Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Rancang Bangun E-Commerce Berbasis Web pada Toko Hil-Star Bantal Menggunakan Metode Extreme Programming Muh Nur Ichsan Patahillah; Irawati Irawati; Lutfi Budi Ilmawan
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2489

Abstract

Toko Hil-Star Bantal  merupakan toko UMKM yang bergerak di bidang peralatan rumah seperti bantal dan berbagai macamjenis bantal, dalam melalui penjualan menawarkan eceran ataupun memesan barang dalam jumlah yang banyak. Era digitalsaat ini melakukan hampir segalanya kegiatan yang dilakukan secara digital. Salah satu bidang kegiatannya  merupakanpemasaran dan menjualnya secara digital (online) hal tersebut dapat menggunakan aplikasi e-commerce untuk membantudan menaikkan perekonomian bagi beberapa toko UMKM. Dalam masalah perekonomian yang menurun dikarenakansulitnya penjualan yang masih manual dan pemasaran yang masih menggunakan cara konvensional. Masalah tersebutpenulis memanfaatkan tersebut dengan solusi yaitu membangun e-commerce pada toko Hil-Star Bantal UMKM, Dimanadalam dunia bisnis perkembangan teknologi informasi atau e-commerce merupakan sebuah langkah besar yang sangatmenguntukngkan. Belanja online di e-commerce merupakan sistem yang mempermudahkan proses penjualan lewatpemasaran yang dimana dimulai secara manual dan kemudian berubah dimana produk ataupun barang yang diperjualbelikan di e-commerce akan menyebar luaskan kepada masyarakat lewat online promosi. Implementasi e-commerceberbasis website ini menggunakan metode extreme programming (XP) dalam penelitian ini  merupakan dengan melakukantahap Perencanaan (planning) sistem dengan analisis data. Kemudian tahap perancangan (Design), tahap coding danmelakukan testing sebagai tahapan terakhir. E-commerce berbasis website ini dilakukan secara online dengan caramelakukan pemesanan produk yang di tawarkan secara langsung sehingga dapat dipesan ataupun diakses dimana saja dankapan saja untuk memudahkan para user atau Customer pengguna website agar penjualan dapat berjalan dengan lancar.
Analisis Quality Of Service Layanan Internet Service Provider pada Esports MOBA Andi Eka Nurwana Nasser; Farniwati Fattah; Lutfi Budi Ilmawan
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2502

Abstract

Industri esports, khususnya dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), telah mengalami pertumbuhan yangsignifikan dalam beberapa tahun terakhir. Koneksi internet yang stabil dan cepat sangat penting untuk mendukungpengalaman bermain yang optimal dalam game MOBA seperti Dota 2, League of Legends, dan Mobile Legends. Penelitianini bertujuan untuk menganalisis Quality of Service (QoS) yang disediakan oleh berbagai Internet Service Provider (ISP)dalam mendukung kebutuhan koneksi game MOBA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengukurparameter QoS seperti latency, jitter, packet loss, dan bandwidth dari ISP yang saat ini umum digunakan. Data diperolehmelalui pengujian langsung menggunakan alat Wireshark di berbagai lokasi dan waktu. Hasil analisis menunjukkanperbedaan signifikan dalam performa QoS antar ISP yang berdampak pada pengalaman bermain para pemain. Penelitianini memberikan panduan bagi pemain dalam memilih ISP yang terbaik dan memberikan masukan bagi ISP untukmeningkatkan kualitas layanan mereka dalam mendukung industri esports. Serta menjadi referensi bagi penelitianselanjutnya.
Pelatihan Teknik Pemilahan Kayu Berdasarkan Kualitas untuk Optimalisasi Penggunaan Kayu Sebagai Material Konstruksi Annisa Junaid; Lutfi Budi Ilmawan; Andi Adillah Firstania Azis
Jurnal Pengabdian Masyarakat Konstruksi Vol 3 No 2 (2025): Majjama - Jurnal Pengabdian Masyarakat Konstruksi
Publisher : PSTS FT UIM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63877/jpmk.v3i2.198

