampu berjalan secara online atau offline sehingga akan menjadikan lebih cepat dalam melayaninya. Melalui kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini aplikasi yang dihasilkan disosialisasikan kepada pengelola BUMDes “Berkah Amanah” sebanyak 20 peserta dengan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman ketertarikan dan cara penggunaan aplikasi Billing Internet tersebut sebesar 85,5%.
PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBANGUN ANIMASI TIGA DIMENSI (3D) MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER PADA SISWA SMK NU 01 KENDAL Nurtriana Hidayati; Badroe Zaman; Titis Handayani
Jurnal DIMASTIK Vol. 3 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v3i1.11670

Abstract

SMK Nahdlatul ‘Ulama (NU) 01 Kendal adalah Sekolah Kejuruan kelompok Bisnis – Manajemen dan Pariwisata dibawah naungan Lembaga Pendidikan Ma’arif NU Kabupaten Kendal. SMK NU 01 Kendal memiliki 7 (tujuh) kompetensi keahlian salah satunya yakni Rekayasa Perangkat Lunak. Jurusan Rekayasa perangkat lunak atau biasa disebut RPL menawarkan beberapa keahlian dibidang teknologi informasi berupa pemrograman, selain itu juga diajarkan mengenai desain dengan menggunakan Photoshop, Corel Draw, dan lainnya. Desain animasi tiga dimensi (3D) belum menjadi muatan yang diajarkan oleh SMK NU 01 Kendal dalam jurusan RPL. Di era ini, desain animasi 3D menjadi fokus bidang yang menarik dalam industri multimedia. Maka pada PkM ini akan memberikan pelatihan membuat animasi 3D menggunakan aplikasi Blender. Aplikasi Blender merupakan salah satu program animasi 3D yang sifatnya open source. Aplikasi Blender digunakan untuk membuat model 3D, animasi, efek visual, model cetak 3D, dan permainan video. Hasil dari kegiatan yang di ikuti oleh 12 siswa RPL ini menunjukan bahwa ada peningkatan kemampuan mengetahui aplikasi blender dan memahami membangun desain 3D dari sebelum kegiatan hanya 9,7% yang merespon denga jawaban Ya, namun setelah pelatihan dalam hasil post-test menunjukkan adanya peningkatan dari 12 responden yang menjawab Ya menjadi sebesar 92,7%. Hal ini memberikan arti bahwa pengabdian yang kami lakukan berhasil.