Abstract

Pemanfaatan kayu sebagai bahan konstruksi masih sangat tinggi di Indonesia, namun proses pemilahan kayu di tingkat industri kecil hingga menengah masih dilakukan secara visual dan subjektif. Hal ini berdampak pada ketidaksesuaian antara mutu kayu dan penggunaannya di lapangan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan teknik pemilahan kayu berbasis sains menggunakan metode stress wave velocity kepada pelaku usaha kayu. Metode ini bersifat non-destruktif, mudah diterapkan, dan dapat memperkirakan kekuatan mekanis kayu berdasarkan kecepatan rambat gelombang tegangan yang terukur melalui aplikasi Wave Spectra dan Wood Quality Detector. Pelatihan dilaksanakan di UD. Cahaya Putri, Katimbang, Paccerakkang, Makassar. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan mitra sebesar 56% mengenai konsep kekuatan kayu dan teknik pemeriksaannya, serta meningkatnya keterampilan penggunaan alat uji sederhana berbasis smartphone. Kegiatan ini diharapkan menjadi langkah awal dalam upaya standarisasi pemilahan kayu secara ilmiah di tingkat UMKM untuk mendukung industri konstruksi berkelanjutan.
Implementasi Framework Flutter Pada Rancang Bangun Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan Muhammad Kamil; Poetri Lestari Lokapitasari Belluano; Lutfi Budi Ilmawan
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v4i4.1674

Abstract

Aplikasi konsultasi dokter hewan dirancang untuk memudahkan pemilik hewan dalam melakukan konsultasi atau mengajukan pertanyaan mengenai hewan peliharaan mereka tanpa harus langsung mendatangi dokter hewan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi konsultasi dokter hewan dengan menggunakan metode Prototyping, sebuah pendekatan yang memungkinkan pembuatan model perangkat lunak sederhana untuk memberikan gambaran dasar kepada pengguna tentang program serta melakukan pengujian awal. Pembuatan menggunakan bahasa pemrograman dart dengan framework flutter yang memudahkan pembuatan aplikasi multiplatform. Melalui kuesioner yang disebarkan kepada 20 responden, yang terdiri dari pihak MW Vet Clinic dan pemilik hewan, menggunakan metode pengujian black box, diperoleh hasil bahwa indeks keseluruhan pada pengujian black box mencapai 82,5%. Hasil penelitian ini mencakup pembangunan aplikasi konsultasi dokter hewan berbasis Android yang dapat membantu MW Vet Clinic dalam melakukan konsultasi dengan pemilik hewan tanpa memerlukan kehadiran fisik di Vet Clinic.
Implementasi Teknologi Mern Stack Dalam Merancang Aplikasi Penjualan Voucher Game Online Dengan Metode Extreme Programming (XP) Alfad Indrawan; Poetri Lestari Lokapitasari; Lutfi Budi Ilmawan
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1660

Abstract

Perkembangan Game yang sebelumnya hanya bisa dimainkan secara offline, dengan adanya Game di internet, bisa dimainkan secara online tanpa kendala waktu. Banyak dari mereka menghabiskan waktunya untuk bermain Game dan membeli suatu item yang bertujuan untuk membuat para pemainnya menerima item yang berguna dalam Game tersebut dengan istilah cash in-Game. Nato Store salah satu pelaku bisnis penjualan voucher Game yang dimana masalah utama yang terdapat yaitu pada saat membeli voucher begitu banyak dalam perhari sekiranya 20 orderan lebih sehingga terdapat antrian ketika membeli voucher, sehingga untuk mengatasi permasalahan itu, diperlukan sistem berupa aplikasi penjualan Voucher Game yang lebih efisien dalam memonitoring penjualan ketika ada orderan masuk. Adapun metode yang digunakan yaitu Extreme Programming yang ditujukan untuk dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan yang sangat cepat. Berdasarkan kuesioner dari 20 responden yang merupakan masyarakat yang hobi bermain Game menggunakan pengujian black box, maka diperoleh pengujian antarmuka 90%, pengujian kinerja 90%, pengujian database 89,6%, pengujian fungsi yang hilang atau rusak 30% dan pengujian inisialisasi/terminasi 90%. Adapun index keseluruhan pada pengujian black box sebesar 82,4%. Hasil yang didapatkan yaitu menghasilkan aplikasi penjualan voucher Game yang dapat digunakan oleh pengguna yang ingin mengisi voucher Game tanpa harus lagi menghubungi admin dari Nato Store selaku penyedia Voucher.
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DALAM PROMOSI PROPERTY PT. CITRA BARKATAMA KARYA Ismaldyka Ismaldyka; Poetri Lestari Lokapitasari Belluano; Lutfi Budi Ilmawan
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 5, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v5i3.2040

Abstract

PT. Citra Barkatama Karya merupakan perusahaan property berdomisili di Kota Palu, Sulawesi Tengah yang masih menggunakan lembaran brosur untuk menyajikan informasi terbatas secara visual seperti hanya menampilkan gambar denah property secara dua dimensi, desain tampilan unit tampak satu sisi dan beberapa informasi teks yang terkadang masih menjadi pertanyaan berulang bagi pembaca. Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan media promosi melalui aplikasi Augmented Reality (AR) dengan teknik marke based tracking yang dapat menampilkan informasi lengkap secara visual yaitu tampilan objek 3d rumah dan denah type 65 dengan memvisualisasikannya dalam jarak akses marker ±20cm yang sekiranya dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga mampu meningkatkan minat calon pembeli property pada PT. Citra Barkatama Karya.
Implementasi Quick Response (QR) Code pada Aplikasi Pengajuan Surat Keterangan Pendamping Ijazah (App-SKPI) Muhammad Arfah Asis; Lutfi Budi Ilmawan
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v4i1.1611

Abstract

App-SKPI dikembangkan untuk mempermudah mahasiswa dalam mengajukan atau membuat Surat Keterangan Pendamping Ijazah. Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan QR Code pada Aplikasi pengajuan Surat Keterangan Pendamping Ijazah (SKPI) Fakultas Ilmu Komputer di Universitas Muslim Indonesia. Ada dua QR Code yang dimasukkan dalam dokumen yaitu pada halaman pertama dan pengesahan. Library yang digunakan untuk generate dokumen adalah TCPDF dengan pengaturan koreksi error QR Code yang lebih baik (tipe Q). Hasilnya dokumen berhasil menampilkan QR Code di kedua halaman tersebut. QR Code pertama berfungsi dengan baik dimana itu mengarahkan ke website FIKOMApps UMI untuk mengunggah file aslinya sehingga isi dokumen yang dipindai dapat dibandingkan dengan file aslinya. QR Code kedua juga berfungsi dengan baik dimana itu mengarahkan juga ke halaman pada website Fikom UMI untuk memperlihatkan informasi mahasiswa atau pemilik dokumen SKPI dan juga status dokumennya apakah sudah diverifikasi dan divalidasi. Halaman ini juga menampilkan informasi aktivitas dan prestasi dari pemilik beserta bukti dokumen setiap kegiatan tersebut.
Analisis Sentimen Terhadap Event Big Sale 11.11 Shopee di Media Sosial Instagram menggunakan Metode Naïve Bayes Nurul Anizah; Yulita Salim; Lutfi Budi Ilmawan
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v4i1.1309

Abstract

Banyak E-commerce yang mempromosikan produk atau event pada Instagram, hal ini tentu memudahkan penjual dalam menjangkau pasar yang lebih luas. Termasuk acara yang diadakan oleh Shopee pada bulan November 2020 yaitu Event Big Sale 11.11 merupakan acara besar yang diadakan Shopee. Para pengunjung sudah bisa melihat produk yang penjual tawarkan melalui gambar tersebut. Oleh karena itu, diperlukan sebuah penelitian yang dapat menganalisa opini pengguna di Instagram dari suatu cara bagi sebuah produk Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengklasifikasi opini  pengguna terhadap Event Big Sale 11.11 Shopee yang banyak tersebut kedalam sentiment positif, negatif dan netral dengan menerapkan metode Naïve Bayes. Hasil dari penelitian dapat membantu masyarakat untuk mengambil keputusan dalam pembelian produk di Shopee. Metode Naive Bayes digunakan untuk melakukan klasifikasi opini masyarakat terhadap Event Big Sale 11.11. Karakteristik dari metode ini adalah tiap fitur atribut data dianggap independen, satu dan lainnya terpisah dan memiliki nilai sendiri. Metode ini dianggap memiliki performa yang handal dan kompetitif dalam proses pengklasfikasian karena asumsi independen atribut yang dimiliki sebuah data sangat sesuai dengan pengaplikasian di dunia nyata.